Thème(s) : Historique Fantastique, Science Fiction divers
Blades in the Dark est un jeu de John Harper, utilisant le SRD Forged in the Dark, lequel est publié sous licence Creative Commons. Les joueurs sont invités à y interpréter une bande de gredins, cherchant à faire fortune dans les rues hantées d’une cité industrielle, Doskvol, d’inspiration victorienne et steampunk. Des gangs rivaux, des puissantes familles nobles, des fantômes vengeurs, ou encore les Manteaux Bleus du Guet de la ville, tels seront les menaces que les personnages auront à affronter. Sans oublier les pulsions et les vices qui font tout le sel de la vie de gredin.
Il y a 1000 ans, un cataclysme a ravagé l’Empire et les démons ont envahi les terres. Pire encore, les esprits des morts ne trouvent plus le repos et hantent désormais les vivants. Le soleil est brisé et le monde est plongé dans une pénombre perpétuelle. Toutes les villes de l’Empire sont cernées de tours crépitantes d'éclairs qui les protègent. Afin d’alimenter ces gigantesques barrières, de titanesques navires de métal, les chasseurs de léviathans, quittent le port de Doskvol afin d’extraire le sang électroplasmique des colossales terreurs démoniaques qui rôdent dans les profondeurs obscures de la Mer du Vide.
Le jeu empruntant quelques concepts issus des jeux PbtA, les personnages sont d’abord définis par le choix d’un livret de personnage, au nombre de 7 (the Cutter, the Hound, the Leech, the Lurk, the Slide, the Spider ou the Whisper). Chaque livret propose un panel de capacités spéciales et un équipement spécifique. On crée également une fiche de Bande, qui représente le type d’activité criminelle où les personnages sont les plus aptes. 6 types de Bande sont disponibles (Assassins, Bravos, a Cult, Hawkers, Shadows ou Smugglers).
Chaque personnage a 12 Actions possédant un Score de 0 à 4, Celles-ci sont regroupés en 3 caractéristiques : Perspicacité (Bricoler, Étudier, Surveiller, Traquer), Prouesse (Combattre, Démolir, Manœuvrer, Rôder) et Détermination (Commander, Communier, Côtoyer, Influencer).
Le système de jeu repose sur l’emploi de dés à 6 faces. On lance un nombre de dés égal au Score d’Action et on conserve le meilleur résultat, De 1 à 3, c’est un échec, de 4 à 5, un succès entraînant une conséquence ou une complication, le 6 est un succès complet. Un double 6 enclenche un effet critique permettant un effet supplémentaire. Avant de jeter les dés, on détermine la Position et l’Effet de l’action à entreprendre. La Position représente les circonstances dans lesquelles l’action est effectuée (Normale, Risquée, Désespérée), l’Effet détermine l’ampleur de l’action (Limité, Normal, Important).
Chaque personnage possède une jauge de Stress : ces points vont s’accumuler de diverses manières, mais toujours sur l’impulsion du joueur. Si celle-ci se remplit entièrement, le personnage est alors victime d’un Trauma. En accumuler 4 amènera le personnage à la retraite anticipée.
Blades in the Dark utilise une structure de jeu calquée sur les séries télévisées : chaque partie est un épisode divisé en 4 parties : le Jeu Libre, semblable à n’importe quel autre jeu de rôle, au cours du quel la Bande choisi une cible, un type de Coup. (l’opération à mener à bien), le type de Plan à employer et Recueille des informations sur la mission. Ceci déclenche le Jet d’Engagement qui établit la situation au début de l’opération. Puis vient le Coup à proprement parler, où la Bande tente d’accomplir son objectif. Une fois l’opération terminée, on bascule sur les Temps Morts, où sont détaillés les récompenses, raffut et imbroglios résultant du Coup.
Le jeu utilise de nombreux sous-systèmes pour chacune de ses parties, dont l’utilisation de compteurs, baptisés Horloges ou Compteur de Progression pour mesurer l’avancement d’une action ou d’une menace.
Blades in the Dark utilise également des principes de narration partagée : chaque joueur peut être invité à définir les complications qu’il subit ou encore à décrire les PNJ qui lui sont proches (alliés, ennemis et pourvoyeurs de vice, par exemple). Un principe dit « de précédent » permet au groupe (MJ compris) de définir certains aspects de l’univers au fur et à mesure qu’ils sont mis en scène.
VO :
Cette fiche a été rédigée le 3 septembre 2021. Dernière mise à jour le 7 novembre 2024.
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