Contenu | Menu | Recherche

Le jdr, et plus si affinités

Keranak Kingdoms

.

Références

  • Gamme : BareBones Fantasy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : DwD Studios
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2012
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • livre de 60 pages à couverture souple, Keranak Kingdoms
  • 4 cartes du monde
  • 4 cartes de la province de Kerenak
  • livret d'aventure de 16 pages, Trouble at Karam's Claim
  • 6 cartes de la mine, théâtre de l'aventure du livret

Description

Ce livret présente le monde de Keranak Kingdoms, région du monde présentée en quelques pages dans le livre de règles de BareBones Fantasy. Les royaumes sont présentés sans aucune donnée technique, ce qui rend l’univers facilement adaptable à d’autres contextes médiévaux-fantastiques.

Les pages intérieures de couverture sont vierges et correspondent chacune à une page vierge dans la version électronique. Après la page présentant l’ours (avec une présentation en 6 lignes de l’auteur) et la licence, se trouve la table des matières (1 page). Welcome présente en une page les ambitions du livret, à savoir la description du monde. Il est à noter que l’auteur considère que tout ce qui se trouve dans le livret est à peu près connu des personnages.

Brief history raconte en une  page l’histoire du principal continent du monde. Après avoir banni les géants, les Dieux forgèrent la Ruling Crown qui fut transmise à la famille Kerranak. Le dernier héritier de la couronne étant mort intestat, commença la guerre de Possession dans laquelle les différents pouvoirs politiques ont réclamé la succession. Devant le nombre de prétendants, l’Ordre la Rose, un puissant ordre de chevalerie, s’empara de la couronne et la cacha. L’Ordre ne fera sortir la couronne de l’occultation que lorsque les Dieux auront désigné un nouvel héritier. En attendant cet hypothétique couronnement, les provinces se livrent à de sournois conflits pour étendre leur influence. Récemment, cependant, cet état de fait a été bouleversé par le retour des Géants qui a mobilisé l’attention de l’Ordre de la Rose. Sans cet élément de stabilisation, l’insécurité et les tensions se sont accrues dans les Royaumes.

En dix-neuf pages, The Kingdoms présente l’essentiel du monde connu. De petits encadrés appelés GM tips suggèrent des idées d’aventure et apportent des précisions. Dans cette section, 35 éléments sont décrits à raison d’une trentaine de lignes en moyenne. Sont ainsi passés en revue non seulement les principaux états et régions politiques (des royaumes, des cités franches ou des ligues urbaines) mais également quelques éléments de géographie physique : bras de mer, montagnes, forêts ou volcans et régions inexplorées.

La partie Pantheon décrit en sept pages les treize dieux adorés dans les Royaumes. « Bannis mais pas impuissants », les dieux ont dû quitter le monde mais ils continuent à l’influencer. Chaque dieu est décrit en une quinzaine de lignes. Sont précisés leur portefeuille, leur apparence et quelques éléments de croyance et de superstition qui leur sont associés.

L’un des royaumes, la province de Keranak, se voit consacrer un chapitre entier : Keranak Province (16 pages). Elle est considérée comme le point de départ par défaut et est le lieu dans lequel se déroulent les premiers scénarios de la gamme. Sont donc décrits treize villes et villages, trois forts et châteaux ainsi que trois régions naturelles. Là encore, des encadrés suggèrent au meneur de jeu des pistes de scénarios pour qu’ils puissent développer leurs propres histoires.

Le dernier chapitre, Adventures, propose sur huit pages quelques idées d’aventure. Quatre synopsis d’aventure sont ainsi développés. Ils se déroulent tous autour d’un lieu de la province de Keranak et s’organisent selon la même structure. Une scène d’exposition, un développement et une scène de conclusion. Comme dans tout le reste du supplément, aucune donnée technique n’est fournie.

Un appendice de deux pages décrit les différents peuples des royaumes. Trois peuples elfes, trois peuples nains, quatre peuples halflings et trois types d’humains sont ainsi présentés avec quelques éléments physiques et culturels. Comme le veut l’auteur, aucune donnée technique n’est fournie. L’Index qui termine le supplément fait 4 pages. La quatrième de couverture (dernière page de la version électronique) présente le supplément (contenus, logos).

La carte du monde vient en quatre exemplaires identiques, mais deux des cartes sont dépourvues de noms de lieu, et une carte sur deux comporte une maille hexagonale. Le même principe s'applique pour la carte de la province de Keranak, elle aussi en quatre exemplaires.

Le livret d'aventure, Trouble at Karam's Claim (16 pages, dont deux vierges), est une aventure pour débutants. L'objectif des personnages est de descendre dans une mine délivrer des mineurs capturés par une bande d'orques et son leader ogre. Six cartes accompagnent l'aventure, décrivant les trois niveaux de la mine. Chaque carte vient en deux exemplaires, une pour les joueurs et une pour le meneur, avec détails supplémentaires.

Cette fiche a été rédigée le 15 mars 2013.  Dernière mise à jour le 25 mars 2013.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.