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Couronne, le Sceptre et l'Orbe (La)

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Références

  • Gamme : Aria
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Elder Craft
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-38024-010-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 416 pages couleur au format 18 x 26 cm.

Description

Aria : La Couronne le Sceptre et l'Orbe, deuxième partie de la campagne d'Aria, constitue avec La Guerre des Deux Royaumes le diptyque de base du jeu, offrant à la fois les règles et une grande campagne.

L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre et crédits, 4 de sommaire et une illustration. Puis un Préambule (3 pages) présente la façon dont les informations sont réparties entre les deux volumes, comment certains passages sont repris et étendus par rapport au premier volume, et comment lire les icônes marquant les éléments à lire tels quels, les débuts et fins de quêtes, les points de règles, etc.

Si les aventures proposées dans le premier volume se déroulaient sur le continent nord du monde connu, avec des escapades sur les grandes îles situées entre eux, ce deuxième volume va emmener les PJ sur le continent sud, terre d'Aqabah et Kniga.

Tout comme son prédécesseur, l'ouvrage va alterner passages d'exposition des règles ou de conseils (Interludes) et scénarios de la campagne. Les scénarios sont marqués de diverses icônes pour signaler de façon visuelle au MJ les éléments à lire tels quels aux joueurs, ou les détails de règles. Il en va de même pour les quêtes ou missions qui peuvent se présenter (qu'elles soient liées à la trame principale de la campagne ou des options en parallèle de celle-ci), voire des quêtes personnelles et liées au passé d'un personnage, pour varier les aventures (avec repère des départs et aboutissements de chacune de ces quêtes, points permettant des développements possibles, etc.)

Chaque partie de La Couronne, le Sceptre et l'Orbe débute par une carte de la région concernée localisant pour le MJ les lieux correspondant aux diverses aventures (liées à la campagne, quêtes secondaires, etc.). Un encadré synthétise ensuite l'utilisation de celles-ci. Les scénarios peuvent se terminer par les descriptions des Personnages d'Exception (des PNJ remarquables à intégrer à la campagne, voire à utiliser comme PJ Prétirés en cas de besoin) avec un aperçu de leur histoire et la façon dont ils peuvent réagir aux PJ.

Une Nuit en Osmanlie (40 pages dont 14 reprises du premier volume exposant le processus de création de personnages et la magie, une carte double page d'Osmanlie, et les fiches de neuf personnages prétirés) est un scénario d'introduction au monde d'Aria. Il voit un groupe de personnages, en compagnie d'un chat sacré de leur ville, en fuite après l'invasion de la cité de Varna, qui vont se retrouver dans leur fuite au-delà du mur séparant Varna de la contrée voisine, Osmanlie. Une seigneur locale va leur donner un marché qu'ils ne peuvent pas refuser en soumettant la vie du chat à l'accomplissement d'une mission, en l'occurrence aller ramener une parente d'une cité proche d'Osmanlie.

Interlude : Le Sultanat d’Aqabah (4 pages) présente ensuite ce Sultanat du continent sud, avec ses principaux repères géographiques, les principales cités et personnalités.

Aqabah (4 pages) avec une illustration double page et une carte de la cité principale du sultanat, amène la première partie de la seconde moitié de la campagne, La Couronne, Le Sceptre et l'Orbe.

La Couronne, Le Sceptre et l’Orbe, Première Partie : Maison De La Sagesse Et Cité Du Ponant (68 pages) voit donc les PJ arriver dans la capitale (illustrée par un plan sur 2 pages et dont les endroits importants sont décrits sur 6 pages), pour y trouver plusieurs occasions de briller.

Interlude : Les Codex (4 pages) s'intéresse à la façon dont sont gérés les ouvrages écrits, dans une civilisation pré-imprimerie, quelles règles président à la conservation d'un livre à un endroit ou un autre, et décrit 5 livres importants de ce monde.

Irem (4 pages) avec une illustration double page et une carte, ouvre la voie à la description de la cité du même nom.

La Cité de Lambeaux (28 pages) se déroule donc en Irem, avec le voyage jusque là et l'exploration de la cité perdue.

Interlude: Kniga, L’Alchimie Et La Création D’Automates (6 pages) présente alors l'autre grande nation du continent sud, Kniga, le pays des alchimistes et des automates, avec un point sur leur magie, comment jouer un mage de Kniga, et un survol de repères importants du pays.

Une illustration double page annonce alors la partie de la campagne se déroulant en Kniga.

Pièges De Cristal (88 pages) couvre d'abord les moyens de gagner Kniga et les multiples embûches qui peuvent se faire jour, l'arrivée dans la cité entièrement contenue dans une tour immense (dont les lieux marquants sont décrits sur 7 pages), et quelques péripéties sur place.

Interlude : Les Sorcières Du Kohest (2 pages) sont des légendes issues d'un pays du nord d'Aria, dont le bruit est transmis de femme à femme, et cet interlude expose leur histoire et l'influence qu'elles ont sur certaines tribus à travers le monde.

La Force De Coriolis (20 pages) va amener les PJ dans la cité du même nom. Elle fut bâtie sous le sol à l'époque des premiers peuples, Nok et Mon – créés par les dieux et qui gagnèrent ensuite la surface. Et aujourd'hui, les PJ vont devoir s'enfoncer dans ses profondeurs.

Varna (2 pages) propose une illustration double page montrant la cité qui défend le Mur vers l'Osmanlie.

Où Ploie Le Mensonge (30 pages) voit les PJ gagner alors Varna (décrite sur 4 pages), la cité du Mur et, entre deux affaires à régler, se préparer à la suite de leur périple.

Enfin une illustration double page annonce le final de la campagne en Osmanlie.

Pour La Gloire Du Dieu Exilé Et Le Salut Du Monde (48 pages) les verra entrer en Osmanlie pour, en dépit de nombreuses péripéties, gagner le volcan Tansanli. Ils devront y chercher les derniers éléments dont ils ont besoin, avant de pouvoir retrouver les forces qui vont se dresser dans un affrontement final avec l'Ennemi.

Récapitulatif des Quêtes (3 pages) établit une liste synthétique des quêtes présentées au long de l'ouvrage, réparties selon si elles s'étendent sur plusieurs scénarios ou pas, avec leur type (intrigue principale, quête secondaire ou personnelle), leur objet pour les resituer dans l'ensemble et la partie de la campagne où elles débutent, soit au total 66 quêtes proposées.

Équipement Disponible En Aria (5 pages), repris du premier volume, présente des listes d'objets courants, avec leurs prix, incluant des listes d'armes et d'armures, indiquant également les données techniques de celles-ci. Ces listes sont complétées par les descriptions de kits de base d'aventuriers, selon le type de personnage, avec leur prix total.

Personnages d’Exception (38 pages) propose, après une double page de titre les présentant en groupe, les descriptions des dix-sept personnages d'exception apparus au cours des scénarios précédents avec cette fois leur fiche technique, leur histoire, et les développements possibles en cours de campagne notamment si on les utilise comme PJ. Une carte double page permet de localiser les endroits où ils se trouvent et peuvent entrer dans l'histoire.

Les Héros de l’Actual Play (3 pages) présente les fiches des deux autres personnages de la web série d'origine Game of Rôles, comme personnages prétirés possibles.

Le volume s'achève sur la liste des souscripteurs (3 pages) et une fiche de personnage vierge (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 3 juillet 2021.  Dernière mise à jour le 3 septembre 2021.

Critiques

Jasperiel  

Tout d'abord : ces deux livres d’Aria couvrent l’émission “Game of Roles” saison 1 à 3.

C’est ce qui m’a remis au JdR après quasi 15 ans d’absence : MERCI !

Tous les paris sont remplis : on retrouve le fun de l’émission, la patte de FibreTigre (appui sur la mythologie, l’histoire, et la géographie réelles), et le lore qu’on aurait voulu avoir… et que des PJ pressés n’ont pas toujours voulu approfondir ;)
Les livres sont très accessibles en première lecture, on peut jouer très rapidement. Et ils sont magnifiques.

Votre plus gros problème, c’est si vos joueurs ont vu l’émission : si vous êtes un MJ retors vous trouverez des parades, mais si l’imagination vous manque, la communauté Elder Crafts a produit des aides de MJ pour ce cas-là, et bien d’autres : approches thématiques, nouvelles magies, gestion des “spoils” ou histoires alternatives… n’hésitez pas à vous y plonger également !

Critique écrite en avril 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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