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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Aftermath!

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Références

  • Gamme : Aftermath!
  • Version : première édition, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fantasy Games Unlimited
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1981
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

boîte contenant trois livrets agrafés, un scénario d'initiation (dépliant à 4 feuilles dont une constituée de pions à découper), un écran de référence à trois volets reprenant l'essentiel des règles sur ses deux faces et une feuille de personnage recto-verso.
Book 1 : BASIC RULES for Role Playing Simulation : 60 pages
Book 2 : SURVIVORS OF THE AFTERMATH A Player's Handbook for a Post-Holocaust World : 84 pages
Book 3 : THE WORLD OF THE AFTERMATH A Gamesmaster's Guide for a Post-Holocaust World : 84 pages

Description

Cette boîte contient trois livrets (un livret de règles dites "de base", un second livret de règles liées au thème du jeu (avec en particulier celles permettant la création du personnage), et un livret pour le MJ, qui contient les éléments nécessaires à la création du contexte et à la maîtrise d'une campagne), un bref scénario d'initiation, un écran de référence et une feuille de personnage vierge. Les règles sont émaillées de nombreux exemples explicatifs.

Table des matières de Basic Rules :

- What is a Fantasy Role Playing Game : explication claire de ce qu'est un jeu de rôle.

- Defining the Character : explication des différents éléments qui figurent sur la feuille de personnage (caractéristiques et autres) et de la façon dont on les utilise. Ce chapitre contient en particulier les règles sur l'encombrement, qui sont très détaillées.

- Time and Movement : règles sur la gestion du temps et des déplacements sur de longues distances.

- Detailed Action Time : ce chapitre constitue le niveau de résolution des actions le plus précis. Il contient des règles de déplacement précises, les règles de combat (y compris le combat à cheval ou dans l'eau) et les effets des blessures.

- Damage, Health and Healing : règles sur la guérison, les maladies, les poisons.

- Character Improvement : système d'expérience et conséquences du vieillissement.

- Quantifying the Environment : règles sur les obstacles, les serrures, le feu et la fumée, les acides et autres produits chimiques corrosifs.

- On Being a Player : conseils destinés aux joueurs.

- On Being a Gamesmaster : conseils destinés aux MJ.

- Appendices : table de réaction des rencontres, schéma des règles de combat, et une page d'hexagones à photocopier.

Table des matières de Survivors of the Aftermath :

- Introduction : présentation du livret.

- Character Generation : règles de création de personnages.

- Skills : liste des compétences, avec leur description et les éventuelles règles spécifiques à certaines d'entre elles.

- Firearms : règles très détaillées sur les armes à feu. Chaque arme à feu est définie par de nombreux paramètres : longueur du canon, type de mécanisme, calibre, type de munition, solidité, encombrement, accessoires (lunette, silencieux, etc...). Le chapitre couvre non seulement les armes à feu individuelles, mais aussi les mitrailleuses, les lance-grenades et les mortiers. Il se conclut sur une section consacrée aux armes à poudre noire.

- Explosives : règles sur les explosifs et les engins explosifs (grenades, mines, obus, etc...).

- Barter : système permettant de gérer les échanges commerciaux dans un contexte où l'argent a disparu.

- Gear and Equipment : liste d'équipement.

- Vehicles : règles sur les véhicules. Ce chapitre traite également des armes antichar.

- Survival : comment se procurer de la nourriture et de l'eau, effets de la faim et de la soif, considérations sur le cannibalisme, utilisation de la compétence de survie (Survival), conditions météorologiques.

- Player Characters Among the Ruins : considérations sur la place des personnages dans un contexte comme ceux que permet le jeu.

- Appendices : résumé de la procédure de création de personnage, liste des compétences, valeurs chiffrées de matériaux utilisables pour confectionner des armures, liste d'armes blanches, liste de matériaux pour boucliers, liste d'accessoires pour armes à feu, quelques véhicules types, fiche de véhicule vierge, lexique des termes du jeu.

Table des matières de The World of the Aftermath :

- Running an Aftermath! Campaign : ce chapitre contient les directives permettant au MJ de concevoir son propre contexte, en commençant par la cause de la Ruine.

- Creating the Environment : comment quantifier et décrire une ville d'après la Ruine ou une communauté de survivants.

- Searching and Foraging : ce que les personnages peuvent trouver en fouillant les décombres de la civilisation ruinée.

- Encounters and Hazards : rencontres et évènements aléatoires, et quelques règles ou tables permettant de déterminer rapidement des éléments non prévus dans le scénario : état structurel d'un bâtiment, couverts proches en cas de fusillade impromptue, etc...

- Beasts : caractéristiques de divers animaux ; y compris celles d'animaux "évolués" (comme des rats ou des singes intelligents). Ce chapitre indique aussi pour chaque animal ce que l'on peut retirer de son corps en nourriture, en peau (et en risques de contracter une zoonose en mangeant sa viande).

- The Non-Player Character : chapitre sur les PNJ et leur gestion.

- Technology in the Aftermath : ce chapitre traite de matériels qui pour la plupart sont plus évolués que la technologie de l'époque à laquelle le jeu est paru. Y sont abordés, les sources d'énergie, les ordinateurs, les robots, les armes laser, les tasers, les lance-flammes, les armes atomiques, les gaz de combat, les armes biologiques, les armures modernes, les médicaments, etc... C'est ici que se trouvent les règles sur les effets des radiations ou ceux des gaz de combat, sur l'électrocution, etc...

- Tactical Battles and Large-Scale Combats : système pour les combats à grande échelle.

- The Changed : quelques idées de mutations, pour ceux qui désirent en incorporer dans leur contexte. Ce chapitre traite en particulier des facultés psioniques.

- Reputation : règles sur la renommée des PJ dans l'univers de jeu.

- Appendices : liste d'armes à feu (dont très peu pour lesquels un nom de modèle est indiqué), comment utiliser cette liste, et indications pour déterminer les caractéristiques en termes de jeu d'armes à feu réelles.

- Selected Bibliography : bibliographie.

Survive! An Introductory Scenario : ce feuillet décrit un lieu où des voyageurs peuvent trouver gîte et couvert et rencontrer d'autres voyageurs, et met en scène un bref épisode dans ce cadre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 septembre 2009.

Critiques

Jibé  

Le système de jeu FGU ressemble en bien des points au "nouveau" standard D20 !! Ce qui tend à remettre d'actualité ce jeu au thème tout aussi d'actualité.

Simplement remplacer les anciennes causes de fin du monde par les nouvelles, remettre un peu la technologie à jour et hop !!

Le problème reste l'invraisemblable profusion de règles et détails techniques souvent idiots (le seul jeu à présenter une table de localisation des dommage sur poisons !!) parfois amusants (règles de modification d'une armure à l'aide d'ustensiles de cuisine).

cadwallon  

A l'époque, Aftermath! était un cas à part car il permettait à la fois de jouer dans n'importe quel contexte apocalyptique (mad max, planète des singes, guerre des mondes, jeremiah, malville, 3ème guerre mondiale, etc) ce qui lui donnait une très grande souplesse ludique mais surtout s'appuyait sur le système de jeu FGU à base de dé 20 (comme bushido ou daredevils) qui favorisait une approche réaliste et technique de la simulation tout en étant rapide.

Malheureusement, cet atout était aussi son inconvénient. Le jeu fait un peu catalogue lorsque l'on parle du monde et les scénarios n'ont jamais été à la hauteur (la plupart sont des aventures autour de régions détaillées mais sans réelles profondeurs) et la simulation est trop mécanique, s'inspirant parfois du wargamme mais aussi en ajoutant de nombreux additifs aux règles totalement inutiles (cf les modificateurs pour la force du vent lorsqu'une flèche est tirée !). C'était le travers de l'époque qui voulait ça, avec notamment des jeux comme space master, rolemaster,etc mais résultat, les tables de jeu ressemblaient plus à un concours de calculatrices qu'à une partie de jeu de role ...enfin, même si il fait un peu figure d'antiquité, Aftermath peut encore servir de solide encyclopédie en matière de références post apocalyptique...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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