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Spawn of Azathoth

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant trois livrets à couverture papier de 32 pages, 64 pages et 32 pages et une carte de visite.

Description

Cet ouvrage propose un gros scénario en quatre grands épisodes.

Le premier livret (32 pages) comprend une introduction (13 pages) qui présente le synopsis de la campagne, le contenu des livrets et la manière d'articuler les parties. Une chronologie permet de connaître le déroulement des événements. Puis l'aventure commence (4 pages) : les personnages sont impliqués dans la campagne par l'intermédiaire de l'annonce de la mort d'un ami, Philip Baxter, et de l'intervention de son spectre. Alors débute le premier scénario (13 pages) qui se déroule à Providence. Un des principaux indices disponibles pour les joueurs est un journal des rêves, tenu par le défunt jusqu'à sa mort ou presque. Il leur a été remis à la fin de l'introduction, comme spécifié dans le testament. Le problème principal pour les investigateurs sera de faire le tri dans les nombreuses personnes proches de Philip Baxter, dont certaines ont des choses à cacher, généralement sans rapport avec le problème. Philip Baxter et quelques amis (qui se sont nommés eux-même l'Académie du Mardi Soir) poursuivaient des recherches sur un corps céleste inconnu de l'astronomie moderne, mais décrit dans certains textes anciens. Sur la fin, il en était venu à s'inquiéter, comme certains de ses amis, de ce que ce corps céleste, qualifié de Némésis ou de Rejeton d'Azathoth, pouvait représenter la fin du monde. La dernière page est un sommaire des 3 livrets.

Le second livret (64 pages) propose trois enquêtes dans le monde réel et deux quêtes dans le monde des rêves. Elles peuvent se dérouler dans n'importe quel ordre, en fonction des actions des joueurs, voire pour certaines ne pas se dérouler. L'ensemble sera conclu par un épisode à part, qui lui doit être joué en dernier. Les scénarios proposés sont :

  • Garrison, Montana, où les enquêteurs viennent examiner l'observatoire astronomique depuis lequel Baxter a fait des découvertes étranges, mais où ils seront dérangés par des sasquatchs, des Mi-Gos et le Père Fantôme, créature mystérieuse qui a l'apparence d'un étrange indien albinos.
  • Sainte-Augustine, où les investigateurs vont en Floride rechercher l'un des fils du défunt pour le prévenir du décès. Cannibales et plongées pour explorer un galion espagnol sont au programme.
  • Les îles Andamans sera joué si les investigateurs partent rechercher la fille de Philip Baxter, missionnaire-médecin dans cet archipel. Tribu Tcho-Tcho et araignées constituent les principaux obstacles de ce scénario.
  • La première aventure-rêve, Ulthar, est accompagnée d'un résumé d'une demi-page pour faire jouer celle-ci sans la boîte Les Contrées du Rêve. Il s'agit de rechercher des renseignements concernant l'esprit de Philip Baxter, qui erre ici dans des formes étranges, maltraité par la forme de rêve du prêtre Tcho-Tcho, mais aussi de poursuivre ses recherches sur la venue d'un grand mal, l'enfant d'Azathoth. Le Père Fantôme sera aperçu en train de se livrer aux mêmes investigations que les personnages.
  • La quête éternelle voit les investigateurs aller dans le monde des rêves et nouer une alliance avec des goules amicales pour les aider à délivrer leur princesse, en échange de renseignements. Ils trouveront aussi peut-être Silas Patterson, ami de Baxter, rongé par le remord depuis qu'il a involontairement participé à sa mort. D'autres informations seront aussi accessibles en fonction de leurs rencontres.
  • Le rejeton d'Azathoth voit les investigateurs appelés au Tibet pour en finir avec la menace de l'arrivée du rejeton. Un ami de Baxter, qui poursuivait ses recherches, réclame leur aide. Ils vont participer à une cérémonie avec un tibétain pour obtenir les derniers renseignements qui leur manquent, puis se dépêcher car le temps est désormais compté. Mais la présence du Père Fantôme et d'un agent soviétique ne vont pas faciliter les choses, et fermer le portail qui menace de détruire la Terre nécessitera sans doute le sacrifice d'une ou plusieurs vies.

Le livret se termine sur quelques pages de documents divers à photocopier pour les joueurs. Certains sont des leurres sans rapport avec l'intrigue.

Le troisième livret n'est fait que de 45 aides de jeu à découper et à distribuer aux joueurs, reprenant celles disséminées dans les deux autres livrets.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 octobre 2019.

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