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War doesn't determine who's right, only who's left.

Between (The)

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Références

  • Gamme : Between (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Gauntlet (The)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2021
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Document de 129 pages
  • Documents de 18, 14, 2, 6 et 1 pages

Description

Le livre de base de The Between s'ouvre sur 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire. Chaque chapitre qui suit s'ouvre sur une illustration pleine page, à commencer par Intro (6 pages) qui vient présenter le jeu et son cadre, et quelques principes dirigeant le jeu.

Gameplay Basics (16 pages) explique le principe de la conversation entre les joueurs pour faire avancer le jeu, les caractéristiques des personnages et la façon de lancer et interpréter les dés. Il détaille ensuite les Actions de base couvertes par les règles :

  • Day Move, quand on fait quelque chose de risqué
  • Night Move, quand on fait quelque chose de risqué DE NUIT, donc dans des conditions plus difficiles
  • Information Move, quand on cherche un indice ou une information
  • Vulnerable Move, quand on se rapproche d'un autre personnage au moment où il s'adonne à son vice
  • Answer a Question, quand les personnages discutent des options à partir des indices dont ils disposent

Le chapitre se termine alors avec la description du contenu des playbooks sur 4 pages.

Play Structure (14 pages) détaille ensuite (sur 6 pages) la manière dont le déroulement du jeu est organisé autour de quatre phases (Aube, Journée, Crépuscule, Nuit) ayant chacune certains événements particuliers et une ambiance propre. Puis The Unscene (6 pages) détaille la façon de mettre en scène des séquences se déroulant en parallèle des chasses servant de cœur à l'histoire.

The Keeper Basics 22 pages) présente alors le rôle du MJ, des conseils pour mener les différentes phases du jeu, pour créer une Menace (Threat), pour finir avec les principes sous-tendant le travail du MJ et la façon dont celui-ci peut réagir aux actions des personnages.

The Keeper Advanced (22 pages) poursuit avec des conseils pour appréhender les différences entre les Day Move et Night Move, et gérer les autres Moves. La gestion des Quartiers des personnages dans Hargrave House, et des Conditions qui peuvent entraver leurs activités, suit. Enfin des conseils sur la façon de jouer viennent faire la transition avec une description textuelle des différents Playbooks proposés (cf. plus bas).

Le Mastermind (10 pages) est l'ennemi ultime d'une série The Between, un Génie du Mal décidé à mettre le Couronne à genoux, à la façon d'un Moriarty. Ce chapitre explique comment le gérer (7 pages) et comment en créer un (2 pages), même si un Mastermind est proposé par défaut avec le jeu (cf. plus bas).

Session One (14 pages) explique enfin comment peut se dérouler la première session d'une série The Between, depuis le rassemblement des joueurs, la création des personnages, etc., jusqu'à la fin de la partie.

L'ouvrage s'achève sur une série d'Annexes (Appendices, 22 pages), chacune précédée d'une illustration pleine page :

  • Writing and Publishing Threats (11 pages) discute de comment créer de nouvelles Menaces auxquelles confronter les personnages
  • Custom Moves (4 pages) sur la façon d'adapter les mécanismes d'Actions en créant de nouveaux
  • Odds & Ends, regroupant précisions sur la signification de certaines phrases des règles pour lesquelles se sont manifestées des ambiguïtés, et liste d'inspirations littéraires ou audiovisuelles (4 pages)

Le livre de règles est accompagné de plusieurs autres fichiers

  • une fiche de références des Moves de base et des actions  selon la phase du jour (1 page)
  • Threats (18 pages) présente 9 adversaires, sur 2 pages chacun, avec à chaque fois les questions à résoudre, la nature de l'adversaire, les moments, lieux, dangers que l'on peut attendre, quelques PNJ et une liste d'indices ou de récompenses qui peuvent entrer en jeu.
  • Playbooks (14 pages) présente les types de personnages du jeu :
    • l'Américain, plus porté sur l'action que ses cousins anglais
    • l'Explorateur, un personnage intéressé à creuser les mystères de l'occulte, plus prévu pour les campagnes au long cours que les one-shots
    • le Factotum, au service de l'un des autres personnages (Conseil pour le Pr Arronax, Wong pour Stephen Strange, ou Alfred pour Bruce Wayne)
    • la Mère, qui suite à une énorme perte a choisi de se lancer dans l'action quitte à défier Dieu lui-même
    • l'Orphelin est proche de la Mère, mais sa perte le pousse à prendre soin d'autrui
    • l'Indéniable, une personne dont l'ascendant ne peut faire de doute
    • le Vaisseau, une personne qui a un contact étroit avec des forces obscures
  • The Mastermind (2 pages) regroupe les informations sur le Génie du Crime du jeu, avec les informations que l'on peut petit à petit découvrir à son sujet.
  • London at Night, the Unscene (6 pages) présente sous forme de cartes (22 au total) des scènes qui vont se dérouler en parallèle des aventures des personnages (une soirée au théâtre du Grand Guignol, ou une lecture de cartes chez une médium connue, par exemple), dont la mise en place est décrite dans le chapitre Play Structure du livre de base.

Cette fiche a été rédigée le 2 juin 2022.  Dernière mise à jour le 29 mars 2023.

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