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Souffre-Jour 7 : Le Temps (Le)

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Références

  • Gamme : Agone
  • Sous-gamme : Souffre-Jour
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Souffre-Jour
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2015
  • EAN/ISBN : 9782952265768
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 80 pages à couverture souple.

Description

Après six ans de hiatus, ce fanzine consacré au jeu de rôle Agone reprend sa parution avec une équipe en grande partie renouvelée. Ce septième numéro est consacré au Temps, depuis les puissances qui lui sont liées sur l'Harmonde (en particulier Janus) et leurs secrets jusqu'aux différents moyens utilisés pour le mesurer dans les Royaumes crépusculaires au Quatrième Âge. Comme les numéros précédents, celui-ci consiste en une série d'aides de jeu accompagnées d'un scénario permettant aux Eminences grises de les utiliser.

Le numéro s'ouvre sur l'éditorial et les crédits, suivis d'une présentation des rédacteurs du numéro et d'une table des matières (le tout occupe 3 pages). Il se divise ensuite en quatre aides de jeu puis un scénario, le tout suivi d'annexes.

La première, A la recherche du temps perdu présente les techniques et les enjeux de la mesure du Temps sur l'Harmonde.

La juste mesure (4 pages) commence par détailler les différentes sortes de mécanismes de mesure du temps (moyens anciens et modernes, moyens naturels ou magiques). Il y est aussi question de l'utilisation du pouls des Âmes-Villes dans la mesure du temps.

Les calendriers (8 pages) présente principalement le calendrier officiel du Cryptogramme-Magicien, le seul utilisé dans presque tous les Royaumes, élaboré avec l'aide d'astronomes dirigés par des Doyens astralistes. Un mot est dit sur les calendriers locaux, que celui du Cryptogramme est loin d'avoir remplacés partout, et sur les subtiles perturbations temporelles qui surviennent sur l'Harmonde depuis l'Eclipse. Sont ensuite présentées les tentatives faites pour étudier l'Histoire des Royaumes avec leurs enjeux politiques et idéologiques.

Les Douzeurs (7 pages) présente l'organisation secrète du même nom dont les origines sont liées à l'Eclipse et à la création des Terres Veuves, puis détaille les nombreuses oeuvres de Geste élaborées par cette organisation.

La deuxième aide de jeu, Du côté de l'Harmonde présente plusieurs lieux remarquables de l'Harmonde formant des enjeux importants liés à l'écoulement du Temps.

Les horloges de Sombrefonte (5 pages), raconté sous forme de témoignages d'une ogresse puis d'un minotaure, présente la cité souterraine de Sombrefonte, peuplée de nains ténébreux et de démons, et où sont abritées de puissantes horloges magiques datant d'avant l'Eclipse, capables d'influer sur l'écoulement du temps dans les Abysses et en Abyme.

Voyage au coeur du temps (3 pages) détaille les tentatives de plusieurs factions grandes ou petites de l'Harmonde (alchemistes, Accordés, saisonins, etc.) pour maîtriser le temps, qu'il s'agisse d'obtenir des visions de temps révolus ou futurs ou bien de modifier le passé ou l'avenir.

Histoire du Havre éternel (8 pages) est consacré au Domaine du même nom créé par les Muses Stance et Cysèle et affranchi de l'écoulement du Temps. L'aide de jeu en relate l'histoire puis en fournit une description accompagnée des principales figures qui y vivent ainsi que de pistes d'intrigues.

Les créatures du temps propose ensuite plusieurs peuples et créatures ayant des affinités particulières avec le Temps. Cette aide de jeu prolonge en particulier le contenu du supplément Le Violon de l'Automne.

Le temps des pixies (5 pages) décrit un groupe de pixies de l'île de l'Automne adeptes de l'architecture éolienne, qui manipulent vents et courants aériens pour influencer subtilement humeurs et idées ailleurs sur l'Harmonde. Il y est aussi question de l'Eolabe, puissante machine conçue par Janus mais volée, démontée et dispersée depuis.

Le prince des reptiles (3 pages), aussi appelé Maestre-serpent, est un nouveau Maestre-animal, père des reptiles de l'Harmonde, doté de pouvoirs liés à l'écoulement du temps.

Enfin la dernière aide de jeu, La Magie du Temps, propose différentes formes de magie capables d'agir sur le Temps.

Les ravages du temps (2 pages) dévoile les origines du vieillissement des peuples mortels de l'Harmonde, lié à la théorie des humeurs, et fournit ainsi des pistes pour des médecines ou des poisons.

La danse des cordes (4 pages) présente une variante d'Emprise pour les éclipsistes, le funambulisme. Cette école emploie un type particulier de Danseurs, les Danseurs du blizzard, que le mage fait danser sur des cordes afin de danser des sorts capables d'agir sur le passé.

Les Génies, maîtres du temps ? (3 pages) présente plusieurs figures de Génies ayant influencé secrètement l'histoire de l'Harmonde grâce à leurs pouvoirs liés au temps.

De l'ordonnancement du temps (5 pages) détaille la succession du jour et de la nuit, les heures et les mouvements des astres, avec leur incidence sur la Conjuration et plusieurs légendes de Saisonins ayant trait aux oeuvres de Janus.

La Porte Von Cosch (9 pages) est un scénario destiné à un groupe d'Inspirés aguerris et dont l'enjeu est un puissant stancin capable de projeter des individus dans le passé, avec toutes les conséquences que cela peut avoir en matière d'altération de l'Histoire de l'Harmonde. Pris dans les rivalités entre plusieurs puissants agents du Masque, les Inspirés disposent d'un temps limité pour agir et décider au mieux.

Après une page blanche, une page de titre annonce les Annexes, qui proposent des aides de jeu plus courtes non nécessairement liés au thème du Temps.

Lueurs et Déclins, cousinages maudits (5 pages) s'intéresse à ces entités puissantes, filles et fils respectivement de Diurne et de Noxe. Tous ont dû quitter l'Harmonde sur ordre de Janus, mais quelques-uns bravent parfois l'interdit et peuvent en venir à croiser les Inspirés.

La supplication (3 pages) est une nouvelle forme de magie ayant recours aux étoiles-lueurs descendant des Lueurs.

Les armes élémentaires (1 page) propose une piste pour faire découvrir aux Inspirés les restes des prodiges élémentaires antiques (mentionnés notamment dans Dramatis Personae).

Cette fiche a été rédigée le 25 octobre 2015.  Dernière mise à jour le 22 mars 2024.

Critiques

Pierre 'Tybalt' Cuvelier  

Quel plaisir que cette plongée en Harmonde si longtemps après l'arrêt de la gamme officielle d'Agone ! J'avais acheté ce numéro un peu par hasard et je me suis surpris à le dévorer de bout en bout. La qualité est toujours au rendez-vous de ce nouveau numéro du Souffre-Jour.

Commençons par la forme, bien rodée : une reliure soignée et solide ; une illustration de couverture très évocatrice (plus dépouillée que d'autres du fanzine mais crépusculaire en diable) ; une maquette qui reproduit toujours de près celle des suppléments officiels, avec polices idoines et encadrés à volonté ; et des illustrations intérieures très honorables.

De prime abord, un thème comme le Temps peut sembler accessoire dans l'Harmonde. Erreur complète et sur toute la ligne ! Les enjeux des complots, entités, factions, mécanismes et sortilèges évoqués dans ces pages se tissent à l'échelle de l'Harmonde tout entier, plongeant dans les recoins mal connus de sa cosmogonie jusqu'à la vie quotidienne actuelle dans les différents Royaumes crépusculaires. Et il y a là largement de quoi bouleverser la face de l'Harmonde - plusieurs fois.

C'est surtout la qualité d'écriture générale des aides de jeu qui m'a frappé et séduit. Bien que les aides de jeu s'appuient souvent sur des détails érudits de l'univers ou partent d'exposés a priori détachés de tout enjeu scénaristique, la façon dont elles sont présentées rend très vite manifeste le parti qu'on peut en tirer pour un Drame. L'alternance entre une présentation objective des faits et de nombreux témoignages et textes d'ambiance (certains prévus pour être distribués aux joueurs à titre d'indices pendant une séance ou pris comme bases pour mettre en scène un PNJ) fait que l’Éminence grise aura vite des dizaines d'idées de scénarios en tête.

Et surtout, les idées sont bonnes, variées - que vous soyez plutôt attirés par les intrigues politiques des Royaumes, par le Cryptogramme-Magicien, par les Saisonins, par Abyme et l'Ombre ou par la Perfidie, vous aurez quelque chose de substantiel à vous mettre sous la dent - et elles respectent à merveille l'atmosphère propre au jeu, ce mélange de baroque symboliste, de high fantasy et de spleen que le jeu de rôle a si bien su approfondir à partir des romans.

Pourquoi pas un 5 sur 5, alors ? Par sévérité, peut-être : une ou deux aides de jeu manquent un peu de clarté dans l'exposé des informations (en particulier "Le temps des pixies", dont on ne comprend le début qu'après avoir lu le milieu). Cela peut être dû au fait qu'elles s'appuient sur des suppléments que je n'ai pas, mais, la plupart du temps, l'exposé parvient à rester accessible tout de même. En revanche, on gagnera à consulter le site Internet de la revue pour y récupérer les aides de jeu librement téléchargeables, notamment ce qui concerne l'île de Bokkor.

De même, les esprits chagrins pourront redouter le bourrinisme potentiel de certains équipements, surtout les armes élémentaires qui closent le supplément - mais elles ne sont de toute évidence qu'une ultime piste venant prolonger l'aide de jeu "Le havre éternel". Les Lueurs et les Déclins auraient sans doute mérité un développement s'attardant davantage sur la bonne façon de les interpréter en jeu, avec peut-être un ou deux PNJ, mais j'ai presque mauvaise conscience de réclamer encore plus tant ces 80 pages sont bien utilisées.

Je réserve mon jugement sur le scénario, qu'on me pardonnera d'avoir voulu garder sous le coude au cas où j'aurais la chance d'y goûter en tant qu'Inspiré à une future table...

Critique écrite en octobre 2015.

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