Thème(s) : Générique
Adventurers est un jeu de rôle générique, dont le système de résolution est basé sur des jets de 2d6 auquel on ajoute un score de caractéristique ; ce jet est comparé à un seuil de difficulté ou au jet de l’adversaire. Les jets naturels de “2” et “12” sont respectivement des échecs et réussites critiques. Les avantages et désavantages sont des manières d’optimiser ou de défavoriser les jets de dés : au lieu de lancer 2d6 on lance 3 dés et on garde respectivement les deux meilleurs ou les deux moins bons.
Les personnages sont définis par trois caractéristiques de base (Strength, Agility, Mind) et quelques caractéristiques dérivées, auxquelles s’ajoutent des compétences. Ces dernières peuvent avoir deux niveaux, basique et avancé, qui offrent des capacités spéciales, tels des avantages dans certaines situations, ou autres bonus. La Magie s’exerce selon des compétences magiques polyvalentes, appelées Sphères. L’usage des Sphères cause de la fatigue (strain) en cas de mauvais jet de dés.
Les personnages sont également définis par un concept composé d’un nom et d’un adjectif, voire plusieurs adjectifs (acquis par l’expérience) : valeureux corsaire, négociant fourbe... Ce concept offre des avantages dans certaines situations, ainsi que la possibilité de gagner plus d’expérience si on l’interprète bien. La création comme l’évolution des personnages se fait par répartition de points de création et de points d’expérience.
Les compétences sont très générales, permettant d’être appliquées dans tous types d’univers. Même les sphères de magie peuvent être recyclées, par exemple, pour simuler la super-science. Les règles sont également applicables à plusieurs échelles d’affrontement, gérant les véhicules, les croiseurs stellaires, les armées, etc. à l’identique des créatures.
Les règles de combat sont des jets opposés d’attaque (une caractéristique dépendant de l’arme) et de défense (une caractéristique dérivée, moyenne de Strength et Agility) ; les dégâts sont calculés d’après la différence entre ces jets (1 + moitié de la marge de réussite), et sont soustraits à une réserve d’endurance. Armes, armures, compétences, résultats critiques ... offrent des modificateurs à ce processus général.
Cette fiche a été rédigée le 7 novembre 2016. Dernière mise à jour le 9 novembre 2016.
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