Livret de 120 pages à couverture souple
Ce supplément pose un décor de campagne complet pour Ars Magica 3e Edition. L'action se situe dans l'Alliance de la Crête des Brumes au sein du Tribunal de Provence, en 1197. Elle sert de base au premier volet de la tétralogie des saisons, Le Songe d'une Nuit d'Eté, mais les deux ouvrages restent indépendants.
Le chapitre d'introduction présente les différentes manières de faire jouer une saga d'Ars Magica centrée sur une alliance, et donne un premier aperçu de la Crête des Brumes.
Le second chapitre décrit le Val des Bois, la région géographique environnant l'alliance. Plusieurs lieux, dont la ville de Foix, sont présentés, ainsi que leurs habitants. Des pistes de scénarios complètent les descriptions de chaque point important.
Le troisième chapitre présente l'hérésie Cathare, très implantée dans le val. Elle sera éradiquée par la Croisade Albigeoise de 1209 à 1220 si la chronologie historique est respectée.
Des lieux mythiques environnant le Val sont décrits dans le quatrième chapitre, comme des régions féeriques, et l'alliance adverse du Carrefour des Vents (WindGarden). Comme dans le second chapitre, toutes les descriptions sont illustrées d'idées de scénarios.
Le cinquième chapitre donne tous les détails concernant l'alliance de la Crête des Brumes elle-même. Il s'agit d'une grande tour de 20 étages, habitée par une cinquantaine de personnes. Cinq mages et cinq compagnons sont fournis avec leurs caractéristiques. Une chronologie permet de déterminer la saison de l'alliance suivant la période choisie pour la saga.
Le dernier chapitre est un scénario se déroulant dans le Val. Il permet de faire découvrir aux PJ l'ambiance de ce décor de campagne, et particulièrement les relations difficiles avec le Carrefour des Vents.
Une carte couleur du Val, de style médiéval, se situe au centre de l'ouvrage en V.O. En V.F. elle est en feuille volante.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Décidément, Descartes a eu tout faux tout le long dans ses choix de traductions... Ce supplément est un grand vide. Sans surprise ni originalité, inutilisable si vous jouez déjà dans la région parce qu'il redéfinit tout (même la Maison de Grimgroth change, un comble), pas utile si vous jouez ailleurs. Très bof, quoi...
Un supplément creux, sans intérêt, soporifique, et globalement inexploitable!
Je l'ai acheté pour la collection il y un peu plus de deux ans...
Je me demande encore pourquoi...
Je n'ai jamais compris ce qu'on était sensé faire avec ce supplément : les PNJ surpuissants et assez bizarres sont relativement injouables, l'alliance elle-même est difficilement ré-utilisable et ne semble pas avoir vraiment de place pour des personnages joueurs, ou alors dans une position de subordination bien difficile à accepter. En plus, nombre de mages ne semblent absolument pas prêt à accepter des débutants ou à prendre des apprentis. Et comme ils sont assez renfermés sur eux mêmes, les chances qu'ils interagissent avec les PJ d'une autre alliance semblent plutôt limitées.
L'impression générale est que c'est la description de l'alliance des auteurs, après des années de campagne. Ils n'ont pas voulu la laisser disparaitre quand ils ont cessés de jouer, c'est donc une sorte de mémorial, mais c'est inutile comme supplément de jeu.
Et l'édition française de la chose est non seulement inutile mais moche, avec les dessin de l'illustrateur habituel de la gamme qui est aussi mal à l'aise que d'habitude avec ce sujet. Quant à la couverture souple et la reliure fragile, c'est un défaut classique de cette VF. Ici, c'est moins grave, vous ne l'ouvrirez pas souvent.
Critique écrite en août 2015.
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