Livre à couverture dure au format A5 de 170 pages en couleurs avec tranchefile rouge.
Le volume s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu et du concept de l'Horloge de l'Apocalypse, 3 pages de sommaire, une note sur la communauté rolistique du sud-est asiatique (RPGSEA), et une illustration double page (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 Pages) présente le jeu, pourquoi l'auteur suggère d'y jouer, le matériel nécessaire et le rôle de la Guide (MJ), le déroulement du jeu, et la répartition du texte entre ce qui est ouvert aux joueurs ou non.
Chapter One: Doom (Chapitre Un : la Fin des Temps, 14 pages) couvre ensuite la façon de définir l'apocalypse que va devoir affronter le monde des PJ, avec une série de questions destinées à assurer que tous soient d'accord sur les paramètres de celle-ci (Setting up the Apocalypse / Concevoir une Fin Des Temps). Ces paramètres incluent les présages qui l'accompagnent (Orchestrating the Omens / Organiser les Présages), la mise en place de l'Horloge du jeu, en fonction du nombre de séances envisagées, de leur longueur, etc. (Building the Doomsday Clock / Composer l'Horloge de l'Apocalypse), et enfin ce qui arrive si les héros l'emportent (When Doom is Vanquished / Après avoir triomphé de la Fin des Temps) comme si l'apocalypse emporte tout (When Doom Vanquishes All / Si la Fin des Temps a triomphé).
Chapter Two: Hero Creation (Chapitre Deux : Création des Héros, 26 pages) explique le processus de création, présente la fiche de personnage, puis détaille la détermination des scores des Approches, les modificateurs de Blood (Endurance) et Guts (Courage), la détermination des rangs de compétences, avec la description de celles-ci (sur 5 pages). L'équipement du personnage est l'objet des 8 pages suivantes (incluant des listes de sorts et techniques de combat). Enfin le joueur doit répondre à quelques questions et déterminer des liens (Bonds) qui serviront lorsque le personnage voudra en aider un autre.
Chapter Three: Core Rules (Chapitre trois : Le Système de Règles, 20 pages) commence par expliquer le calcul des seuils de réussite (Target Number), la façon de lire le résultat du dé, et les modificateurs éventuels (7 pages pour le tout). Conflict (Les Conflits, 5 pages) vient détailler l'application au combat et les actions possibles durant celui-ci, pour finir avec la gestion des deux jauges et les repos permettant de les rafraîchir.
Chapter Four: Spells & Techniques (Chapitre quatre : Sorts et Techniques, 20 pages) sont des aptitudes particulières, puissantes, que les personnages peuvent mettre en jeu notamment lors des combats. Ils existent en version de base, automatiquement réussies, et en version avancée, nécessitant un test de compétence. Le chapitre commence avec les règles qui les gèrent, puis présente les descriptions d'une vingtaine de sortilèges et autant de techniques.
Chapter Five: Guide Toolkit (Chapitre cinq : Section de la Guide20 pages) est un chapitre dédié à la Guide et explique comment estimer les valeurs des divers attributs et calculer les difficultés des actions..., comment créer des personnages et adversaires rapidement, et enfin des conseils pour la maîtrise du jeu (8 pages). Le chapitre se termine avec quelques conseils généraux pour les joueurs.
Une série d'annexes (Appendices) suit alors.
Un Index (4 pages), et une citation viennent clore le contenu.
Cette fiche a été rédigée le 9 mai 2024. Dernière mise à jour le 21 mai 2024.
C’est petit (format) et mignon. Etonnant pour un JDR portant sur l’Apocalypse ? Et bien il ressort une certaine douceur et poésie de l'auteure qui est également l’illustratrice et maquettiste de son JDR. Ca participe à cette ambiance de fin des temps, inéluctable, presque résignée. Notons que l’illustratrice nous gratifie d’une couverture originale pour cette édition française comme pour toute traduction de son JDR. Une tranche colorée signale la distinction des chapitres.
Dans l’écriture, on trouve aussi cette poésie, cet humanisme, cette bienveillance de l’auteure à travers les règles, l’univers, la dynamique. C’est reposant et serein comme lecture même si le sujet peut paraître de prime abord tendu ou stressant. C’est une sorte de spleen ou de romantisme et apporte un je-ne-sais-quoi très agréable.
Remercions Pattern Recog Editions de nous offrir une version française de ce bijou rôlistique et de nous faire découvrir la scène JDR d’Asie de l’Est.
Ce JDR nous réserve un canevas propre et immuable de scénario durant lequel on tend à une fin du monde, une apocalypse, un renouveau, un changement majeur… C’est du JDR autour de la table et de la co-création avec son groupe de joueuses. Mais cette base constante, très limite assortie de règles (système et personnage) confèrent à ARC Doom un côté un peu “jeu de plateau” mais avec l’interprétation des personnages en plus dans une histoire finale, à compte à rebours.
On nous explique ce qu’est ARC Doom (et par la suite comment y jouer avec les principes du jeu et de sa mécanique - les règles) et pourquoi y jouer. Ça a l’air de rien mais c’est très intéressant de préfacer son ouvrage de ce genre de texte. Enfin, on nous invite - littéralement - à tourner la page pour “pourfendre l’apocalypse”. Car il y a bien moyen de la contrer et c’est là qu’interviennent les personnages, en véritable Héros et non en spectateurs même si la lutte sera serrée et coriace. J’ai mené une partie et nous n’y sommes pas arrivés… et d’ailleurs, dans cette sorte de bienveillance, l’autrice invite toute la tablée à une sorte de moment de recueillement… puis si on souhaite à procéder à une sorte de re-wind pour tenter d’y arriver dans une dernière tentative certes possible mais difficile en terme de mécanique. C’est bien vu ; ça cadre avec l’esprit et l’ambiance initiales.
On explique comment Concevoir des fins des temps (la base) et les Présages (les signes avant-coureurs) qui permettent de mettre la puce à l’oreille aux personnages et de leur donner l’occasion de changer la fin. Car oui, dans ARC Doom on joue minuté - littéralement - avec une Horloge d’apocalypse qui fonctionne à rebours. C’est dans le thème et ça ne laisse pas de trêve ou de répit autour de la tablée.
La création de son personnage se fait pas à pas. On se choisit une race, un élément marquant et une façon d’être particulière. Après viennent les Approches ; la façon dont on appréhende les choses (de manière prudente, volontaire ou créative). Les scores d’Endurance et de Courage sont calculés. On attribue des rangs aux Compétences (classées en 5 catégories dont les pragmatiques). Il y a souvent moyen de scorer de manière aléatoire si l’on souhaite ou si on veut accélérer les choses. On s’équipe ensuite pour s’assurer une Protection ou occasionner des Dégâts. Sans oublier au passage, pour typer son personnage, de s’attribuer une Curiosité ou un Objet de valeur. Si on manie la magie, on se choisit des instances de Sorts ou de Techniques.
Une grande part du personnage porte aussi sur sa Personnalité et ses Liens avec les autres personnages car cela rentre en jeu, en termes de règles durant la partie. Le groupe, sa cohésion et ses affinités sont bien pris en compte dans la mécanique du jeu. On allie d’une certaine manière “interprétation” et “règles”.
Le test se base sur 1d6 qu’on compare à un Seuil de réussite (SR) calculé rapidement à partir du Rang de Compétence choisie, son Approche et un modificateur de Difficulté ou un bonus de Soutien (c’est là qu’interviennent les Liens entre les personnages). Rapide et efficace. Si le résultat est égal on obtient un Résultat mitigé. On peut aussi améliorer son résultat et agir en groupe ce qui renforce la team spirit des PJ prêts à déjouer l’apocalypse tous ensembles rappelons-le. La phase de combat s’appelle un Conflit et il y a 4 façons d’agir : position défensive/agir non agressivement/blesser quelqu’un/exécuter un sort ou une technique. L’Initiative est fonction de l’action qu’on a choisi d’adopter précédemment. Pour y avoir joué, ça roule bien et facilement pour tous, Guide (Meneuse) comme Joueuses. La fin des règles abordent la vie, la mort et l’évolution des Héros. Sans oublier le Repos et la Récupération.
Un large chapitre est consacré aux Sorts notamment la base comme les exécuter, les réactiver et les apprendre. Une liste de sorts est fournie plutôt orientée médiéval fantastique. D’ailleurs, cet univers n’est pas le seul possible mais il est largement présenté au sein de l’ouvrage faut-il reconnaître. C’est peut-être restrictif mais c’est cohérent et facile à appréhender dans son ensemble. Bref un choix qui me semble pertinent. En plus, c’est noté distinctement dans les Considérations que l’ensemble est rédigé dans cette veine.
Un chapitre complet est à destination de la Guide (la Meneuse - à ce titre le féminin est utilisé tant pour les joueurs que pour le meneur). Les personnages sont appelés Héros. On la conseille sur les modificateurs de tests de compétence, les éléments de dégâts et de protection ou la complexité des sorts et des techniques. Un tableau bien pratique et utile aide à créer les PNJ et Adversaires. Une intéressante partie présente 7 principes simples tous bienveillants, pratiques et utiles comme “on est tous joueuses” ou “l’évolution dans l’inspiration et l’action” ou encore le “fait de se tromper”. On liste aussi à destination de la Guide ce qui doit être pris en compte avant, pendant ou après la partie. Pratique sorte de mémo qui formalise les choses en fonction de l’univers et dynamique propre d’ARC Doom.
L’ouvrage se termine par une série d’Annexes avec des exemples de Héros pouvant servir de prétirés notamment. En plus de quelques prétirés fournis également. Les exemples du traitement des règles sont repris séparément pour ne pas alourdir la présentation des règles en elles-mêmes. Après mon coup de coeur va pour le Codex de créatures fascinantes triées par force (faible, moyenne ou forte) avec des monstres issus du bestiaire propre et singulier des Philippines tels que la Manananggal (sorte de vampire et notez le nombre d'occurrences de la lettre “a” qu’on retrouve beaucoup en tagalog - langue des Philippines - et qui lui confère une sonorité chantante) ou inventés par l’autrice. De quoi surprendre vos joueuses !
Critique écrite en février 2025.
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