Livre de 136 pages à couverture souple, plus une carte A3 noir et blanc.
Ce quatrième et dernier guide de la collection du Pays de Lovecraft est consacré à la ville d'Innsmouth. On y apprend tout sur la dégénérescence de ses habitants et l'étendue de leur corruption quelques semaines avant le raid du gouvernement fédéral. Il se compose de deux parties : la description de la ville et de ses habitants, puis deux scénarios.
Innsmouth la mystérieuse commence le supplément avec le récit de l'histoire (6 pages), officielle et officieuse, du petit port, de sa prospérité passée à son déclin actuel. Il est suivi de Bienvenue à Innsmouth (2 pages) qui décrit quelques généralités sur la cité : services publics, accès, climat... Enfin Le cauchemar d'Innsmouth conclut les généralités avec 8 pages de présentation du mal qui plane sur la ville, ses conséquences, ses objectifs et ses moyens.
Le Guide d'Innsmouth et de ses environs décrit ensuite la ville et ses habitants (humains ou pas), portraits et plans à l'appui, y compris ce qui se cache au large du Récif du Diable. Le tout occupe 40 pages.
L'évasion d'Innsmouth est le premier des deux scénarios : les investigateurs doivent porter secours à un jeune homme en bien mauvaise posture dans la cité maudite. Ce sera l'occasion d'en découvrir quelques secrets.
Le second scénario est plus inattendu. Il s'agit de Le raid sur Innsmouth, qui occupe une cinquantaine de pages. Prévu pour être joué en partie avec des personnages pré-tirés, il propose aux joueurs de prendre part au raid gouvernemental sur Innsmouth, en qualité de "conseillers". Ce sera l'occasion d'assister à quelques scènes inhabituelles à L'Appel de Cthulhu, incluant en particluier un sous-marin de guerre.
Le supplément s'achève sur Germes d'horreur pour des aventures à Innsmouth, un court article (5 pages) proposant des idées de scénario et de campagne touchant à Innsmouth, avant et après le raid. Une carte pliante (A3 noir et blanc) d'Innsmouth est également fournie an fin d'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 25 septembre 2009.
Franchement, comme les autres suppléments du Pays de Lovecraft, ce guide est un régal à lire. Il se dégage incontestablement d'Innsmouth une ambiance de corruption et d'horreur. En plus le matériel est de qualité, avec de nombreux plans et des illustrations qui ont progressé en qualité, mais sur le fond je reste convaincu qu'Innsmouth est injouable.
En effet ce n'est un secret pour personne, la ville est sous la domination des Profonds et de leurs hybrides, et du coup elle en devient infiniment dangereuse. Ici ce ne sont pas les monstres, mais les honnêtes gens qui se cachent! Du coup, sorti des deux scénarios fournis, il n'y a pas grand-chose à faire à Innsmouth, et ce malgré le prix élevé de l'ouvrage.
Donc à mon avis n'achetez ce supplément que si vous voulez vraiment être incollable (je l'ai dit, il est très agréable à lire), ou si vous voulez utiliser le gros scénario qui le conclue (par exemple pour clore en beauté une campagne dans la région d'Arkham ou introduire la Division P de Delta Green).
Franz dans la précédente critique a raison. Mais la description de la ville peut en générer plein d¿autres, et il faut créer la surprise pour les blasés de l¿univers HPL . On peut facilement extraire les PNJs décrits et les réinjecter dans n¿importe quelle petite ville abritant une aberration innommable. Il est vrai qu¿à la longue la chasse aux DEEP ONES c¿est un peu lassant, mais avec un peu d¿effort on remanie le tout à sa sauce et c¿est parti !
De plus pour les novices, maîtres et joueurs, c¿est un régal. Pour les anciens ( pas les grands hein ¿ ) et bien invitez-les à s¿échapper de l¿hôtel Gilman poursuivis par une communauté d¿arriérés anthropophages et bouffeurs de cuisses de grenouilles !!
Ce supplément est un travail fantastique sur un des monuments urbains du fantastique, mais "Innsmouth" pour être utilisée demande plus de "subtilité" qu'on ne le pense. Comme Franz je crois fermement que le dernier scénario ne doit être utilisé qu'à la toute dernière extrémité, lorsque les joueurs ont déjà quelques parties derrière eux dans cette endroit "infâme". Introduire "Delta Green", est ici une excellente idée et permettra à vos investigateurs de devenir des mulders et scullys des années 20. Je suis d'ailleurs un partisan à ce qu'ils soient contactés par le gouvernement beaucoup plus tôt, participant ainsi aux enquêtes préliminaires au raid. Surtout dégagez très progressivement le mystère, n'en dites jamais trop à la fois sur la ville et ses habitants. Cela demande bien entendu une sélection rigoureuse des scénarios. A ce titre il est dommage que Descartes n'ait pas encore traduit le supplément "Before the fall" ("Avant la chute") qui donne à première vue de bons scénarios dans une telle optique sur la "société des profonds". Enfin faites ressortir le fait qu'aller à Innsmouth est souvent un aller simple, que les pjs ont de bonnes chances de ne jamais en sortir vivants (cela doit être une "évasion" comme le titre l'indique). En bref cette ville ne doit pas être un donjon plein de profonds à étriper mais un lieu insondable et surtout extrêmement redouté. En conclusion, selon moi ce supplément est un incontournable, une formidable réussite que Descartes mettrait encore plus en valeur en traduisant "Before the fall".
Le meilleur guide du Pays de Lovecraft, tous bouquins réunis. Attention, c'est là un très gros morceau. Innsmouth est peut-être un des lieux "civilisés" (c'est un bien grand mot) les plus dangereux du globe.
Seul un Gardien expérimenté pourra exploiter Innsmouth à fond, en dévoilant le mystére progressivement. Dans cette optique, les scénarios de Before the Fall et les Germes d'horreur du présent ouvrage seront très utiles.
Si le mystère n'est pas bien ménagé, comme le font remarquer les autres critiques, Innsmouth ne durera pas bien longtemps. Car dès que les investigateurs seront dans le collimateur de la terrible famille Marsh et de l'Ordre Esotérique de Dagon, ils ne pourront plus mettre un pied en ville sans être pris en chasse par les hybrides et les sorciers dégénérés de la secte.
Géré avec doigté, ce supplément ne vous décevra pas. L'ambiance glauque de cette petite ville cotière décadente qui a pactisé avec le Mythe (et citée très fréquemment dans les écrits de Lovecraft) est tout simplement unique. Idéale pour donner des sueurs froides et la chair de poisson à vos joueurs... pendant de nombreuses séances, car les inimitiés des nombreuses familles mutantes peuvent donner lieu à énormément d'aventures : le clan Averill, la famille Waite et l'effroyable Ephraim (du Rôdeur sur le seuil)...
Mention spéciale à l'Evasion en elle-même (un cocktail explosif d'horreur, d'enquête et d'action) et à sa suite directe, le Raid et son athmosphère apocalyptique de film de guerre (et son découpage des plus originaux).
Critique écrite en septembre 2012.
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