Livre à couverture souple de 160 pages.
Les cahiers gris est le premier supplément publié pour Agone, et présente onze Domaines au MJ, un pour chacun des royaumes de l'Harmonde. Chacun de ces lieux est décrit de telle façon qu'il puisse être choisi comme décor de campagne, ou comme lieu de séjour pour une compagnie itinérante. Chacun présente une ambiance spécifique au pays où il se trouve, permettant au MJ de jouer sur la carte du dépaysement. La description de chaque domaine inclut son histoire et sa situation géopolitique, les personnages éminents, et les intrigues en cours qui peuvent donner lieu à des scénarios.
Le supplément s'ouvre sur une nouvelle (à suivre) de Mathieu Gaborit, et contient un scénario complet se déroulant dans 3 des domaines présentés (dans l'optique d'une compagnie itinérante), ainsi que les règles de gestion des Domaines, un court bestiaire, et les errata du livre de base. Cette 1ère édition est révisée, car une première version, contenant de nombreuses coquilles, avait été retirée de la vente.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 28 avril 2010.
Un supplément intéressant, mais totalement optionnel. Il ne présente aucun élément indispensable au jeu, plutôt des exemples de décors. Il a beau etre bien réalisé, il n'y a rien dedans qu'un MJ imaginatif ne puisse créer seul. Ce supplément n'a véritablement d'interet que pour l'Eminence Grise pressée ou novice.
Un suplément essentiel pour découvrir l'ambiance d'autres provinces qu'Urguemand dans les romans. En effet la description d'un domaine par province donne de très nombreuses idées de drames (en plus de celles proposées). Fortement conseillé au MJ qui comme moi aime bien partir d'un cadre et du background des joueurs pour établir les senarios. Un seul mot : Excellent.
D'aucuns ont prétendu que les Cahiers Gris étaient sans intérêt et qu'un supplément de règles aurait été plus apprécié. Mon avis est différent. J'ai au contraire beaucoup aimé que soit approfondi le décor du jeu : on vous l'a dit, l'Harmonde est un monde riche et les Cahiers Gris illustrent à quel point. Ils sont centrés sur la notion de Domaine, "régions, institutions ou structures sociales réunissant les Inspirés et leur imposant une Charge à tenir", et l'accent est mis sur les intrigues qui s'y fomentent.
On y trouvera par le menu :
- Une nouvelle de Mathieu Gaborit : "L'Ame bosselée"
- Les règles permettant de créer un Domaine
- La description de 11 domaines en Harmonde
- Un scénario : "Tragédie Ophidienne"
- Quelques fiches sur la faune et des métiers de l'Harmonde
- Les Erratas du LdB
- Une feuille de personnage plus détaillée que celle du LdB
Les 11 Domaines décrits peuvent être considérés aussi bien comme des prêts à jouer auxquels s'intégreront les Inspirés d'une Compagnie, que comme des cadres d'aventures autonomes. Chacun d'entre eux donne des pistes d'inspiration pour des histoires à raconter dans les régions qui les abritent. A noter aussi que leurs auteurs (ils sont six à avouer s'y être collés) ont eu la bonne grâce de nous concocter de nouveaux Avantages et Défauts spécifiques aux Domaines décrits. Ils concernent principalement de nouvelles Charges et Evénements, mais bon, c'est toujours ça de pris, la liste du LdB étant réduite de ce point de vue-là.
Remarque
C'est un détail de mise en page, mais j'ai particulièrement apprécié le rappel en haut de chaque page du titre de chapitre dans lequel on se trouve. Très pratique pour ne pas passer des heures à feuilleter dans tous les sens, surtout quand il n'y a pas d'index...
Il est vrai que la description des domaines est un peu optionnelle. Mais elle donne une bonne idée de ce à quoi ressemble l'Harmonde en dehors de l'Urguemand.
De plus les domaines sont vraiments sympathique et donne envie d'y emmener ses joueurs, surtout qu'ils sortent de la classique baronnie. Pourtant il manque les détails de politiques extérieures et intérieures qui rendraient cela plus gérable. Et le royaume, il réagit comment vis à vis des domaines ?
Les règles de domaine sont très bien, très fluides, mais auraient mérité d'être complétées par des détails sur la gestions d'un domaine en général, et sur les postes importants de celui-ci.
L'ensemble du supplément est tout de même très bien, même si seules les règles de domaines s'avèrent à mon avis indispensables.
C'est fou le nombre de personnes qui jouent à Agone uniquement en Urguemand! Il y a pourtant bien d'autres endroits passionnants, comme l'atteste cet excellent supplément. Une idée pour MJ par page, des descriptions variées et complètes (on est en droit de préférer le style de certains auteurs, mais bon, tout est utilisable immédiatement), des personnages haut en couleurs (la Horde est fantastique, et donne envie d'ancrer une campagne autour de ses membres)...
Que du tout bon, si ce n'est les (courtes) règles de gestion de Domaine, inintéressantes et d'ailleurs inutilisables. De toutes les façons, qui va ruiner un Domaine sur un coup de dé, hein?
Le livre de base souffrait d'un manque de description évident, partiellement comblé avec ce supplément, qui présente un domaine par Royaume, avec des PNJ plus ou moins détaillés, plusieurs pistes d'intrigues, etc.
Un bon point, ça donne des idées d'ambiances et de scénarios. La question étant : est-ce réellement exploitable en jeu ? Comment relier tous ces domaines entre eux ? Le scénario "tragédie Ophidienne" donne un début de réponse, complété par le scénario du Bestiaire, qui lui fait suite.
Les règles de gestion de domaines sont sympas, mais m'ont semblé un peu limitées. Elles auraient pu être présentes directement dans le livre de base, à mon avis. Nous avons donc un supplément qui n'est en rien indispensable, mais qui a le mérite de détailler le monde, de donner des pistes d'intrigues et qui propose un bon scénario.
Les Cahiers Gris sont le nécessaire corollaire du livre de base, en principe. En effet, Agone propose entre autres une façon assez originale de jouer, à savoir la gestion d'un domaine. Seulement, on voyait mal comment les joueurs pouvaient à la fois vivre des aventures dignes de leur Flamme et gérer les querelles entre le boulanger et le charcutier! Bon eh bien, avec Les Cahiers Gris, on n'y arrive pas mieux! Le problème réside, encore une fois dans cette gamme, dans une mauvaise définition du but du supplément. Car ce supplément est bon, mais pas là où il aurait dû être.
Je m'explique: 11 Domaines sont traités ici. Ils sont assez variés, recèlent moultes intrigues, nombre de PNJ, bref, énormément de potentiel de partie. Mais ils ne sont en rien des exemples pour arriver à aider l'Éminence Grise à se faire une idée de comment gérer des Domaines qui dépendraient des joueurs, ceux dont la création, la gestion par l'Éminence Grise et par les joueurs est expliquée en 8 pages! Le principe des Domaines ayant des traits de Corps, Esprit et Ame est une bonne idée, d'autant qu'elle rejoint le synopsis monté autour des nouvelles et qui laisse entrevoir un espoir de créer de nouvelles Flammes grâce aux âmes des cités de l'Harmonde. Mais régler une guerre entre son domaine et un ennemi par un jet de dé quand on n'a pas envie de s'occuper de ça au cours d'un vrai scénario, eh ben moi ça me frise un peu la barbichette.
De même, pas de vraie carte (comme dans les suppléments suivants d'ailleurs) à se mettre sous la dent. Difficile de se repérer dans une cité sans cela.
Ce qui me fend le coeur, c'est que le matériel contenu dans Les Cahiers Gris est bon. Seulement, il n'est pas ciblé et ne correspond pas à mon avis aux attentes d'un maître de jeu cherchant à exploiter pleinement Agone. Dommage.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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