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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Contrées du Rêve Revisitées (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 184 pages, avec une carte des Contrées du Rêve.

Description

Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve (Dreamlands en VO), pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la quatrième édition de la boîte d'origine. Le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le rêve peut rapidement virer au cauchemar.

L'ouvrage débute par une page de couverture, une page figurant le portrait de Lovecraft, deux pages de crédits, une page de sommaire et une page d’introduction des auteurs. Le supplément est divisé ensuite en trois parties.

La première partie (Le Décor / Background, 133 pages en VF, 138 pages en VO) constitue le corps central de l'ouvrage. C'est en effet partie la plus longue. Après une première aide de jeu qui explique les différents moyens - éveillés ou endormis - qui permettent de pénétrer dans cette dimension, le lecteur trouvera ensuite un essai inspiré de "A la recherche de Kadath" et de son héros, Randolph Carter, qui permet de faire un tour complet de cette dimension sous forme d'un récit descriptif reprenant les lieux principaux des Contrées arpentés par le héros de Lovecraft. Ce récit est ensuite complété par une description détaillée de tous les lieux des Contrées du Rêve sous forme d'entrée encyclopédique par lieu géographique : on y retrouve donc les différents continents, les cités, les mers, le monde inférieur, la lune et au-delà. Ces descriptions sont ensuite suivie par une liste de personnages non-joueurs présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, que les joueurs seront potentiellement amenés à croiser dans ces différents lieux étranges. Un bestiaire propre aux Contrées du Rêve, et un chapitre consacrée aux dieux présents et comment ils sont perçus et honorés, viennent compléter cette liste des PNJ présentés. Enfin, cette première partie se conclue sur une liste de nouveaux sorts utilisables dans les Contrées du Rêve, ainsi que quelques nouveaux ouvrages ayant trait au Mythe de Cthulhu.

La deuxième partie (Aventures / Adventures, 29 pages) se compose de deux scénarios. Les Voiles Jaunes (Lemon Sails) est un court scénario qui se déroule uniquement dans les Contrées du Rêve et qui amènera les joueurs à aider un natif de cet univers à la recherche de son passé. Étant donné sa brièveté et sa construction, il peut servir de scénario d'introduction pour découvrir cette dimension très particulière, pourvu que les joueurs aient déjà les capacités à franchir le mur du sommeil. L'élève de Pickman (Pickman’s Student) mixe pour sa part à la fois le monde de l'éveil de 1920 et celui du sommeil, et propose aux investigateurs de venir en aide à une personne prise au piège suite à de néfastes influences entre les deux réalités.

La troisième partie (Appendices, 9 pages) traite de la création d'un personnage natif des Contrées du Rêve. Certaines compétences sont modifiées, comme " Droit" (Law) qui devient "Droit Coutumier" (Legal Customs) ; d'autres disparaissent, telle la "Photographie" (Photography), et de nouvelles apparaissent, comme "Tir à l’arc" (Archery). Le lecteur peut également trouver ici une liste d'armes et des exemples de professions.

L'ouvrage se termine par la bibliographie des livres qui ont inspiré ce supplément (2 pages), un index (3 pages en VF, 2 pages en VO) et une feuille de personnage recto-verso (2 pages). A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" (Dreaming) qui permet aux personnages de modifier leur environnement ; et "Savoir Onirique" (Dream Lore) qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les personnages sur les Contrées du Rêve.

Il est à noter que la version de Chaosium en anglais comprend enfin 4 pages de publicités sur les produits de l'éditeur (jeux de cartes, jeux de rôle, romans) qui viennent clôturer l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 juillet 2014.

Critiques

Fabien  

Un bon ouvrage, complet, recensant à peu près tout ce qui est apparu dans les romans. Les illustrations sont superbes; les textes, nombreux, sont agréables à lire et donnent une bonne idée de ce que sont les Contrées du Rêve.

Les parties plus "techniques" comme la création de personnages ou les règles supplémentaires sont intéressantes mais n'apportent à mon avis pas grand chose.

Je conseille fortement d'avoir lu quelques livres dont est inspiré ce supplément, au minimum "La quête onirique de Kadath l'inconnue".

Fab  

Tout d'abord, je précise que je ne connais pas les anciennes versions des Contrées du Rêve. Mes remarques ne concernent donc absolument pas une quelconque comparaison avec ce-qui-fut-mais-qui-n-est-plus. C'est dit. Maintenant, j'en viens au fait. Mouais. En gros, pas mal de bonnes choses et pas mal de choses beaucoup moins bonnes.

Dans les bonnes choses, je mettrais sans hésitation les descriptions des Contrées du Rêve (à la fois la vision romancée et celle plus systématique) et ce que ça m'inspire en tant que MJ : c'est novateur, tentant, et parfois déroutant. Bref, que du bon.

Le problème, c'est que ça ne remplit pas le supplément, et qu'il a fallu combler pour atteindre un nombre de pages conséquent, histoire de justifier le prix... Et c'est là qu'on trouve les choses beaucoup moins bonnes : des listes interminables de monstres/entités/Dieux/grotesqueries en tout genre, toutes plus ridicules les unes que les autres (ah, le ver à tête d'éléphant volant, c'est mon préféré!!! J'en ai même oublié son nom... De toutes les façons, les noms aussi sont honteux, on dirait qu'ils ont été tiré aux dés à partir d'un alphabet!). C'est typiquement le genre de chose qui me gonfle au plus haut point!

Au chapitre des bons points, la présence de deux scénarii permet d'appréhender les (délicates) interactions entre le Monde de l'Eveil et les Contrées du Rêve. En plus, "le modèle de Pickman" est vraiment bien foutu.

Par contre, je reste assez sceptique quant à la création de personnages issus des Contrées : pour jouer med-fan, même décalé, on ne choisit pas l'Appel de Chtulhu. Celà dit, ce n'est pas gênant d'avoir quelques pages un peu plus techniques, ça peut permettre de personnaliser un peu plus les PNJs.

En résumé, un supplément qui aurait pu faire assez facilement moitié moins de pages, auquel cas, la note eut été de 5/5!

Franz  

C'est vraiment un supplément atypique. Comme à son habitude, Chaosium a voulu intégrer à une mythologie globale toute l'oeuvre de Lovecraft. Le résultat est un peu artificiel : les Contrées sont intéressantes, assez originales (il ne s'en dégage pas du tout un sentiment de méd-fan à la DD, mais quelque chose de beaucoup plus "paisible"), mais n'ont vraiment rien à voir avec le reste de l'AdC.

C'est ce qui m'empêche de noter mieux. Je trouve le supplément incomplet pour me lancer dans cet univers, qui mériterait une description plus détaillée, et sans doute des groupes de personnages dédiés.

Solaris  

Quelle bonne idée que de proposer ce supplément qui rafraîchit l'Appel de Cthulhu et qui offre d'immenses possibilités. Si ce supplément mériterait d'être encore plus développé, et s'il s'adresse à des meneurs de jeu plus expérimentés et plus créatifs, il est malgré tout merveilleux : la description des Contrées du Rêve est un plaisir à lire et c'est un nouveau monde qui s'ouvre, avec ses lieux, ses personnages et même une carte !  Il devient vite un passage obligé, que ce soit en one-shot ou dans une campagne. Et c'est là que ce bouquin prend toute sa mesure : sans lui, l'Appel de Cthulhu est tout à fait jouable. Mais une fois lu, le jeu prend une toute autre dimension (c'est le cas de le dire) et s'enrichit d'un contexte onirique extraordinaire.

Jouer sans est tout à fait possible, mais passer à côté, c'est vraiment dommage. Faites entrer vos joueurs dans les Contrées du Rêve, vous ne le regretterez pas !

Critique écrite en novembre 2011.

matreve  

Ayant déjà abondamment commenté la VO, je me bornerai ici à mettre en balance la VF par rapport à la VO.

Travail d'autant plus facilité que cette VF est une copie quasi-conforme de la version de Chaosium. Focalisons donc sur les quelques spécificités de cette VF :

  • au chapitre des regrets, la carte parvient à être encore plus laide que la carte de la VO car les couleurs sont plus flashy et moins pastel. On déplorera surtout que Papi Descartes n'ait pas investi dans de la quadrichromie et un format plus grand que celui de la version originale, et ait privilégié une reproduction à l'identique de la taille carrée de (petit) torchon de la VO 
  • au chapitre des réussites, une traduction impeccable, à commencer par le titre (The Complete Dreamlands en VO - qu'un autre éditeur n'aurait pas manqué de nous massacrer en Les Contrées du Rêve Complètes) ce qui aide au confort de lecture d'un ouvrage dense 

Hormis donc le léger désagrément de la carte (mais elles se battent dans la même catégorie de mocheté générale), le lecteur francophone retrouvera donc parfaitement son compte avec cette VF qu'il aurait tort de ne pas privilégier par rapport à la VO.

Critique écrite en juillet 2014.

 

Croisière de luxe au pays des songes

Villes antiques pleines de ruelles ténébreuses, prairies immenses où volettent des papillons multicolores, chats savants aux secrets redoutables, pays merveilleux où la vieillesse et la mort sont inconnues... Les Contrées du rêve ne ressemblent à rien de connu dans le monde de l'Éveil.

Pour les nouveaux venus
Dans les années 1920, Lovecraft a écrit plusieurs nouvelles situées dans un monde féerique. Petit à petit, il l'a précisé et enrichi, jusqu'à en faire le cadre de son seul véritable roman : "La quête onirique de Kadath l'inconnue". Après quoi, il s'en est désintéressé pour se tourner vers l'horreur et donner naissance au mythe de Cthulhu. Des liens existent entre ces deux cycles, notamment la présence de Nyarlathotep et d'Azathoth, mais tout ce pan de l'oeuvre de Lovecraft avait échappé aux concepteurs de "L'appel de Cthulhu". Cette lacune a été comblée par la publication, en 1986, de "Dreamlands", qui permettait aux Investigateurs de passer par-delà le mur du sommeil, de visiter les royaumes du songe et de croiser le fer avec des adversaires plus accessibles que les Grands Anciens.Les Contrées du rêve sont potentiellement infinies. Même en s'en tenant strictement à ce qui est présenté dans ce gros supplément (180 pages), plusieurs vies d'aventuriers ne suffiront pas à en faire le tour. En tant que telles, elles formeraient un décor fort honorable pour un jeu médiéval-fantastique. Il est d'ailleurs possible de les utiliser de cette manière, en créant des personnages natifs des Contrées et en leur faisant vivre des aventures sans Mythe et sans Grands Anciens. Mais le véritable potentiel de l'endroit ne se révèle qu'associé à "L'appel de Cthulhu". Propulser des personnages parfaitement ordinaires et ancrés dans le monde de l'Éveil au milieu des merveilles et des horreurs des Contrées est l'un des plus grands plaisirs que puisse s'offrir un Gardien des Arcanes blasé. Et voir les joueurs embrayer et adopter la logique très particulière des rêves n'est pas désagréable non plus !

Pour les vétérans
Cette nouvelle édition reprend une bonne partie des textes de la précédente (qui est indisponible en boutique depuis au moins cinq ans). Elles les prolonge et les complète en puisant dans de nombreux autres auteurs (malheureusement pas tous connus ou traduits en France). Les sorts n'ont guère changé. En revanche, le bestiaire s'est considérablement étoffé, pour le meilleur et pour le pire. Le gros du travail a quand même porté sur le background. L'optique change un peu, l'ambiance est par endroits un peu plus sombre, par endroits un peu plus héroïque, mais le merveilleux est toujours là. Dans l'ensemble, il y a suffisamment de nouveauté pour justifier un rachat si vous aviez la première édition... Le seul regret est la disparition d'une partie des scénarios, même si les deux qui ont survécu étaient les meilleurs.

Conclusion
A votre santé, roi Kuranes ! Et à la vôtre, Randolph Carter ! Puissent vos aventures inspirer bien d'autres rêveurs ! Et vous, qu'est-ce que vous attendez ? Achetez ce supplément !

Tristan Lhomme - Casus Belli n°121

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