Livre en couleurs au format A4, à couverture rigide, de 124 pages.
Ruins of the Lost Realm (Les Ruines du Royaume Perdu) est, après l’écran et son livret, le premier supplément pour la deuxième édition de l’Anneau Unique.
Les gardes de couverture comportent chacune une carte en double page, celle de la cité de Tharbad en ouverture d’ouvrage, et la version sur hexagones pour la gestion du voyage de l’Eriador avec indication des Lieux d'aventures, en fin d’ouvrage. Après la deuxième page comprenant un logo, suivent les crédits et les mentions légales (1 page) et un sommaire détaillé (1 page également). Puis, Introduction (Introduction, 1 page) présente le supplément.
À noter que chacun des trois chapitres suivants commencent par une double page illustrée avec titre et citation.
Fog over Eriador (Brume sur l’Eriador, 26 pages) présente les territoires qui constituaient l’Arnor, royaume qui couvrait la totalité de l’Eriador à son apogée et s’ouvre sur une présentation en une demi-page :
A Gathering Storm (Tempête à l’Horizon, 20 pages) offre au Gardien des Légendes différentes adversités pour construire ses aventures et commence sur une introduction (1 page) :
Landmarks (Lieux d’Aventures, 68 pages), après une courte présentation, reprend, sur le même format que dans le livre de base, douze lieux d’aventures pour que le Gardien des Légendes puisse y développer des scénarios. Chacun des sites suivants est accompagnés de plan et ou d’illustration :
Appendix (Appendices, 3 pages) contient des informations sur les échéances des conseils et les actions prolongées. Une nouvelle règle permet également à un personnage d’emprunter pour une scène un objet (qui est réceptacle de Récompenses ou de Bénédictions). Un point est de plus apporté sur le lien entre magie subtil et l’Œil du Mordor. Une illustration pleine page de Zoril, Cheffe de Guerre des Númenóréns noirs et un Index d’une page complètent ces points de règles.
Une page avec logo conclut l’ouvrage.
Sommaire en version espagnole :
Cette fiche a été rédigée le 3 février 2024. Dernière mise à jour le 23 février 2024.
J’ai lu les Ruines du Royaume perdu dans le cadre de la préparation d’une nouvelle campagne, dans laquelle je pensais mixer des éléments de ce livre et ceux issus de la V1 de l’anneau unique : Fondcombe et les scénarios afférents, plutôt orientés vers le nord de l’Eriador et Angmar. Et… bon disons que je suis tombé de haut.
Bien sûr il y a un choc esthétique. Le côté vintage de la V1 est remplacé par quelque chose de beaucoup plus léché, mais tout aussi agréable à lire. Je n’aimais pas trop les illustrations de la V1, mais je ne suis pas non plus fan de celles de la V2. En tout cas il y a un style, et c’est une affaire de goûts.
Je suis beaucoup, beaucoup plus réservé sur le fond.
Le livre se divise en trois parties :
* une présentation de l’Eriador, histoire et géographie de lieux importants, qui ont peu d’interactions entre eux. Je ne reviendrai pas sur les polémiques concernant la cité de Tharbad (censée être abandonnée à cette date, mais un coupe-gorge très mal fréquenté dans le jeu), après tout j’entends l’argument de « on a besoin de PNJs et de lieux pour jouer, or l’Eriador est désert » (d’ailleurs sérieusement, les dunedains très fiers de défendre le Nord, concrètement, ils défendent Bree et la Comté, y a rien d’autre dans ce pays !). On passe de ruines en marécages, forêts hantées et palais nains, et moi je m’ennuie un peu. C’est bien écrit, c’est clair, mais je n’arrive pas un instant à voir mes PJs là-dedans. Qu’est-ce qu’ils iraient faire là ? Où est le lien avec les romans de Tolkien ?
* Trois trames d’évènements sont ensuite présentées pour fournir un cadre historique autour de la campagne de jeu, soit pour servir de décor, soit pour impliquer directement les joueurs. C’est clairement la partie du livre que j’ai préféré, même si je n’ai pas accroché à toutes les propositions (les numénoréens noirs me paraissent vraiment too much, les dunlendings pas assez motivants et Saroumane… oui, oui, il y a certainement des choses à faire en tant qu’agents de la main blanche).
* La plus grande partie du livre est une collection de lieux d’aventures, fournis avec plans, PNJs, adversaires et accroches scénaristiques. C’est bien écrit, bien présenté, suffisamment détaillé mais… moi ça ne m’a pas plu du tout. Là non plus je n’ai pas retrouvé la patte de Tolkien, je ne me sens pas en Terre du Milieu à la lecture de ces propositions. De plus certains lieux sont assez délirants. Que faire du Mont Gram ? De la petite amie endormie de Celebrimbor ? D’elfes dépressives à Fornost Erain ? Je ne trouve pas de juste (terre du) milieu : c’est soit assez ennuyeux, soit vraiment too much.
Donc je recommande peu ce bouquin, et j’attends la suite avec impatience, parce que là il n’y a pas de quoi me séduire.
Sauf si vous voulez l’utiliser pour Symbaroum : c’est exactement ce que je veux pour Symbaroum, au lieu d’une campagne politique qui tient les PJs bien trop loin de la proposition ludique d’origine. Il y a tout ce qu’il faut : des ruines englouties, des elfes fous, une forêt maléfique, des chevaliers barbares. Tout je vous dis !
Critique écrite en mars 2024.
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