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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Nocturnum : Long Shades

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 120 pages.

Description

Nocturnum est une campagne prévue pour l'époque moderne (fin des années 90), parue en trois volumes : Long Shades, Hollow Winds et Deep Secrets.

Le fil rouge de la campagne est la menace représentée par des créatures appelées les Shk'ryth. Nés d'une pensée fugace d'Azathoth, ces créatures immatérielles se sont retrouvées prisonnières de la Terre, alors que celle-ci venait à peine de naître et ces créatures, pleurant sans fin leur séparation d'Azathoth, cherchent depuis à s'évader. En attendant, elles ont appris à haïr leur prison et les créatures qui l'habitent, à commencer par les hommes.

Les Shk'ryth sont fortement liés au lieu où ils ont échoué, tels les seigneurs d'un domaine qu'ils ne pourraient quitter. Ils sont capables de manifester quelques formes physiques (y compris humaine) mais cela leur est difficile. Loin de leur lieu de pouvoir (une île, une vallée perdue), ils s'étiolent mais au sein d'icelui, ils sont quasi tout puissants, pouvant influencer la météo, les habitants, les animaux, etc. Détruire la forme physique ne fait que les renvoyer à l'état insubstantiel, assoupis. Pour les annihiler, il faut annihiler leur domaine.

Très récemment, certains Shk'ryth ont pris conscience qu'ils n'étaient pas seuls et qu'ils avaient des semblables. Ils ont commencé de s'organiser pour, enfin, s'évader de leur prison. Et ce plan est simple : détruire la Terre en la percutant avec l'énorme météorite SH-01 pour mettre fin à leur incarcération et enfin se réunifier à Azathoth.

Long Shades, premier volume de la série, présente le contexte des SHk'ryth, donne un aperçu de la campagne et fournit les premiers scénarios. Ceux-ci sont des scénarios disjoints car ce sont les premiers contacts des PJ avec les Shk'ryth. La réalisation de ce que cette menace recouvre est prévue dans le volume suivant, Hollow Winds.

L'ouvrage est découpé en quatre chapitres et une annexe contenant les aides de jeu.

Introduction (11 pages) commence sur une brève nouvelle d'ambiance de deux pages. Les pages suivantes présentent d'abord longuement les Shk'ryth, leur origine, leurs habitudes et donne les caractéristiques de deux formes physiques. Ensuite est présenté le groupe qui cherche à réaliser l'évasion de la planète (via l'entreprise TemCo), avant d'aborder des conseils sur comment faire jouer cette campagne, comment aborder les trois scénarios présentés dans le livre et un bref synopsis de la campagne complète.

Snowflake Valley (34 pages) est le scénario de lancement de la campagne. Les personnages voyagent en voiture quelque part dans les montagnes aux Etats Unis (le coin exact n'est pas précisé, cela pourrait être les Rocheuses comme les Appalaches). A cause d'un violent blizzard, ils vont devoir se réfugier dans un hôtel perdu et se retrouver coincé par des congères, plusieurs jours. Dans cet hôtel, plusieurs meurtres vont avoir lieu et les personnages seront soupçonnés par le shériff du coin. En enquêtant pour s'innocenter, les personnages vont commencer par lutter contre le loup garou local avant de découvrir que le mal est beaucoup plus profond et que le comportement étrange des indiens du coin a du sens.

Dans The Madness of the Twilight Queen (28 pages), les personnages vont lutter contre une drogue psychotrope qui fait des ravages chez les étudiants locaux. La Twilight Queen est la reine démente d'une copie, dans une dimension parallèle, de la ville, et cette drogue impacte la reine. La drogue a été créée par le Shk'ryth local pour tenter de reprendre la main contre la reine.

Enfin, dans Stillness (26 pages), les personnages vont essayer de sauver la fille d'un poète qui est aux mains d'un Shk'ryth au fin fond d'une vallée perdue de l'arrière pays de San Francisco. Ce scénario commence à pointer vers la trame générale de la campagne, avec par exemple l'évocation du météorite SH-01

Handouts (18 pages) fournit toutes les aides de jeu des précédents scénarios, dans un format à découper directement pour les donner aux joueurs.

Cette fiche a été rédigée le 22 septembre 2015.  Dernière mise à jour le 18 octobre 2015.

Critiques

Loris Gianadda  

Quand ouvrira enfin une académie rolistique ayant à coeur d'aider la production roliste, cet ouvrage fera partie des pièces à conviction pour expliquer aux jeunes académiciens ce qu'il ne faut pas faire.

Long Shades propose de démarrer une campagne contemporaine avec une nouvelle menace stellaire, soit. Le plan de ces entités, appelés les chkrits (phonétiquement) est de détruire la Terre afin de s'autosuicider mortellement et rejoindre Azathoth. Le plan est décevant mais, bon, ça fait une menace, soit.

Le véritable problème de cette campagne c'est que les scénarios y font peu sens et qu'elle est d'un dirigisme assez étonnant. Pour ce qui est de Long Shades, on a trois scénars dont le pitch tient en dix lignes et pour lesquels va falloir utiliser le forceps pour pousser les PJ à s'y intéresser. Pire que ça : s'ils commencent à s'intéresser, il est dit très souvent "non, mais, en fait, les PJs peuvent pas apprendre - jamais - ce que je viens de t'expliquer sur les 2 pages qui précèdent". Super.

Dans le premier scénar, les personnages sont bloqués par une tempète de neige et y'a un meurtre dans l'hotel, dont ils sont seuls témoins. Jusqu'ici tout va bien mais dans la belle enquête linéaire qui suit : 1/ les actions des PNJ n'ont aucun sens et 2/ les PJ devront suivre les rails sans se poser de questions puisque les réactions qu'on attend d'eux n'ont, elles non plus, aucun sens. Pour arriver à un final ou, si vous avez scrupuleusement suivi les instructions, ils ne devraient rien savoir. Wouhou.

Dans le second et le troisième scénar, c'est globalement la même chose mais le coté "pire" c'est que les scénarios n'ont pas de continuité géographique. Donc de "je fais un scénar sans raison parce que le MJ demande", on passe à "je fais plusieurs scénars dans des lieux différents sans lien entre eux parce que le MJ demande". Trouver des justifications pour que le groupe soit dans une voiture coincé dans une tempête de neige ? Ok. Arriver à justifier juste après qu'ils soient partis à l'autre bout des USA puis, ensuite, dans une troisième ville ?

Ne vous méprenez pas : on peut faire quelque chose des scénarios se trouvant dans ce livre. C'est juste que le Gardien des Arcanes va devoir sacrément se sortir les doigts pour y parvenir !

(Rassurez-vous, la suite de la campagne est du même tonneau)

Critique écrite en octobre 2015.

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