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Warships

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Références

  • Gamme : Alternity
  • Sous-gamme : Star*Drive
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2000
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 112 pages.

Description

Warships est le dernier supplément de la gamme Alternity. Ce supplément n'a même pas vu le jour en format papier puisque la gamme a été abandonnée. Il n'est donc paru que sous forme de fichier téléchargeable. Il visait à remplacer le supplément Starships. Il s'agit d'un supplément qui présente les règles de création de vaisseaux spatiaux et les règles de combat spatial, particulièrement pour simuler ces derniers sous la forme de wargames, avec l'utilisation de figurines sur des hexagones.

L'introduction présente d'abord le rôle d'une flotte de guerre, puis explique comment utiliser ce supplément et quelles sont les nouvelles règles qu'il introduit. En particulier, les niveaux de dommages du système de base d'Alternity voient apparaître un nouveau niveau, nommé "Critique", tandis que les niveaux de réussite sont dédoublés pour permettre de mieux comparer les puissances de feu des petits vaisseaux par rapports aux gros destroyers.

Le chapitre 1 présente les règles de base du combat spatial : déplacements, tirs et dégâts. Une séquence de jeu type comprend les mouvements, la résolution des tirs et les réparations. Sont également abordés les effets de la présence de planètes, d'astéroïdes ou de débris dans un combat.

Le chapitre 2 développe des règles plus avancées pour le combat spatial, avec notamment des règles sur l'utilisation de l'énergie disponible, le rôle des senseurs et de l'électronique pour repérer les ennemis, détecter les cibles et positionner les armes, ainsi que les effets détaillés des dommages localisés. Un tableau résume les diverses localisations pour chaque grand type de vaisseau, ainsi que le flux des dommages, allant peu à peu pénétrer de la surface au coeur du vaisseau et endommager des systèmes de plus en plus importants. Ensuite sont passés en revue pour chaque système les effets en fonction du niveau de dommages subi. Puis sont discutées quelques tactiques spécifiques telles que les collisions forcées, l'abordage, l'auto-destruction. Sont également abordées les règles pour créer des escadrons de chasseurs et les jouer comme une seule unité, ainsi que les spécificités du combat au niveau technique 6, c'est à dire au début du déplacement spatial, et l'utilisation des moteurs à réaction standards.

Le chapitre 3 aborde le rôle et l'implication spécifique des personnages-joueurs dans le combat spatial : à quels endroits du vaisseau sont-ils selon leurs talents respectifs et quelles actions ils peuvent faire en combat. L'effet des dommages sur les personnages est aussi abordé. Puis le chapitre indique comment aborder le combat de manière narrative, sans utilisation de figurines.

La chapitre 4 traite certains aspects spécifiques du combat spatial avec une approche scientifique réaliste : l'accélération, la relativité et le positionnement dans l'espace.

Le chapitre 5, le plus long, contient toutes les règles de construction des vaisseaux spatiaux. Il reprend le système classique, déjà contenu dans le Gamemaster Guide, d'une checklist à suivre pour arriver au vaisseau final, en ajoutant au fur et à mesure tous les éléments dans une coque définie au départ en fonction de l'objectif du vaisseau. Une vingtaine de tableaux liste l'ensemble de ces équipements en fonction de leur niveau technique, dont plusieurs nouveaux équipements par rapport au Gamemaster Guide ou à Starships, avec leur taille, leur coût, leur consommation énergétique et autres caractéristiques pertinentes telles que les dommages et la portée pour les systèmes d'armement.

Le chapitre 6 aborde rapidement les bases au sol, les stations avancées et stations spatiales en orbite, avec leur rôle de défense ou de chantier naval. Enfin, en appendice figure un pavage hexagonal si l'on souhaite utiliser des pions pour simuler le combat sous forme de wargame, comme le suggèrent ces règles.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 octobre 2020.

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