Livre de 448 pages à couverture rigide.
Après le titre, l'ours, et la table des matières (1 page chacun), le premier chapitre, PISCES, expose la situation du Royaume Uni sur 52 pages (54 en VO). Comme les Etats-Unis de Delta Green, ce pays fait face à des propositions de "collaboration" de la part d'une espèce extraterrestre. Bien sûr, les gens réagissent de façons différentes envers cette collaboration. Le chapitre présente les extraterrestres principaux, les Shans, et deux factions sont présentées : l'organisation PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage) et l'Armée du Troisième Oeil. La section des services britanniques est de loin la plus détaillée, mais pour les deux factions luttant contre le mythe sont données une histoire, la situation actuelle, ses techniques et ses membres principaux, format qui sera conservé pour les autres organisations dans l'ouvrage.
La version française, publiée en 2011 et donc plus de 10 ans après la version américaine, a été mise à jour en ce qui concerne les faits et organisation.
Les deux chapitres suivants changent d'origine géographique, et se transportent en union soviétique. GRU SV-8 (28 page) traite de l'organisation officielle Soviétique ou Russe veillant au surnaturel. Son histoire mouvementée, notamment sous Staline, ses méthodes et ses relations avec les autres factions mondiales sont ici exposées. Puis Les Skoptsis (The Skoptsi, 18 pages) présente une secte, apparemment d'obédience chrétienne Orthodoxe, d'origine russe mais dont la plupart des membres ont migré aux Etats-Unis, près de Los Angeles. Celle-ci cache en réalité un culte de Shub-Niggurath.
Les chapitres suivant opèrent un retour sur le sol américain, avec Perspectives (The Outlook Group,20 pages, 18 en VO) qui concerne un laboratoire américain où certains scientifiques font des expériences sur les traumas mentaux. Puis Phenomène X (Phenomen-X, 16 pages) est consacré à une chaîne de télévision américaine axée sur le paranormal, créée suite à des événements présentés dans Delta Green. Il inclut une idée de campagne alternative,où les PJ seraient des reporters. Pour donner des adversaires supplémentaires aux investigateurs, Tiger Transit (26 pages, 30 en VO) présente une organisation, dirigée par les Tcho-Tchos, s'adonnant à des trafics douteux, dont celui de drogues jamais vues ailleurs. Les ramifications de cette organisation sont considérables, comme les conséquences de leur activités, d'où une présentations de nombreux PNJ, pas tous humains.
Les Réserves D (The D Stacks, 12 pages) présente la section des "Artefacts Erratiques et Inclassables" du Museum d'Histoire Naturelle de New York. Il inclut la description de quelques objets étranges, de son sympathique directeur, M. Wu, et de sa bibliothèque. Enfin Les Gardiens de la Foi (The Keepers of the Faith, 16 pages) met en avant les Goules de New-York et leur organisation.
Le neuvième chapitre, Le mythe d'Hastur (The Hastur Mythos, 20 pages, 23 en VO), reprend des articles publiés à l'origine dans le magazine de Pagan Publishing The Unspeakable Oath. Il présente le mythe d'Hastur de façon différente de la version officielle de Chaosium : ici, Hastur est une force mystique et le Roi en Jaune est sa personalisation. Le chapitre présente une idée de campagne qui conduira les joueurs au-delà de notre monde, dans les contrées de Carcosa, à la limite des rêves et du Chaos, à l'instar des Oripaux du Roi.
La VO contient alors plusieurs appendices, qui sont en partis organisés sous forme de chapitres dans la VF. Celle-ci se poursuit donc par des scénarios (66 pages, 68 dans la VO sous la forme d'Appendice D). Une victime de l'Art (A Victim of the Art) est une enquête sur des meutres mystérieux. Sa particularité est qu'il est ouvert, sans chronologie, avec juste les faits de départ présentés. Etages Nocturnes (Night Floors) met en scène, à travers une disparition et une communauté d'artistes, le mythe d'Hastur décrit au chapitre précédent. Enfin Lettre Morte (Dead Letter) est une mini campagne qui commence par l'interception d'un colis au contenu bizarre pour continuer avec un laboratoire faisant des expériences étranges et se finit par la confrontation d'un vieil ennemi de Delta Green.
Les Agences Mondiales (140 pages, appendice E de 106 pages en VO, la différence s'explicant en bonne partie par un écriture petite et très dense dans la VO) est une liste de diverses organisations gouvernementales, cela pour de très nombreux pays. Par exemple, pour la France sont passés en revue la Police Judiciaire, les Renseignements Généraux, la Sécurité de la Défense, la DGSE, le Renseignement Militaire, la DST, la Gendarmerie Nationale et la Police Nationale. Chaque organisation est présentée avec son histoire, des statistiques, un exemple de personnage et plusieurs archétypes. Ainsi, là encore pour la France il existe 41 archétypes au choix, dont 15 pour la seule Gendarmerie.
Puis viennent les annexes de la VF : Pouvoirs psychiques (10 pages, Annexe A de la VO) qui donne des règles pour introduire les pouvoirs psychiques dans votre campagne de Delta Green, avec une douzaine d'exemples de pouvoirs tels télépathie, télékinésie, etc. et une quinzaine d'exemples de "compétences occultes" comme divination ou spiritisme avec leurs règles d'acquisition et d'utilisation. Enfin Extraits des dossiers du Professeur Emerson (11 pages, Annexe B de la VO en 15 pages) présente des exemples de rapports scientifiques ayant des liens avec le Mythe, utiles comme aides de jeu ou sources d'idées.
L'Appendice C de la VO (1 page), absent de la VF, présente trois nouvelles compétences : Signals (Télécommunications), Survival (Survie) et Tradecraft (Opérations Discrètes).
L'ouvrage se conclut par un index (2 pages, 3 en VO) et puis une nouvelle feuille de personnage dans la VO.
Cette fiche a été rédigée le 8 juillet 2011. Dernière mise à jour le 25 février 2024.
Countdown est le supplément indispensable de Delta Green. De plus ce dernier en VO étant arrété il s'achète à prix d'or sur les sites d'achats en ligne. Alors ne boudons pas notre plaisir de le trouver en français. Il s'agit d'un gros pavé comme tjs superbement présenté comme savent le faire les édittions Sans-Détour. On y trouvera des méchants et des gentils et un gros travail sur les agences du mondes entiers du MI-6 en passant par les forces de police spéciales jordaniennes ! Vous pouvez y aller les yeux fermés. Je ne mets pas 5/5 pour deux raisons : 1- Il y a de multiples coquilles dans les textes. 2- Il manque une réactualisation des événements depuis l'ancienne version qui commence à dater, quid du 11 septembre ??? Sans cela Countdown méritait vraiment la note maximale. Mais il reste un superbe et trés solide supplément. Allez y c'est du tout bon.
Critique écrite en juillet 2011.
En toute objectivité, ce supplément devrait mériter un bon 4. Mais une critique étant subjective car personnelle, je ne lui mets que 3. Pourquoi ?
Et bien tout simplement car il m'est tombé des mains. Pas du fait de son poids, mais plutôt à cause d'une sorte de trop-plein qui a fini par me gêner à la lecture : trop de machinations partout dans le monde, trop d'entités et/ou peuplades ayant pignon sur rue (les Shans, les Tcho-tcho, les trucs russes...). Quand on commence à faire la somme entre ce qui est présenté dans Delta Green et dans Countdown (sans parler des suppléments suivants qui prolongent le plaisir), ça finit par être violent. En soi ce n'est pas un mal (c'est Cthulhu, pas Animonde), sauf que j'ai beaucoup de mal à faire le lien entre tout ça, et avec ce supplément j'ai eu l'impression de couches qui s'empilent mais ne se croisent jamais : des ingrédients supplémentaires, mais qui ne se mélangent pas à ceux déjà présents en fait. D'où l'indigestion.
Ne vous méprenez pas : c'est intéressant, avec une pincée d''humour, des sciences dévoyées, des reliques millénaires, des expériences interdites, et des fous purs et durs. Mais tout ça manque de liant.
Ah, j'oubliais : la grosse centaine de pages relative aux différentes agences mondiales ne m'a pas aidé à être indulgent dans la note...
Critique écrite en septembre 2013.
Countdown est le supplément "international ". Une fois encore, le mot de bienvenue par l'auteur principal est d'une justesse et d'une finesse de raisonnement intéressante. De façon malheureusement surprenante, bien que le livre en anglais date de 1991, cette dédicace est encore plus juste en 2016.
L'introduction, vue par le prisme d'un rapport Delta Green vers la Cellule A est très bien fait, et nous plonge directement dans l'ambiance. Bravo.
PISCES : une chouette description des Shans. On dirait qu'il y a un soucis de mise en page dans mon exemplaire car on présente les Shans avant puis pendant le chapitre PISCES, avec un enchaînement sur Delta Green dont je cherche encore la logique (ceci dit, cela ne m'a gêné outre mesure). La suite présente donc bien le PISCES, avec un historique riche et une présentation fine du fonctionnement du gouvernement britannique sur le secret et l'espionnage. La description s'accompagne de différentes utilisations de PISCES au cours du jeu. Avec 3 voies possibles pour démarrer une campagne. Bien utile que cela soit écrit, bien que sans doute, tout MJ un peu entraîné les aurait trouvées tout seul.
J'ai trouvé que la couverture du PISCES est parfaitement dans la veine "complotiste" avec la société Severn Aerospace. On en profite pour avoir une liste d'ouvrages de la bibliothèque, qui se trouve bien sûr dans une château écossais. Les quelques ouvrages décrits permettent de comprendre ce que une puissance gouvernementale peut acquérir sur le Mythe. On comprend aussi, que c'est très secret et que bien peu de personnes sont au courant, surtout depuis 1968, début de la prise de contrôle par les Shans.
On retrouve ensuite la description des différents personnages dirigeants du PISCES ainsi que de leur Shan respectif (ou non, selon le personnage ).
L'Armée du 3ème Œil, est très sympathique car elle fait appel à nos souvenirs / sympathies pour les résistants seuls contre l'adversité. Oui, cela me rappelle tous ces scénarios , films, livres où l'on joue un groupe de résistants contre le pouvoir oppressant. Ils ont si peu de moyens mais une telle rage de vaincre. Bref, sympa donc. Au delà de cet aspect, l'armée est bien décrite, ses origines, son évolution, ses problèmes et sa stratégie actuelle ainsi que la façon dont on peut l'utiliser en jeu.
On arrive ensuite sur la partie qui couvre les Soviétiques depuis le début du siècle. Les méandres des différents polices politiques, polices révolutionnaires, polices militaires, polices intérieures et extérieures. Et enfin les polices occultes... au service ou non du pouvoir.
Le GRU SV-8 semble être l'organisation la plus raisonnable et à même de travailler en collaboration avec d'autres entités pour contrer le Mythe. On y décrit la relation très particulière de Josef Staline et des Smersh vis à vis des Goules. À glacer le sang telle la description est effroyable.
De façon intéressante mais finalement sans réelle surprise, on retrouve les relations Delta Green - Majestic -12 au niveau des Soviétiques : entre le GRU SV -8 et les Smersh.
Les relations ou interactions avec les américains sont très bien présentées. Elle s'intègrent parfaitement et reprennent intelligemment les éléments du premier livre Delta Green. Comment Majestic - 12 les a détourné de la zone 51 par exemple.
Les quelques paragraphes suivant permettent d'envisager les relations du GRU SV-8 avec les différents groupes américains (Destiné, SaucerWatch etc...).
Les différents personnages décrits par la suite sont intéressants par leurs expériences et leurs capacités. On évite (est-ce sûr ?) les trop gros clichés Soviétiques concernant ces personnages.
La secte des Skoptsis est intriguante pour le moins. La description de cette secte est assez terrible et ils sont vraiment fous de fous. En même temps, ils adorent Shub-Niggurath donc... Les idées d'utilisation sont bonnes et permettront d'initier les relations entre Delta Green et le GRU SV -8 par exemple. Mais ça n'est pas obligé, ils deviennent alors une terrible secte aux États-Unis. Les personnages décrits en appui de ce chapitre sont du même acabit que le reste du chapitre : désespérés, malades, dangereux.
Perspectives : ce chapitre permet de développer un des projets de Majestic-12, la manipulation de l'esprit et les drogues qui se trouvent dans le livre de cuisine. Une très bonne description de ce projet ainsi que des différents acteurs impliqués. Comme nous y sommes maintenant habitués, une description des différentes façons d'impliquer Perspectives sont présentés. Faisant partie de Majestic -12, les difficultés sont très très fortes pour les joueurs.
Les personnages décrits sont plutôt bons et intéressant pour des interactions. Attention, l'utilisation intensive de Perspectives risque d'être très... violente pour les joueurs sauf dans le cas d'une désaffection au profit de Delta Green. Et encore, cela dépend de comment les joueurs vont gérer ça !
Phénomène X : le choc des images le poids des paroles. Passer d'une fantaisie à une réalité ! Une nouveauté que cette émission d'investigation dans le jeu. Elle apparaît dans le premier tome de Delta Green, comme un caillou dans la chaussure des enquêteurs. Ici, on nous propose de faire partie de cette équipe ! Un vrai changement. Une bonne idée donc de présenter cette organisation et de proposer une interaction avec Delta Green voir de faire partie de cette maison de production et d'investigation du sensationnel.
Tiger Transit : certainement l'un des chapitres les plus fondamental et important de Countdown. Il présente en effet les possibilités les plus effroyables pour la Terre et les plus grandes difficultés pour Delta Green à mon avis. En effet, même avec les difficultés décrites, l'alliance entre les Tcho-Tchos, GAP, la Confrérie du Nouveau Potentiel, les cartels de la drogue et la possible relation avec le Réseau ; c'est une menace absolument terrible, dans la tradition du Mythe, qu'il faudra comprendre et démanteler pour les personnages et les joueurs. À utiliser avec précaution selon moi, car cela sera très très dangereux et difficile. Le seul avantage que peuvent avoir les joueurs est la jeunesse de ces organisations, comme soulignée par les auteurs. Le paragraphe sur la façon d'utiliser Tiger Transit et ses acolytes est toujours aussi bien fait et fournit de très belles pistes au Gardien. BRAVO !
Quelques nouveaux sorts bien utiles sont ensuite décrits. Charge au Meneur de fournir les moyens de les obtenir.
La réserve D va être sans doute un des alliés majeur des personnages et joueurs si le Gardien décide de l'activer. Une théorie du complot intégrante consiste à dire que les archives des musées contiennent des objets non répertoriés car n'étant pas dans la ligne des Histoires de l'Humanité. Le conservateur présenté à lui, regarder et parcouru ces réserves ; il sait ! On a ensuite quelques exemples d'objets possibles puis le paragraphe classique sur l'utilisation dans le jeu.
Les Gardiens de la Foi : le réseau de goules de Manhattan. Encore une fois, c'est bien présenté et on y découvre quelques bonnes idées d'introduction dans votre campagne de Delta Green. Il y a du boulot de préparation bien sûr mais les ramifications sont bien faites avec Destiné et les autres acteurs.
Le Mythe d'Hastur : les auteurs donnent leur interprétation de ce qu'est Hastur et de comment il est possible de l'utiliser dans le cadre de Delta Green. C'est un des chapitre qui permet de comprendre que les auteurs ont fait. Ils présentent ici un travail de longue haleine pour aborder Hastur d'une façon très différente du Mythe classique. Une grande finesse, une introduction subtile et en douceur de l'entropie de Hastur vis à vis des personnages. De nombreuses pistes sur la manière d'aborder le sujet sont présentées. Cette partie est très différente du reste du livre et vaut l'investissement que cela va nécessiter de la part du Gardien, et aussi de la part des joueurs. Cela me rappelle un peu la Contrée des Rêves, il y a un côté onirique indéniable.
Le chapitre sur le Tarot du Roi en Jaune fourni un élément de contexte que le meneur peut, ou non, utiliser. Il est assez fourni, avec description des cartes et historique du jeu. Il nous est proposé, à nous les Gardiens, d'introduire ce jeu de Tarot dans diverses parties de Delta Green, voir d'en utiliser un jeu de carte physique et de les faire apparaître régulièrement jusqu'à ce que un scénarios l'exploite plus tard. Approche très intéressante.
Scénarios :
Vient ensuite le chapitre sur les différentes organisations gouvernementales de différents pays. C'est un peu indigeste et je n'ai pas tout lu. J'utiliserai au fur et à mesure.
Les Annexes :
Delta Green Countdown fournit en annexe des règles pour la gestions des pouvoirs psychiques, une série de compétences occultes, et les différentes formes de Divination. A utiliser avec parcimonie.
Enfin, les extraits des dossiers du Professeur Emerson permettent de se plonger dans l'ambiance.
Je ne suis pas un pourfendeur des fautes d'orthographe étant moi-même malheureusement assez mauvais. Par contre, il est assez pesant de voir autant de fautes typographiques etc... dans un ouvrage professionnel. Les Éditions Sans-Détour se sont bien rattrapés depuis heureusement (voir la V7).
Au final un excellent supplément, que je trouve indispensable à Delta Green.
Critique écrite en novembre 2016.
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