Livre de 100 pages à couverture souple.
Cet ouvrage décrit la Nouvelle Orléans dans les années 1920. Comme l'avait laissé supposer Lovecraft dans la nouvelle "L'Appel de Cthulhu", cette cité fait partie des hauts lieux du Mythe de Cthulhu, et l'influence des Grands Anciens y est extrêmement forte.
L'introduction (2 pages) donne une présentation générale de la ville et de ce supplément avant de proposer un guide de prononciation des termes français ou cajuns à destination des joueurs anglophones.
Le premier chapitre (11 pages) s'intéresse à l'histoire mouvementée de cette cité fondée par les Français, vendue aux Espagnols, puis revenue dans le giron de la France avant d'être cédée aux Américains par Napoléon avec le reste de la Louisiane. Outre l'histoire de la ville, ce chapitre décrit également sa géographie, son climat, sa vie quotidienne, sa culture et ses traditions - le Mardi Gras notamment - avant de donner quelques indications supplémentaires aux Gardiens qui souhaiteraient l'utiliser à différentes époques.
Le chapitre deux (18 pages) s'attarde sur le célèbre Quartier Français, coeur historique de la Nouvelle Orléans. Il en décrit les principaux sites touristiques et culturels, ainsi que les diverses boutiques et institutions que des Investigateurs ne manqueront pas de visiter. Il se termine par une présentation détaillée du club Magie Noire, l'un des centres de la vie nocturne secrète du Vieux Carré.
Le reste de la cité fait l'objet du chapitre trois (16 pages). Il passe en revue les différents quartiers, les universités, les principaux bâtiments officiels et quelques sites touristiques, mais propose également des informations sur les plantations et le Ku Klux Klan.
Le chapitre quatre (11 pages) s'éloigne de la Nouvelle Orléans et s'intéresse aux bayous qui l'entourent. Loin des fastes de la Nouvelle Orléans, ce chapitre décrit une région à la population rustique et rustre, dont une bonne partie s'adonne à des rites peu avouables. Il aborde également des sujets tels que les vestiges indiens, les exploitations pétrolières et la contrebande.
Le chapitre cinq (13 pages) est consacré à un élément incontournable de la culture locale : le vaudou. Il commence par fournir une description du vaudou traditionnel et de son organisation, avant de fournir toute une liste de nouveaux sorts et pratiques magiques propres aux mambos et houngans. Quant aux liens entre le vaudou et le Mythe de Cthulhu, il est laissé à l'appréciation du Gardien, qui pourra faire des loas des divinités indépendantes du Mythe ou, au contraire, les considérer comme des incarnations locales des Grands Anciens.
Le sixième et dernier chapitre (13 pages) contient un scénario intitulé Twilight of the Fifth Sun, spécialement conçu pour servir de point de départ à une campagne à la Nouvelle Orléans. Les Investigateurs vont y enquêter sur la mort d'un philanthrope et y découvrir la vieille bourgeoisie française, le folklore vaudou, les fastes des nuits locales et les horreurs que dissimulent les masques du Mardi Gras.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 27 avril 2017.
Un supplément qui cause d'une région qui fleure bon la nourriture cajun, les bayous et la magie Vaudou... Pas de problème ? Malheureusement si !
- Derrière une très belle couverture, cela commence pourtant bien avec le survol historique, le descriptif du Vieux Carré, de PNJ, de lieux spécifiques comme le club "Magie Noire" de la ville et de ses alentours, d'organisations, etc.
- Tout bascule avec l'abord du Vaudou, pourtant bien présenté. Je trouve la simplification un loa = une créature du Mythe un chouillah réductrice. Pourquoi ne pas affilier cette pratique à une branche spécifique d'un Grand Ancien ou une religion/croyance indépendante ? Ce n'est pas, me direz-vous, le pire, chaque gardien pourra gérer à sa convenance...
- L'unique scénario du supplément est pitoyable, une veuve manipulée, un pauvre objet du Mythe et une cérémonie, on a vu beaucoup mieux. Il faudra donc des efforts pour retaper cette petite (més)aventure.
Au final, un bon supplément mais un peu gâché par la présence de cette pseudo-aventure qui n'exploite pas toutes les possibilités évoquées.
Un supplément qui a tout pour plaire mais auquel je n’ai pas accroché. Peut-être la faute à un scénario qui se fourvoie à vouloir mélanger vaudou et contrées du rêve. Cette ville mythique avait pourtant tout pour plaire, tant par son aspect mystique (la scène fabuleuse de l’intervention de l’inspecteur Legrasse dans la nouvelle l’Appel de Cthulhu) que par son atmosphère particulière (jeu vidéo Gabriel Knight, premier de la série, ou encore le film Angel Heart).
La description de la ville et de ses environs est assez classique et sans grande originalité, et le chapitre sur le vaudou m’a profondément déçu en raison du lien trop étroit que donne l’auteur avec le mythe de Chtulhu. Bref, un supplément très moyen pour une ville qui regorge tout de même de nombreuses possibilités et d’une ambiance unique avec ses clubs de jazz et son quartier français.
Critique écrite en décembre 2011.
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