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9mm de diplomatie

Chose sur le Seuil (La)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 88 pages.

Description

Dix ans plus tôt, des événements tragiques conduisaient à la ruine de la famille d'Howard Crosswell, à la mort de sa femme et à la folie de son fils. Aujourd'hui de vieilles affaires remontent à la surface et les investigateurs vont devoir enquêter sur ce qui s'est réellement passé. Leurs recherches les conduiront aux Etats-Unis, en Angleterre, et jusqu'en Palestine, près de la Mer Morte.

Cette campagne a été écrite et testée par des joueurs de L'Appel de Cthulhu puis a été publiée par Chaosium. Elle se compose de trois scénarios indissociables. L'ouvrage s'ouvre tout d'abord sur un avant-propos dans lequel l'auteur explique l'utilisation de cette campagne et différents moyens pour le Gardien de surmonter les difficultés que les joueurs ne manqueront pas de poser. Suit ensuite la partie Préliminaire dans laquelle le Gardien apprendra l'histoire d'Howard Crosswell : archéologue, il a mis à jour d'anciens secrets qui ont provoqué sa perte et celle de sa famille.

Le premier scénario est L'Héritier, dans lequel les investigateurs vont être amenés à s'intéresser à Peter Crosswell, le fils convalescent d'Howard qui a hérité de la maison familiale, où tout s'est déroulé il y a 10 ans. Ils enquêtent dans Davenham, une bourgade lugubre de Nouvelle Angleterre pour retrouver ce qui y a été laissé par les différents acteurs de ces événements.

Dans le scénario suivant, L'Enténebré, les investigateurs reçoivent la lettre d'un ami explorateur en danger leur demandant leur aide. Cela les mènera à d'étranges découvertes, notamment au lien entre cet explorateur et Howard Croswell. Ils finiront par rencontrer Howard Crosswell lui-même, que tous pensaient mort.

Enfin, le dernier scénario, La Mer Morte, les amène jusqu'en Palestine où ils devront se rendre, après une longue traversée du désert, jusqu'à un temple caché près de la Mer Morte, pour y affronter les gardiens de ce lieu sacré ainsi que le temple lui-même. Ce sera leur unique chance d'empêcher l'accomplissement des plans de Crosswell.

La Chose sur le Seuil se conclue par une série de documents à photocopier à remettre aux joueurs en cours de partie : coupures de presse, fragments littéraires, lettres, plans et illustrations.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 septembre 2009.

Critiques

Fabien  

Tout d'abord, le bouquin lui-même ; les illustrations sont vraiment belles et donnent des idées pour les descriptions, la chronologie des événements est agréable à lire et bien structurée, les encarts facilitent la lecture et les documents à remettre aux joueurs sont réalistes. En bref, le travail du MJ est vraiment bien facilité.

La campagne à présent ; les PJ évoluent dans des décors réalistes et remplis de détails leur donnant vie et permettant, avec du travail, de partir sur d'autres scénarios. La variété de ces lieux permet de plonger les joueurs dans de bons moments d'ambiance. L'intrigue est juste assez corsée pour que les joueurs se creusent un peu les méninges et les PNJ sont intéressants dans leurs psychologies, il n'y pas de personnage complètement bon ou mauvais. L'ensemble a un goût d'Indiana Jones pas désagréable (notamment dans le temple à la fin).

On pourrait reprocher la linéarité du deuxième scénario (même si le premier est, au contraire, très libre) et le fait que le dernier se termine par un donjon, mais c'est finalement peu important comparé au reste.

En résumé, cette campagne est agréable à lire, agréable à faire jouer et demande peu de travail. Elle a été écrite et testée par de vrais joueurs et ça se sent !

Son of Humakt  

La première chose que l'on peut percevoir avec ce supplément, c'est son intrigue bien ficelée. Malheureusement c'est un peu aussi là son défaut, car elle reste un peu trop linéaire dans l'ensemble.

Elle dispose tout de meme de petits passages qui resterons dans les mémoires des joueurs, tel le petit clin d'oeil à Sleepy Hollow (la nouvelle de Washington Irvin dont est tirée le film de Tim Burton) et certainement aux Aventuriers de l'arche perdue. Je déconseillerais tout de même ce supplement aux joueurs débutants bien que la campagne reste relativement simple, car un échec ne pardonne pas (bien que cela puisse donner une bonne idée d'une campagne de l'Appel de Cthulhu).

Voyage, action, intrigue, tout les éléments pour une bonne campagne sont réunis dans ce supplément dont, si je me rappelle bien, le prix était assez modique. Pour finir, un supplément destiné aux joueurs moyennement expérimentés, aux personnages débutants et aux gardien des arcanes débutants ou expérimentés.

Olivier  

Moyen. Pourquoi moyen ?

C'est un très bon supplément. Bien présenté, bien illustré, cohérent, avec de bonnes aides de jeu... Pourtant, les scénarios ne m'enchantent pas. C'est pas mal, mais ça ne casse pas des briques. Les poncifs sont bien utilisés, mais sans un génie particulier. Mettons qu'il y a relativement peu de choses originales relatées en pas mal de pages, ce qui me laisse dubitatif.

Attention, il y a vraiment de quoi faire jouer une bonne petite campagne en trois Opus, mais je n'y retrouve pas ce qui m'avais fais saliver dans "Les Masques" ou dans "Les Fungis". Cependant, avec un minimum de travail, ce qui est un peu paradoxal avec une campagne livrée quasiment clefs en main, on doit pouvoir en faire quelque chose...

Le premier et le dernier scénarios en particulier me semblent un peu faiblards. Le premier demande des joueurs très coopératifs : "je vous ments, mais enquêtez quand même sur cette maison hantée dont le proprio cache un sombre secret". Le dernier est... un donjon (Palestine, monstres, trésors) non, je ne blague pas. Le second scénario est sans doute le meilleur du point de vue du rythme, du thème Chtulien et de l'étrangeté qu'il délivre. A la limite, on peut le faire jouer seul, avec quelques altérations.

Ma conclusion : si vous n'avez pas d'autre campagne sous la main, que vous êtes en manque, et que vous êtes près à retravailler quelques points, ce n'est pas un si mauvais choix.

Graham  

J'ai longuement hésité entre "moyen" et "pas terrible" pour l'attribution de la note à ce supplément. J'opte finalement donc pour la note médiane.

La chose sur le seuil est une mini campagne en 3 épisodes offrant une ambiance assez éloignée des traditionnelles maisons hantées. Mais sous couvert de variété, la campagne est, je trouve, assez décousue et il est presque impossible pour les investigateurs d'en dénouer les fils, et de deviner que le grand méchant manipule différents PNJ les uns après les autres.

Aucun des 3 scénarios ne sort vraiment de l'ordinaire, et pire encore ceux-ci sont très linéaires. L'avantage, c'est qu'ils sont relativement faciles à maîriser, mais les joueurs ont l'impression d'être sur des rails. Mes joueurs ne se sont pas ennuyés, mais ne garderont pas en mémoire cette campagne.

A n'acheter et ne jouer donc qu'une fois que vous aurez épuisé des campagnes de meilleure qualité, par exemple l'Orient Express, toutefois plus longue.

Franz  

La Chose est selon moi une bonne petite campagne si vous n'avez pas le temps de vous lancer dans les suppléments plus ambitieux. Elle a aussi un petit côté Pulp qui peut déplaire aux puristes, mais qui permet de changer un peu de l'ordinaire. J'ai aussi apprécié les aides de jeu très soignées.

Par contre les scénarios ne sont pas d'une folle originalité (le premier est cousu de fil blanc), ils sont présentés de façon assez pénible (par pistes, celles-ci n'étant pas décrites dans l'ordre probable de leur utilisation), obligeant à relire les textes pour bien s'en imprégner, et l'intrigue est parfois confuse. En bref, le côté "amateur" de la rédaction fatigue un peu et nuit à l'ensemble.

Il faut donc prévoir un peu de travail, mais cela reste une campagne honnête qui occupera trois grosses séances.

Critique écrite en février 2013.

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