Livre de 232 pages en couleurs à couverture rigide
Battlestar Galactica RPG fait suite au Quickstart Guide. Il ne contient pas de scénario mais toutes les règles, le background et les PNJ pour jouer une campagne complète dans l'univers de la série TV.
Le "Corebook" se présente sous la forme d'un livre de 232 pages à couverture rigide, impression en couleurs sur du papier glacé. Les plans des vaisseaux et les drapeaux des douze colonies sont des dessins inédits, tandis que les autres illustrations reprennent des photos des films. Chaque chapitre débute par un montage photo pleine page et un texte d'ambiance attribué à l'un des personnages de la série. Le reste du chapitre adopte une mise en page sur deux colonnes. L'ouvrage est rédigé sur un ton qui mêle description claire des règles et interpellation du lecteur comme si un supérieur de l'équipage du Galactica s'adressait à lui.
Le livre s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (2 pages) et une introduction (8 pages). L'introduction est préfacée par Richard Hatch, l'acteur qui jouait Apollo dans la série originale et qui interprète Tom Zarek dans le remake. Suit une présentation rapide du jeu de rôle en général et des possibilités d'aventure dans l'univers de Galactica en particulier.
Huit chapitres couvrent l'ensemble des règles et du background.
"Chapter 1 : Twelve Tribes of Kobold" (22 pages) survole le monde de Galactica, les origines des douze colonies, les caractéristiques de chacune, leur système politique et militaire, la religion, le mythe de la Terre. Trois pages traitent des Cylons.
Des feuilles de personnage de l'équipage (8 pages) détaillent les rôles principaux : William Adama, Saul Tigh, Apollo, Starbuck, le Chef de pont Tyrol, le Lieutenant Agathon, le Professeur Baltar et la Présidente Roslin.
"Chapter 2 : Characters" (12 pages) explique comment créer un personnage et donne un exemple. Le système permet une création aléatoire ou par répartition de points, en fonction du niveau d'expérience du rôle : "recruit" (personnage débutant), "veteran" (personnage compétent) et "seasoned veteran" (personnage expérimenté, équivalent des héros). Un personnage a six caractéristiques (Strength, Agility, Vitality, Alertness, Intelligence et Willpower) et une vingtaine de compétences générales qui débouchent sur de nombreuses spécialités. La plupart peuvent être tentées même par un néophyte, certaines comme le pilotage d'un chasseur nécessitent l'apprentissage d'une compétence préalable.
La puissance d'une caractéristique ou d'une compétence est indiquée par un dé à 2, 4, 6, 8, 10 ou 12 faces, et les niveaux les plus hauts additionnent deux dés, par exemple d12 + d6. Ce chapitre explique aussi comment un personnage gagne des "Advancement Points", les points d'expérience pour faire progresser les caractéristiques et les compétences.
"Chapter 3 : Traits and Skills" (22 pages) complète le précédent en détaillant le système d'avantages et de défauts (appelés "Traits") et les compétences. Les "Traits" s'expriment par un dé qui indique leur coût et leur effet, s'ajoutant la plupart du temps au jet de dés dans le cas d'un avantage, ou à la difficulté dans le cas d'un défaut.
Ainsi sont représentés l'alcoolisme du Colonel Tigh ("Addiction d6"), le talent de pilotage de Starbuck ("Talented Pilot d10") ou sa mentalité de tête brûlée ("Overconfident d6"). En quelques "Traits" on définit ainsi n'importe quelle particularité d'un personnage de série TV. Pour chaque compétence, des exemples d'action sont donnés avec une difficulté associée, de 3 (facile) à 31 (impossible).
"Chapter 4 : Rules" (24 pages) passe en revue les règles du jeu, dont la base se résume à lancer les dés d'une caractéristique et d'une compétence, en tentant de battre un seuil de difficulté. Les cas particuliers comme la qualité de réussite ou une action entreprise à plusieurs sont traités.
Deux pages expliquent le principe des "Plot Points", équivalent des points d'héroïsme qui permettent de reproduire les coups du sort que l'on voit à l'écran : ajouter un dé de bonus ou altérer carrément le déroulement de certains événements de l'aventure. Ce chapitre comprend aussi les règles de combat, de poursuite et de soins, et se termine par un exemple d'affrontement.
"Chapter 5 : Gear" (20 pages) dresse un panorama de l'équipement disponible, dont les armes et les armures, les uniformes, l'équipement médical, les services proposés dans la flotte et la façon de modifier un matériel pour en faire un objet unique au personnage. Les armes peuvent faire des dégâts superficiels ("Stun") ou des blessures graves ("Wounds").
A titre indicatif, les huit personnages principaux décrits ont entre 10 et 26 points de vie. Un pistolet occasionne 1d6 points de dégâts, un fusil 1d8, un shotgun 1d10, une grenade offensive 5d6. Les combats semblent donc s'approcher de l'ambiance réaliste de la série, et un personnage qui arrive à court de "Plot Points" aura intérêt à rester couvert...
"Chapter 6 : Vehicles" (36 pages) liste les vaisseaux des humains et des Cylons, leur équipage, leur équipement (systèmes de propulsion, radar, bloc médical, soute) et leur armement. Techniquement, les véhicules ont des caractéristiques et des compétences, comme les personnages : l'agilité indique leur maniabilité, la vitalité leur robustesse, l'intelligence l'assistance de l'ordinateur de bord, etc. A quelques mouvements près, le combat spatial se gère de la même façon que celui entre les personnages.
Les plans complets du Galactica, du Colonial One, de l'Astral Queen, du Cloud Nine, de l'Olympic Carrier et du Gemenon Traveller accompagnent leurs statistiques. Le chasseur Viper, le transporteur Raptor, le Raider Cylon et la base Cylon sont décrits ainsi que des véhicules utilitaires civils et militaires. Deux pages terminent le chapitre en abordant la réparation des véhicules.
"Chapter 7 : Game Master" (36 pages) ajoute aux traditionnels conseils de maîtrise sur la façon de concevoir une aventure les possibilités offertes par l'univers de Galactica, la façon d'interpréter les antagonistes et les différents types de campagne, de l'aventure militaire à la survie en zone occupée en passant par la gestion des ressources à bord ou les intrigues politiques. Certains points de règles sont approfondis, comme les effets des "Traits" au service de l'intrigue.
"Chapter 8 : Others" (18 pages) fournit un large panel de PNJ en passant en revue à peu près tous les personnages secondaires de la série (Dualla, le Doc, Mr Gaeta, Tom Zarek...) ainsi que des rôles types et des figurants (avocat, journaliste, mécano, prostituée, syndicaliste...).
Arrivent les feuilles de personnages des Cylons (4 pages) : elles font pendant aux feuilles de l'équipage en début d'ouvrage. Sont décrits les centurions, les humanoïdes et les personnages Sharon et Caprica 6 comme on les voit dans la saison 1.
"Appendix : Rank and Lingo" (10 pages) met à la sauce Galactica les grades de l'armée, le jargon militaire et alphabet NATO renommé pour l'occasion "Colonial Wireless Alphabet" (Alpha, Bravo, "Constellation", Delta, Echo...) pour donner une couleur locale aux scénarios militaires.
Vient ensuite une feuille de personnage vierge (2 pages), en noir et blanc. Le livre se termine par un index complet de 6 pages et une page avec le nom des testeurs.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Si comme moi les mots Caprica, Skinjob, CAG, XO, Viper, Raptor ou Toaster vous sont devenus familiers ces dernières années, alors nous sommes abonnés au même univers : Battlestar Galactica. Je ne vais pas vous présenter cette série télévisée, ça serait comme expliquer ce qu'est le sable à un Touareg. Après trois saisons de qualité, l'écurie rôlistique de Margaret Weis adapte enfin ce classique de l'espaaace en JdR en utilisant la même approche que pour son adaptation de Serenity.
Le livre est agréable à lire, reprenant bien évidemment des photos de la série. Mais pas les plus belles, et pas en grand nombre non plus. On se retrouve à lire un univers que l'on connaît visuellement. Tous les personnages de la saga ont droit à leur profil technique, chaque vaisseau est présenté, le QI de Gaius Baltar est représenté par un gros score... Tout est là. En relisant les règles déjà utilisées dans Serenity, j'ai été frappé par le même constat : mouais bof. Ce n'est pas un mauvais moteur de jeu, c'est juste que ça manque de... personnalité. Disons qu'il serait si facilement adaptable à n'importe quel autre univers qu'on se demande au final s'il est conçu pour faire joujou dans l'espace. Et immanquablement, on pense à Final Frontier, qui lui au moins est dédié à ce genre d'univers et le simule avec talent et relief.
Mais ma plus grosse déception n'est pas là. Les règles sont banales, mais elles fonctionnent. Non, c'est le reste du livre qui m'a laissé sur ma faim. Le background est là, pas plus mal présenté que les règles, mais je n'apprends rien de plus que ce que je connais en suivant la série. Rien, pas un bout de révélation ou un truc plus approfondi, le livre se contente de résumer le peu d'info qui est distillée dans les épisodes. Une demi-page par colonie. Quelques considérations sur les modes de propulsion. Du patois militaire. Et pis c'est tout. Aucune valeur ajoutée. Les conseils de maîtrise sont les bienvenus, mais en tout franchise, je n'ai pas besoin d'une énumération des ambiances utilisables dans ce décor, je veux du concret. Quelle distance maximum permet un saut FTL ? Combien d'heures d'autonomie pour un Raptor ? Un Toaster fonctionne-il avec des piles, des accus, un moteur à eau ou du Tylium ? Et là c'est le grand vide intersidéral.
Le gros paradoxe de Battlestar Galactica, c'est que faire rejouer la série en utilisant les mêmes personnages que ceux qui vivent à l'écran serait aussi intéressant qu'une biennale du cinéma pour aveugle. Et le livre reconnaît bien cet obstacle, mais au lieu de proposer des choses concrètes pour fabriquer son propre Battlestar, il empile les profils des héros de la série. Les auteurs disent bien que réutiliser les scénarios de la série serait peu intéressant, mais ils ne proposent aucune autre alternative narrative pour corriger le tir. Oh, ils disent bien "Créer un autre Battlestar" mais ajoutent "Do it yourself" dans un même souffle. Du coup, on se retrouve avec un univers évocateur, des règles acceptables, mais un cadre de jeu à construire soi-même, à la main. Car du travail, il en faut pour faire du Galactica-like. Et ne comptez pas sur ce livre pour vous donner un scénario, il n'en propose pas.
J'ai bien conscience qu'un jeu basé sur une licence, c'est casse-gueule. Il faut à la fois flatter les fans en donnant le profil technique de Numéro 6 et offrir de quoi permettre au lecteur de s'approprier ce décor. Le livre de base de Battlestar Galactica réussit à peu près la première partie, mais rate à mon sens l'autre moitié du contrat. J'espère que les suppléments annoncés corrigeront ça. J'aurais adoré que le livre propose la description d'un vaisseau pour croisière spatiale ayant survécu à l'attaque et essayant de survivre, une sorte de Pacific Princess de l'espaaace. Ou même un autre Battlestar, avec un scénario expliquant comment les PJ se sortent de l'attaque Cylon et fuient en avant à la recherche de Kobol, de la Terre ou d'un autre paradis perdu.
J'ai peur que la gamme ne se contente de rendre la série rôlistique en faisant le minimum syndical. Car créer une campagne représente bien plus de travail qu'une simple adaptation pour les fans. Les sbires de Margaret Weis m'avaient déjà montré avec Serenity comment bâcler le travail et ce Battlestar Galactica ne fait que me renforcer dans cette idée de ratage. Encore une fois, dommage, l'univers était riche, ça aurait pu donner quelque chose de grand si ça ne s'était pas contenté d'être juste une compilation sans saveur. Ça manque d'une troisième dimension, en quelque sorte.
Enfin, je l'attendais avec tellement d'impatience ce livre de base. Il est beau, propre dans sa mise en page, dans la norme d'une très grande majorité de produits jeu de rôle qui sortent actuellement.
Le background est succinct, très peu de renseignements sur les 12 colonies mais en même temps, la série télé n'en dit pas plus. Je trouve assez normal de la part des concepteurs de ne pas avoir voulu trop extrapoler.
Les profils des personnages important de la série, cela permet au MJ de se rendre compte également de tel ou tel niveau de puissance par rapport au système de jeu et cela n'est pas plus mal.
Seule tâche sur la nappe, le système d'échelle des véhicules qui est une calamité. Utiliser les termes véhicules planétaires et véhicules spatiaux pour cela est épouvantable. Nous nous retrouvons donc avec les chasseurs qui se retrouvent dans la catégorie véhicules planétaires alors qu'un gigantesque complexe de bunker anti-atomique se retrouve dans la catégorie véhicule spatiaux. Une véritable catastrophe.
Pas de données vraiment technique, pas de rayon d'action d'un basestar cylon ou du Galactica, mais est ce vraiment nécessaire. En fait non... Battlestar Galactica ne parle pas de technologie mais des gens.
On sait qu'un Battlestar peut faire un bond en haute atmosphère, mais que c'est difficile. On a pas vraiment besoin d'en savoir plus pour faire vivre de l'héroïsme, du dramatique et du dilemme éthique à ses joueurs.
Pas de scénario, mais le jeu prend toute sa saveur joué en campagne et une campagne doit être avant tout adaptée aux personnages. Je retrouve un peu ici le principe de Ars Magica qui ne comporte pas énormément de campagne dans la gamme l'importance des personnages, de leurs objectifs étant prioritaire par rapport à une histoire toute faite.
Ici pareil, la gestion d'un battlestar, d'une flotte de survivant, tout cela est tellement personnelle et adaptée au style de jeu d'un groupe qu'il est illusoire d'en mettre une toute faite dans le livre de base, l'exemple pour aider, c'est le Galactica, quel plus bel exemple que celui là.
Pour conclure je dirais que Battlestar Galactica est un jeu qui demandera beaucoup de travail au MJ qui se lancera dedans mais lui donnera beaucoup de satisfaction.
Ayant regardé d'une traite les 4 saisons de cette série très originale et centrée sur les protagonistes plutôt que sur l'action pure et dure, j'étais curieux de voir comment ça avait pu être adapté en Jeu de Rôle
Et c'est une réussite, car à travers la création de perso, on voit bien que l'essentiel a été retenu, on joue des personnages hauts en couleurs, marqués par leur passé ou leur condition, et dans ce contexte de huis-clos spatial, mâtiné de survival, on va s'amuser à les voir se débattre pour sauver la face.
Le système de jeu est par contre perfectible, j'ai toujours du mal avec les systèmes multi-dés, et c'est jamais bien fluide pour les joueurs de devoir piocher entre D4 et D20, hésiter entre un D8 et un D10, etc..
Surtout que j'ai abandonné l'idée de simuler réellement les scènes de vol/combat spatial tant ça m'a rebuté. Il y a bien mieux à faire avec BSG de toute manière...
Au final, malgré le manque d'informations techniques pures et dures à propos du background à peine dévoilé dans la série, on a quand même des pistes intéressantes pour créer et développer soi-même ses propres scénarios et idées de jeu.
A jouer en mini-campagne par contre...
Critique écrite en mai 2009.
- La forme :
Sur la forme, le Bouquin, entièrement en couleur, est un bel objet qui ravira autant le fan de la série que le rôliste. En le feuilletant rapidement, on peut constater, qu'à l'exception de quelques plans de vaisseau, il est exclusivement illustré de photos extraites de la série. Personnellement je regrette l'absence de nouveauté visuelle et de création originale. J'aurai aimé y trouver par exemple des artworks et illustrations réalisées lors de la conception de la série... En tout cas, le "fan boy" sera heureux de retrouver en image tous ses héros favoris. Tous y passent et ont droit à leur feuille de personnage plus ou moins détaillée.
- Le fond :
Si visuellement on est immédiatement embarqué en plein cœur du Galactica, il en est de même dans les textes et les informations que l'on pourra y trouver. Le principal reproche que je ferai à ce livre de base c'est d'être vraiment trop tourné vers la série et de ne pas nous ouvrir vers d'autres horizons.
Par exemple, une quinzaine de pages sont consacrées aux personnages secondaires de la série, et encore une trentaine sur les différents vaisseaux présents dans la flotte du commandant Adama. Ces pages, qui fournissent caractéristiques et descriptions plus ou moins détaillées, ne sont utiles que dans l'hypothèse où l'action de vos sessions de jeu prendrait place dans le même cadre que la série, c'est à dire dans la flotte du Galactica avec le même équipage. Refaire la série, côtoyer ses personnages, voire les incarner est une chose qui est à mon sens à déconseiller, même si le livre de base nous fournit tout ce dont on peut avoir besoin pour ça.
En revanche, le manque d'information se fait terriblement ressentir si vous souhaitez jouer une aventure originale autre que celle de la série. Le chapitre sur l'univers et les 12 colonies est bien trop court et ne nous apporte au final pas beaucoup plus d'informations que ce que l'on peut apprendre dans la série. On ne peut pas vraiment blâmer MWP pour ça, il était difficile voir impossible pour les auteurs du jeu d'écrire du background supplémentaire. Surtout que ce livre de base a été publié en 2007, ce qui je pense était beaucoup trop tôt. Il aurait mieux valu patienter quelques saisons supplémentaires pour sortir un livre un peu plus étoffé au niveau background.
L'absence de scénario d'introduction est vraiment regrettable. Un jeu basé sur une adaptation se doit d'être facilement accessible pour des personnes ne pratiquant pas le jeu de rôle. Car parmis les acheteurs de ce bouquin, il y a inévitablement des fans de la série, non rôlistes qui ne sauront pas par où commencer. Et un scénario les aurait bien aidé. Oui, MWP fournit un très bon scénario dans le "Quicksart Guide", mais il aurait mérité d'être inclus dans ce livre de base.
- Le système :
Pour terminer sur une note positive, le système "Cortex" est une réussite. Le principe de base est vraiment simple, et facilement accessible.
Les traits de caractères viennent ajouter de la profondeur aux personnages. On retrouve ici le même principe que dans le jeu Deadlands. Ils se classent dans deux catégories, les atouts et les handicaps et doivent être choisis lors de la création du personnage à part égale.
Le système permet donc de jouer des héros hauts en couleur, avec leurs défauts et leurs qualités, ce qui convient parfaitement pour une adaptation de série télévisée.
- Conclusion :
Au final, le livre de base est une demi déception. Le système de jeu, élément central du bouquin, est vraiment le point positif que j'ai apprécié. Le reste varie entre le lacunaire et le remplissage. Pour moi ce livre a été sorti trop rapidement.
Avec un bon scénario comme celui du "Quickstart Guide", le livre aurait mérité la moyenne.
Critique écrite en septembre 2009.
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