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Wibbly-wobbly, timey-wimey... GROG !

Bloodlust

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant trois livrets à couverture souple :

  • Système de jeu et background (78 pages)
  • Création des personnages et des dieux incarnés (32 pages)
  • Capacités et scénario (64 pages)

La boîte contient également une grande carte monochrome de Tanaephis.

Description

Le premier livret de la boîte contient l'ensemble des règles relatives aux porteurs et au système en général (résolution des actions, combat, statistiques des armes et des armures). Les annexes comprennent les valeurs des animaux et des monstres, la culture des épices et le calendrier des lunaisons avec leurs effets sur les désirs. Niveau règles, on y trouve également les détails du combat de masse. La toile de fond est également présentée : l'histoire de Tanaephis depuis les âges anciens où orcs, elfes et nains foulaient le sol jusqu'à aujourd'hui, en passant par la chute de l'Empire Derigion. Les guildes et les sociétés secrètes accompagnent la description des neuf peuples de Bloodlust et un atlas termine la présentation par un ensemble de cartes informatives sur le continent : végétation, routes, zones de conflits, etc.

Le second livret regroupe toutes les règles de création des personnages, qu'ils soient humains ou métalliques. Les désirs, les valeurs de prestige et de réputation secondaires qui composent le statut social d'un personnage ainsi que les points d'expérience y sont détaillés au même titre que la relation entre l'arme-dieu et son porteur.

Le dernier livret recense la description de tous les pouvoirs et limitations des armes, incluant les effets visibles et les points de règle particuliers qui peuvent en découler. Enfin, un scénario d'introduction de 8 pages (plus les PNJ) intitulé Et s'il n'en reste qu'une..., première partie de la campagne Eclat de Lune (qui court sur plusieurs suppléments), est présent en fin d'ouvrage.

Les trois livrets sont émaillés de nouvelles d'ambiance. La carte représente le continent de Tanaephis.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 août 2019.

Critiques

Joe  

Ce jeu est tres bien conçu et la prise en main est très simple. Le monde est fouillé mais on trouve assez vite les limites de ce jeu: la baston sous toutes ses formes. C'est en gros à cela que se resume ce jeu vu l'univers.

De plus, Croc, le créateur de ce jeu, a carrément réchauffé son système de jeu de INS/MV pour le reservir avec Bloodlust. On s'amuse quand même bien avec ce jeu mais c'est dur de jouer pas trop bourrin.

tontontaz  

Les règles sont très simples (voire trop simples) ce qui permet une prise en main rapide.

Malheureusement... je trouve le monde bien trop limité. Avec seulement les règles de base, on a du mal a cerner celui-ci. Le jeu tombe alors très vite dans le bourinisme le plus total et il devient difficile d'éviter les gros bill. Le roleplaying est mis alors à part et les nombres prennent le dessus.

Le seul plaisir dans ce jeu... c'est la baston.

énaméril  

Ceux qui pensent que ce jeu n'est qu'un amat de gros billisme aigu se trompent.

Bloodlust est plus, beaucoup plus que cela et ce n'est qu'au bout de plusieurs séances de jeu que vous vous en apercevrez...

Le monde est riche, très riche de détails, mais en plus la géopolitique et les enjeux sont si fouillés qu'il faut s'y reprendre à plusieurs fois pour les comprendre réellement.

Bref, un jeu à redécouvrir... par exemple en allant visiter
http://www.multimania.com/bloodlust/
le seul site entièrement dédié à ce jeu et où ses bons côtés (ceux qui vous font aimer le jeu) sont mis en valeur.

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Bloodlust n'est pas un jeu Grosbill. Pour comprendre cela, il faut y jouer assez longtemps, de manière à bien comprendre que dans ce jeu, c'est l'arme qui domine son porteur et non l'inverse. A noter que ce jeu ne convient pas aux scénarios one shot, ou alors juste pour se défouler. Les illustrations sont magnifiques, et les nouvelles dignes d'un bon roman. De plus le système de combat est très novateur !

En bref un BON jeu, mais à jouer en campagne !

Magnus  

Je suis désolé, mais Bloodlust est le mailleure jdr Francais!

Le monde est très, très riche, sans que ce soit trop compliqué pour des nouveaux joueurs de comprendre les bases. Les peuples sont sur la surface très proches aux peuples de notre propre terre ("les batranobans, c'est les arabes ?!") mais il y a toujours quelque chose de nouveau à découvrir. Aussi: Le monde évolue! Ce que tu croyais savoir sur les Piorads n'est peut-être pas le cas l'année après. C'est un jeu d'intrique et de diplomatie, qui se cache derrière une facade de Hack 'n Slash.

C'est vrai que le système n'est pas sans faute, mais avec un peu de travail il devient très bon. Pour les fans d'INS/MV: Je sais que INS/MV est considéré comme le meilleure jdr francais, et personellement je l'aime beaucoup, mais Bloodlust est plein de surprises et d'intrigues qu'on attend pas. Dans INS/MV on attend toujours des surprise et intrigues. Vous voyez la différence?

Cela dit il faut avouer que les dernières suppléments (Voiles du Destin et Vengeange) ne sont pas au niveau des premiers. Esperons que la version Anglaise va corriger les fautes de Siroz.

Thomas B.  

Avec Bloodlust, Croc a réussi l'exploit de sortir un jeu médiéval-fantastique original et avec du cachet tout en respectant les règles du genre Conan le Barbare. D'apparence simpliste, le monde est extrèmement riche (surtout les suppléments) et la problematique arme/porteur extrèmement interressante a jouer. Cela pose des problèmes d'ordre pratique si un joueur joue l'arme et l'autre le porteur, car, au bout de quelques aventures, le porteur risque que de se sentir assez impuissant face à son arme.

Il est dommage de voir Bloodlust utilisé comme défouloir bourrin car il offre de veritables challenges en matière de roleplay. Si les joueurs persistent dans l'ultraviolence, le plus efficace reste sans doute que le MJ fasse son boulot: description ecoeurantes et PNJ en pleurs devraient calmer des joueurs allés trop loin. Si ils continuent, ce sont des tordus et ils ont plus besoin d'un psy que d'un MJ.

Nyckeau  

Du bon, et du moins bon. Je vais commencer par les aspects négatifs: tout d'abord le système de jeu ressemble à une vieille chaussette mal ravaudée. C'est du déjà vu et mal modifié (le système de combat sera d'ailleurs modifié dans le premier supplément, ce qui pousse à se demander si le jeu avait été vraiment testé avant sa sortie...)

Ensuite, il y a les détails du système de jeu, qui ont tendance à faire fuir: les personnages sont définis par des notions qui portent les doux noms de "sexe", "violence", "richesse", "prestige". Bref, ça laisse un arrière gout primaire et gravement bourrin. Sans parler de certains pouvoirs d'armes, du genre "tronçonneuse".

Et pourtant... Il suffit de ne pas s'arrêter aux statistiques et aux dés et de plonger un peu dans le monde, pour se rendre compte qu'il y a plein de bonnes choses là dedans: des idées originales, qu'on a l'impression d'avoir déjà vu, mais subtilement changées et très bien exploitées. Ainsi il n'y a pas de dieux (fini la dualité Loi/Chaos, Bien/Mal), si ce n'est dans les armes elles même. Donc pas de culte. Pas de magie non plus en dehors des Armes et des épices Batranoban. Bref, on se retrouve dans un monde médiéval réaliste, ou il n'est pas question de grands sorciers, mais juste d'armes immortelles aux désirs ambigus. Le tout est servi par une histoire riche et bien pensée, qui prend toute sa dimension au travers de l'extension "Contes et Légendes". Cette dernière donne réellement le ton du jeu en y apportant une dimension dramatique et épique.

Bien sûr on peut la jouer gros bourrin assoiffé de sang et de sexe, mais c'est dommage de croire que le jeu est limité à cela. Bien au contraire, il y a plein de choses à faire, et la lecture des nouvelles qui parsèment le livre de base permettent de se faire une idée de ce que ce jeu peut donner.

Fab  

Pour faire simple :
- un système de jeu bon à jeter : pourquoi tout faire au D100 alors que TOUTES les grandeurs évoluent par tranche de 5%? Le D20 à-la-Pendragon c'est quand même beaucoup plus souple et moins prise de tête... Et ces combats que la présence d'une Arme bardée de pouvoirs offensifs (et il y en a!!!) rend indigestes... Bref, poubelle!
- un monde et des personnages ahurissants : LE MEILLEUR contexte d'Heroïc-Fantasy imaginable, à la fois simple et complet. Simple par l'absence de cosmogonie mythologique étriquée, et complet car basé sur ce qu'il y a de plus complexe à gérer : les multiples interactions entre nations et factions rivales... sans parler de la possibilité de jouer dans le (riche) passé du continent offerte par le supplément "Contes et Légendes"!

Le vrai défaut du jeu (et de la gamme en général), c'est la paresse des auteurs : la batterie de suppléments détaillant les peuples un à un est du foutage-de-gueule (merci à la fonction "copier/coller"), et le dernier supplément "Vengeance" nous mène droit à l'escroquerie pure et simple.

En résumé : Le monde et le contexte + Les Joyaux de Pole + Contes et Légendes + Les Frères de la Nuit, et nous avons là LE jeu d'Héroïc-Fantasy épique. Quant à l'origine des Armes, mon avis est qu'il vaut mieux la créer à sa sauce de toutes pièces selon les infos contenues dans ces suppléments...

Alexandre  

"c'est génial" (c'est bien ce que il est demandé de ne pas écrire quand on rédige notre avis?)

J'aimerais m'excuser mais il m'est difficile de noter le jeu après avoir fait jouer la campagne "éclat de lune".
Mon opinion est donc basé sur une bonne partie de la gamme mais il n'y a pas d'autre place pour donné un avis global.
Les régles du jeu sont vraiment bonnes (c'est le seul jeu qui à ma connaissance bénéficie d'un réel système de combat de masse).
Mais l'univers riche en possibilité dans le livre de base prend toute son ampleur dans la campagne (mais aussi et surtout dans le supplément contes et légendes)

Je pourrais en parler encore longtemps mais j'aimerais juste ajouter un petit mot sur les nouvelles d'ambiances qui sont toutes excellentes : pourquçoi GE Ranne n'écrit pas de livres ?

Felyx Mills  

Bloodlust est un excellent jeu: bourrin, violent et atypique, certes; débile et crétin, certainement pas. Bloodlust est au JDR ce que Starship Troopers est au cinéma, c'est-à-dire un truc ambigu et révélateur qui dépendra surtout de l'utilisation qu'on en fera.

L'univers est simple, plutôt abstrait: tout vient du roleplay (sans rire!) et des joueurs. A eux plus qu'au MJ de gérer pour que la partie ne dégénère pas. Bloodlust s'adresse à des joueurs (et un mJ) plutôt intelligents.

Evidemment, il est très facile de transformer BL en jeu hyperbourrin, mais ça serait dommage: essayez plutôt une variante super héros, vous m'en direz des nouvelles...

toturi  

Voilà un jeu qui partait bien : intéressant de jouer la dualité homme-Arme, intéressant ce petit coté Elric, ce petit coté Conan, vraiment très bien. Puis tout est parti en vrille :
humour débile (c'est à dire un humour qui sape totalement l'ambiance première d'un jeu, sans rien rajouter);
grosbillisme ehonté (à partir d'un certain niveau, un village détruit ça se fait juste avant le petit dej';
impossibilité pour les joueurs de développer leurs persos (ben oui, il meurt tout le temps, mieux vaut jouer l'Arme, on a moins de problèmes);
roleplay de plus en plus inexistant (ça devient lourd de tuer tout le monde et de violer tout le monde après, ou l'inverse)

Bref un bon concept desservi par la suite de la gamme. Mais comme pour tous les jeux, des maitres de jeu intelligents réussiront à trouver un moyen de le rendre jouable et attractif.

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Un jeu médiéval sans elfes et qui les ridiculise ne saurait être entièrement mauvais... ce qui vaut un bonus en soi.

A l'instar des jeux habituels de Siroz, Bloodlust fait preuve d'un humour incisif, d'une originalité certaine et d'une violence excessive. La dualité arme/porteur est intéressante mais la thématique doit être retravaillée pour être jouable... A mon avis les porteurs devraient être les "méchants" que combattraient les joueurs, sinon l'opposition est trop faible. Idéal donc pour 2 joueurs (arme/porteur), sinon injouable.

Ombre au tableau: le système excessivement compliqué compilant mille pouvoirs et calculs devrait être simplifié, une version "D&D" ou "Chaosium" étant peut-être plus au goût du jour...

Cédric Ferrand  

Bloodlust était une manière innovante d'entrer dans l'heroïc-fantasy car il introduisait un monde séduisant aux civilisations disparates, des peuplades légèrement caricaturales mais facilement compréhensibles et qu'il s'appuyait sur un concept fabuleux : les armes-dieux. La dualité Arme/Porteur donnait tout son sens à l'ambiance du jeu et était accentuée si on confiait le rôle de l'arme à un joueur et celui du porteur à un autre. Vous rajouter à cela une campagne qui vous fait parcourir tous les territoires du continent et vous vous dites que ça va être le franc succès et qu'il va y avoir de bonnes heures de jeu.

Seulement de Bloodlust, les adolescents boutonneux en manque d'imagination et de virilité n'ont retenu que le concept du Piorad armé d'une axe à deux mains qui massacre et viole à tour de bras. La violence, le sexe, la gloire, qui ne devaient être que des éléments de jeu parmi tant d'autres, ont pris le dessus et ont transformé ce jeu en un immense défouloir pour puceaux frustrés. Dès lors les Sekekers n'était plus de farouches et indomptées Amazones mais "des grosses chiennes à poil" qu'il convenait de souiller de la manière la plus crade possible. L'aspect politique du jeu a progressivement disparu de la tête des joueurs (je me souviens pourtant d'excellents scénarios parus dans Casus comme "Et le sang coulera telle une rivière" ou un autre qui mettait en scène un enfant porteur d'arme alors que son statut social condamnait tous les porteurs à la décapitation). Le sang, le tableau de dégâts, les pouvoirs destructeurs ont obnubilés les joueurs et créer ce mythe d'un jeu créé uniquement pour la baston (à l'instar de Werewolf).

On ne peut plus changer l'image de Bloodlust actuellement car elle est désormais ancrée dans la tête de tous les joueurs francophones. Il reste toutefois la possibilité de trouver des gens pas trop confinés dans cette image d'Epinal qui pourront prendre un pied assez monstrueux à incarner un porteur (qui ne vit que pour et par son arme) ou une arme (pour qui la mort n'est pas un souci). A ce moment-là, vous obtiendrez un jeu aussi beau que son écran (un chef d'oeuvre) qui vous permettra de faire jouer un héroïsme brut et viril sans pour autant oublier la subtilité politique et les relations porteur/arme. Le jeu vaudrait un bon 4 mais malheureusement les joueurs ont transformé ce bon jeu en une vaste campagne de bourrinnage sur fond de Man'o'War et le font descendre à 3.

Tyss  

En voilà un jeu qui a contribué à me faire aimer un genre que je detestais, le med-fan ou plutot l'heroic fantasy... enfin un monde original barbare, cruel, sans elfes ni nains avec des originalités précises et une grande poésie dans les chevauchées à travers Tanaephis. Le dilemme arme-porteur est extraordinaire surtout s'il est joué par deux joueurs, l'un gérant le porteur et l'autre l'arme, avec des désirs parfois contradictoires. En plus on est servi par un système de règles simple mais efficace.

Le seul reproche que je ferai est que le système d'expérience n'a pas bien été calibré et qu'en le suivant à la lettre les armes deviennent surpuissantes au bout du troisième épisode de la campagne.

Glabutz  

Je suis un peu déçu par les critiques précédentes. Il me semble que Bloodlust est un jeu plus joué et apprécié que les critiques ne le laissent supposer. Je ne veux pas m'attirer les foudres de mes prédécesseurs, surtout que je partage certaines de leurs opinions.
Bloodlust est très certainement un des meilleurs jeux de rôles publié : il est vraiment ce que les joueurs cherchent à en faire. Ainsi, il a une apparence de jeux particulièrement bourrin (comme pas mal de jeux Siroz), tout en contenant une foule de choses permettant d'aller plus loin. Ainsi, si vous aimez le Roleplay, la baston simple, les intrigues politiques, les jeux d'ambiance ou les expériences rôlistiques, Bloodlust est pour vous, sans avoir à dénaturer le jeu ou le background.

Celui-ci est par ailleurs empli de pistes, d'idées, d'ambiance pour pouvoir faire ce que l'on veut : du super-héros, du western, du méd-fan classique à la Conan, de l'urbain, du politique, de l'exploration... Pour avoir mené avec plusieurs groupes, j'ai pu voir certaines constantes. Si les parties commencent généralement de façon bourrine, en restant sur les a priori du jeu, elles deviennent petit à petit plus ouvertes, plus matures, avec comme limite la maturité des joueurs et du meneur. Les joueurs et le meneur gagnent vite en liberté et en ouverture. Le jeu devient autre chose. Pour ceux qui conservent cette vision seulement bourrine du jeu, je vous conseille de créer des personnages non porteur et de leur faire trouver les armes, ou de les en priver pendant un ou deux scénarii.

Sérieusement, il s'agit là d'un jeu très ouvert, avec une bonne ambiance, si vous êtes prêts à faire un minimum de travail et, pourquoi pas, faire jouer quelques uns des scénarii de la campagne "Eclat de lune". L'esprit est frais, simple et fort éloigné de la fantasy classique. Enfin, le système est simple, efficace et qui tourne bien. Il certes un peu simple, mais est parfaitement adapté à son environnement.

Mario Heimburger  

Est-ce que c'est moi qui vieillis ou est-ce que les jeux d'antan avaient vraiment une saveur qu'on ne retrouve plus de nos jours. J'essaie de me garder informé de tout ce qui sort, de lire les nouveautés, mais lorsque j'intercale une vieillerie, je suis généralement agréablement surpris.

Certes, l'apparence ne paie pas de mine, bien que le découpage en livrets est très pratique et malheureusement abandonné à quelques exceptions près. L'interieur est on ne peut plus simpliste, mais le nombre d'illustrations est proprement hallucinant. On ne trouve plus l'équivalent dans les productions récentes, et pour cause, l'illustration est devenu affaire de commerce, et il n'y a guère plus que le travail d'auteur qui est reconnu comme "passionné". En tous cas, ce critère n'a jamais été suffisant pour moi pour donner une mauvaise note, car l'apparence, et c'est confirmé dans ce cas, n'est qu'un bonus si le contenu est intéressant.

Mais allons vers le nerf de la guerre, le jeu lui-même. Bloodlust réussit le tour de force d'être plus moorcockien que Stormbringer/Elric, en ayant su sortir l'essence du cycle d'Elric sans en prendre les inconvénients. Jouer cette dualité arme/porteur est certainement le plus intéressant des aspects des romans, et c'est bien retranscrit ici. Bien avant l'heure, aussi, les personnages commençaient très puissants, principe depuis repris dans de très nombreux jeux et qui démontre la tendance du "j'en ai marre de recommencer toujours niveau 1". Les règles ne sont de loin pas originales, et souvent floues. Disons que c'est la raison principale pour laquelle je mets 4 au lieu de 5.

On peut reprocher également au jeu son background flou. En ce qui me concerne, je vois ça plutôt comme un avantage : dans ce monde, tout est possible, et on le sent dans le livre de règles. Ici, pas d'indication péremptoire comme quoi telle chose ne sera jamais vraie. L'auteur le rappelle : si ça peut faire un bon scénario, c'est possible. Autant pour l'aspect monolithique du background ! Le monde évoque de fait plutôt un environnement à la Conan le Barbare (les bouquins d'Howard, pas le film), avec la violence, l'exotisme, les situations grotesques, les monstres amusants pour nous, mais terrifiant pour qui a à les combattre, et le sexe. Pas de tabous, pas de monde édulcoré, moralement acceptable. Bref, un jeu que n'accepteraient pas la moralité américaine protestante, pour reprendre une image (j'ai rien contre eux, juste leurs idées).

Le tout transforme Bloodlust en un jeu auquel on a envie de jouer, où le souffle épique permet d'imaginer des combats grandioses, des quêtes épouvantables, des complots meurtriers et l'Aventure avec un grand A.Le tout, en finalement assez peu de pages. Comme quoi...

Genseric  

L'illustration de Frazetta donne déjà au jeu un sacré cachet. Je suis persuadé, sans tenir compte des qualités intrinsèques du produit, que Bloodlust se serait moins bien vendu avec un livre noir à la Scales... Mais bon, il y a tout de même quelque chose derrière.

Le monde me rappelle furieusement celui de Conan, mais le continent unique fausse peut-être mon jugement. Après tout, il n'est pas interdit de faire référence aux classiques du genre. Le système de règles est acceptable, même si les combats, supposés pièce angulaire du jeu, sont à mon goût assez rébarbatifs. Quant au contexte, il est des plus intéressants, mais on se retrouve un peu comme dans un lit d'une personne avec une personne de sexe opposé. Délicieux au début, inconfortable par la suite : doit-on jouer le porteur et l'arme, le porteur ou l'arme ou seulement le porteur ? J'ai tout essayé et je ne trouve pas la bonne position...

MORTIIS  

Un JdR au concept novateur comme Croc sait en pondre. Un univers barbare très inspiré des oeuvres de RE Howard avec un système de races qui tient debout.

Les + du jeu : le concept des armes-dieux bien sûr, l'univers simple mais attachant, le scénar d'intro, les nouvelles de GE Ranne qui mettent le lecteur dans l'ambiance et les illustrations excellentes du seigneur Alberto Varanda au top de sa forme. Le format boîte de jeu avec 3 livrets et une grande carte est vraiment très pratique.

Les - du jeu : les règles ! On aurait préféré tout simplemnt le Basic System ! Les délires du jeu (les distances en polacs, les lames tronçonneuses, etc) et l'écriture trop fun pour un jeu med-fan.

Le jeu a été à mon goût trop vite fait, il n'y a qu'à voir les bugs dans les règles et surtout les noms des villes : Inaccessibility pour ne citer qu'elle.

Bloodlust est malgré tout un de mes JdR préférés ! N.B. : il faut y jouer avec un certain sérieux sinon autant jouer à Toon ou Raôul RPG.

Wintermute  

Ahhh... Bloodlust ! Ce fut, avec Stormbringer, mon premier jeu de rôle d'Heroïc Fantasy. Quelle claque ! Mes joueurs et moi avions entre 14 et 16 ans, et forcemment certains s'étaient focalisés sur "arme tronçonneuse" et "Désir Atrophié : Sexe". Et le pire, c'est que ces deux capacités d'armes ont longtemps servi à décrire ce jeu...

Personnellement je cherchais un truc moins bourrin et plus héroïque, donc j'y ai joué pendant un ou deux ans, et puis j'ai refermé la boîte de jeu, que j'ai finalement vendu il y 10 ans.

Le temps a passé depuis, et par un pur hasard j'ai remis la main sur ce jeu (une belle occas' d'ailleurs). J'ai eu une deuxième claque : non seulement ce jeu est gonflé (peintures de Frazetta en couvertures, alors que personne n'y avait pensé avant ; des petits points de règles repris ici ou là... merci Stormbringer et Warhammer ; des exemples de jeu où le personnage tue, pille et viole !!!, etc, etc.), mais il n'a pas trop vieilli (juste un peu, mais les règles sont faciles, et la confusion entre le désir Prestige et la capacité Prestige passe au bout d'un moment) et il est idéal pour jouer en campagne. Bien sûr dès les premières parties, certains instincts primaires ressurgiront parmi vos joueurs, mais ne dureront pas longtemps si la campagne est épique et tenace.

Bref un des rares vrais souffles épiques du monde jeu de rôle français... et dire qu'il m'a fallu des années pour comprendre ça...

Pedros  

Je connais ce jeu depuis ses débuts au début des années 90 (1991 je crois).

Pour moi, ce jeu est d'une créativité hors du commun. C'est réellement un jeu à part, avec un background d'une étonnante richesse : pour moi seul le monde de Tolkien le surpasse, dans la catégorie médiéval fantastique. De plus son côté un peu "glauque & gore" m'a particulièrement séduit, grâce à une bonne dose d'humour qui équilibre parfaitement l'ambiance du jeu.

Reste que près de 15 ans plus tard, je suis obligé de reconnaître un léger défaut au jeu : plus les personnages (et naturellement les armes !) évoluent, et plus la jouabilité se complique : bonjour la gestion des combats avec plusieurs personnages PJ & PNJ ayant des armes à 500 points de moyenne ! Mes joueurs et moi sommes arrivés à un niveau de quasi blocage, amplifié par le fait que le rythme de jeu diminue, en raison des contraintes personnelles (travail, éloignement...). Une sorte de cercle vicieux. Nous réfléchissons à un moyen de "dégripper" la machine, quitte à adapter les règles, notamment celles du combat.

g-master  

De prime abord un jeu très artificiel et bourrin, juste conçu pour justifier un délire et une débauche de pouvoirs (pour beaucoup en tout cas si on ne regarde plus loin), Bloodlust trouve son intérêt et toute sa majesté dans le monde qui est dépeint, dans les cultures, les guildes , les sociètés secrètes d'armes qui créent un monde riche, cohérent, complexe, avec de la matière pour de nombreuses intrigues fouillées et originales, bien loin du simple défouloir grosbill des premières parties.

Mais les joueurs doivent en passer par là , c'est une forme d'apprentissage du jeu pour atteindre la maturité nécessaire à la découverte du monde.

Le système devient assez prévisible et répétitif à la longue, mais ça n'a rien de gênant dans le fait qu'à ce niveau, le roleplay aura beaucoup d'importance que les jets de dés, et que de toutes façons les armes-dieux sont indestructibles...

De grands moments de jeu en perspective au final, si les joueurs et le meneur s'attachent à mettre en scène un monde aussi bien décrit !

Tchac  

Bloodlust mérite le 5 même si on ne l'aime pas, ce qui n'est pas mon cas, parce que :

- Il innovait avec la dualité Arme/Porteur qui a permis de beaux moments de roleplay à ma table, pour peu que l'on joue le jeu. Il restitue totalement la dualité des rapports entre Elric et Stormbringer, par exemple.

- Son univers est simple à appréhender (9 peuples), dans la lignée de l'Hyperborée de Conan, mais riche en originalité : les Hysnatons (humain manifestant des bribes de gènes des races disparues), les Sekekers (amazones castratrices), l'épice magique qui intoxique ses utilisateurs, l'influence des lunes et par extension, de l'astrologie, etc.

- La profondeur et la cohérence de la gamme. Bloodlust voit son histoire vivre, bouger, évoluer, rien n'est figé, avec des années d'avance sur L5A.

- La violence et le sexe sont clairement abordés, ce qui aura pu faire passer le jeu pour racoleur, mais qui est injuste au vu du traitement de ces thèmes.

- Les règles simulent la réalité jouée : des guerriers, donc pas de système de magie permettant à un magos de faire la nique à sa Sekeker préférée. Le système de combat est d'ailleurs en adéquation avec le postulat du jeu : mortel (on passe un round de combat sans même parer) et chaque passe d'arme laisse planer le suspense sur les intentions de l'adversaire.

Bref un très bon jeu qui permet autant le jeu que le rôle, le fun que le roleplay, les one-shots que les campagnes.

Sherinford  

Ça partait pourtant pas mal : un concept original de monde médiéval fantastique, un univers violent et proche de Conan le barbare, avec une dualité arme-porteur assez amusante à jouer, des peuples qui s'éloignent des sempiternels classiques elfes contre nains...

Et puis, je ne sais pas ce qui est passé par la tête des concepteurs de ce jeu. Nostalgie de l'humour potache déjà largement exprimé dans INS/MV ? Toujours est-il que sur des bases relativement solides, on sombre très vite dans l'humour à deux balles (des armes avec des parties génitales, vraiment...) et le grand guignol du plus mauvais effet.

Le mélange est détonnant. Certains adoreront ce type de délire et surferont sur la vague des élucubrations de leurs joueurs en surenchérissant pour faire encore plus trash. Je crois que j'ai passé l'âge de ces conneries.

Ma seule consolation : ce jeu est tellement recherché par les collectionneurs que je n'ai eu aucun mal à le revendre.

Critique écrite en août 2009.

matreve  

J'ai joué à Bloodlust, j'ai lu Bloodlust et je n'ai pas masterisé Bloodlust. L'expérience me semblait périlleuse: le jeu demande par son concept dual d'armes dieux / porteur d'armes une vraie sensibilité (si, si) pour rendre ceci jouable et je n'avais pas accroché plus que cela sur cette idée.

Les quelques parties désastreuses faites par des MJ qui s'étaient limités uniquement au côté bourrin du jeu ont achevé de me convaincre de ne pas pousser plus loin l'expérience.

Pourtant le monde certes bourré d'emprunts aux grands classiques n’en reste pas moins une synthèse réussie d'un univers à la Conan revisité. C'est simple, brutal et efficace. Peu de nations, une géopolitique peut-être limitée mais pas caricaturale, un background qui s'assimile en un temps record et donne vraiment envie de se lancer.

Mais voilà, pour entrer dedans, il faut souscrire aussi au principe des armes dieux. Or avec relativement peu de matériel sur leurs origines et leurs aspirations, on tombe très facilement dans le caricatural drogue, sexe, violence et même pas rock n'roll.

Bloodlust est comme une arme dieu : entre de trop (nombreuses) mauvaises mains, il devient facilement le jeu bourrin premier degré tant décrié par certains. Pourtant des récits de MJ qui avaient réussi à en faire autre chose m’ont laisse entrevoir qu'à l'instar des autres jeux de CROC (INS / MV, Heavy Metal), le prétexte à défouloir est surtout là pour assurer une pérennité commerciale alors que l’œuvre est plus aboutie et profonde que cela.

Malheureusement je n'ai pas eu le bonheur de m’asseoir à leur table et il ne me reste de ce jeu que le souvenir d’une lecture plaisante mais de parties ratées.

Critique écrite en juillet 2012.

 

Du sang et des armes... ou "comment dans un seul jeu de rôle, concilier l'inconciliable : l'esprit du "Grosbill" qui cherche toujours la démesure et les pouvoirs, et le "rôliste" en proie aux affres de la schizophrénie et aux conflits moraux propres à Elric le Nécromancien !" (Casus Belli n°66)

"Tue-le, tue-le", répétait sans cesse Eskenor à l'esprit d'Arthan Gadjian. La vue rougie par le sang qui lui coulait du front, le jeune Batranoban cherchait à reprendre son souffle face à son adversaire.

Le combat semblait inégal. Le féroce Piorad, un géant blond à la peau blanche et aux yeux rouges, armé d'une gigantesque hache aux reflets de mercure, se tenait quasiment immobile, affichant un sourire sardonique. Il attendait de donner le coup qui allait trancher en deux le frêle adolescent à la peau mate, aux yeux en amande couleur d'ébène. Le combat était inégal.

Bientôt le corps sectionné laissa échapper sa vie à gros bouillons rouges. Le poignard, dont la lame représentait un ciel étoilé, s'échappa de sa main, comme animée d'une vie propre. Dans l'ombre des huttes, les regards étaient fiévreux, envieux. Lequel des villageois oserait s'emparer de l'Arme-dieu, devenir à son tour un Porteur ? C'était la promesse d'une vie de pouvoir, de gloire et de richesse. Si l'on était assez fort. Si l'on s'en montrait digne. Sinon comment expliquer que le dieu n'ait donné à son Porteur, lors du combat, aucun des pouvoirs magiques qu'il devait posséder !

Il faisait chaud dans le désert des Haâs. Personne ne bougea et le sang abreuva le sable. A la nuit tombée, on entendit les hyènes se battre. Au petit matin, quand les hommes vinrent chercher les restes du cadavre pour l'enterrer, le poignard avait disparu.

"Va à l'ouest", disait Eskenor à l'esprit de Berteg. La jeune femme en haillons et pieds nus, repoussa une des mèches noires qui lui collait au front, la passant derrière son oreille légèrement pointue. La poussière soulevée à chacun de ses pas asséchait sa gorge jusqu'à lui faire mal. "... Le prochain homme que tu rencontreras, nous le saignerons, lentement, lorsque les lunes seront visibles, et là je te montrerai... je te montrerai ce qu'est le pouvoir !" Berg sentit la sueur se glacer dans son dos. Mais il était trop tard pour reculer. Pour le meilleur et pour le pire, elle venait de se marier...

Quelque part dans les étoiles
Au fin fond de la galaxie, là où les plus improbables mystères de l'espace peuvent se produire, une planète orbite autour des deux soleils Fey et Raz. Autour d'elle, trois lunes : Taamish, Nænerg et Oephis. On ne connaît de cette planète que le continent de Tanæphis, aux contours semblables à ceux de notre pôle nord, et qui dérive lentement sur des mers inexplorées.

Si l'orbite autour de Fey dure douze mois de vingt-trois jours, celle autour de Raz dure vingt-et-un mille ans. L'"hiver" dû à Raz est si rude que presque toute vie abandonne la planète, recréant à chaque fois un nouveau cycle de civilisation. Le destin de votre personnage dans le jeu de rôle "Bloodlust" commence près de onze mille ans après la fin de l'hiver, alors que les cultures et races elfes et naines ne sont plus que légendes, que les peuples du continent s'affrontent dans des guerres barbares, afin de détruire (ou préserver) une civilisation proche de notre antiquité gréco-romaine.

Un monde cruel
Le procédé le plus simple pour décrire le monde de Tanæphis est d'évoquer celui créé par Robert Howard pour Conan le Cimmérien, que l'on peut découvrir en livres, en bandes dessinées ou en films. C'est un monde médiéval-fantastique dominé par les guerres, à la culture variée et belliqueuse. On y trouve respectivement :

- Les Derigions. Ce peuple fut un temps celui qui domina la majeure partie du continent. Depuis trois cents ans, sa puissance a décliné au point qu'il n'en reste plus que Pôle, la gigantesque capitale de Tanæphis, aux treize millions d'habitants. Construite sur les ruines d'une ancienne cité elfe, elle est régulièrement attaquée par les autres peuples. Les Derigions correspondent à ceux que Conan nomme avec mépris les "civilisés", dont la combativité a été réduite par la pratique de l'écriture, de la danse et de la sculpture.

- Les Vorozions. Nés de l'union de tribus contre le joug de l'empire derigion, les Vorozions sont maintenant le nouvel empire et occupent le quart de Tanæphis (tout l'est). Combinaison des Romains et des Soviétiques, ils professent une aristocratie régie par des lois contraignantes. L'armée est omniprésente et s'il n'y a pas d'esclaves, il est commun de trouver des travailleurs à vie, condamnés à rembourser sans espoir leurs dettes vis-à-vis de l'État ou d'un Noble.

- Les Batranobans. Occupant l'ouest du continent, ce sont les arabes des "Mille et une nuits". Ils ne forment pas de véritables nations mais vivent en clans nommés Maisons, se faisant sans cesse des guerres d'escarmouches, pour le contrôle des routes commerciales et des épices. Ces épices sont, avec les Armes-dieux, la seule source connue de "magie" et s'apparentent plutôt à des drogues.

- Les Gadhars. On nomme ainsi toutes les tribus noires (proches physiquement des Massaïs) qui vivent dans la jungle du sud de Tanæphis. Bien que proches de la nature et professant l'amitié et l'égalité entre tous les êtres humains, la transgression de certains tabous, pas toujours évidents à deviner, peut les transformer en brutes sanguinaires, alors semblables aux Pictes de "Conan".

- Les Piorads. Venus d'on ne sait où, il y a bien longtemps, sur de grands bateaux, les Piorads sont l'archétype physique des Vikings, mais plus sanguinaires encore. Organisés en clans conduits par des chefs de guerre, ils vivent de pillages. Montés sur les chagars, des chevaux carnivores, ils sèment la terreur et l'unité des Yeux de braise est la troupe la plus crainte de tout le continent (mais oui, la couverture de la boîte représente donc un Piorad de cette unité, monté sur son chagar). Si vous avez vu "Conan" au cinéma, son village est détruit au début du film par un clan piorad.

- Les Thunks. Petits, râblés, vivant dans le grand nord, ce sont des Huns (comparables dans "Conan" au compagnon archer du barbare). Peuple nomade, ils vivent de pêche, de chasse, de commerce. Montés sur des poneys, habiles à l'arc, ils sont en état de guérilla permanent contre les Piorads qui aimeraient bien les éliminer.

- Les Sekekers. Les tribus sekekers ne sont formées que de femmes. Fondées par une ancienne prostituée batranoban, elles vivent de pillages, ou plutôt de racket. Détestant les hommes, elles les tuent sans pitié. Quelques malheureux sont conservés, lobotomisés, afin de servir de première ligne dans les combats. Les Sekekers sont de races et d'apparences très diverses car elles se "reproduisent" en volant des bébés lors de leurs raids.

- Les Hysnatons. Il arrive, quoique rarement, et quelle que soit la famille d'origine, que naisse un enfant avec des caractéristiques physiques assez différentes de celles de ses parents. Que ce soit un corps fin, des oreilles pointues, une dentition redoutable, une pilosité exceptionnelle, il s'agit de la réapparition de gènes récessifs orcs, elfes ou nains. L'individu devient alors un paria, vivant souvent seul. Il arrive que des Hysnatons se regroupent, mais plus souvent pour former une troupe de mercenaires qu'un paisible village.

- Les Alwegs. Il n'existe pas vraiment de peuple alweg. Ce sont les rejetés, les exclus, les asociaux de toutes les races et peuples de Tanæphis. De ce fait, ils n'ont pas d'organisation propre, ni de points d'attache, mais tous ceux qui se reconnaissent eux-mêmes comme alwegs ont le sentiment d'appartenir à une même communauté.

My bloody Valentine
On ne sait pas pourquoi ni comment, mais il y a de nombreuses générations, des esprits (des dieux, peut-être ?) choisirent de s'incarner dans des armes. Ces esprits sont avides de sentiments primaires et ne peuvent les ressentir que par l'intermédiaire d'êtres humains, ceux qui accepteront de les porter. En échange, les Armes offrent des pouvoirs magiques à leur Porteur, qui devient alors bien plus qu'un simple être humain. On pense bien sûr à Elric le Nécromancien et à son épée-démon Stormbringer. Mais sur Tanæphis, les Armes se comptent par milliers et elles peuvent changer de Porteur. Car si les humains restent mortels, les Armes sont indestructibles. D'où le principe de "Bloodlust" (on y vient enfin) : jouer à la fois une Arme-dieu et une lignée de Porteurs, tous ceux qui tiendront l'Arme entre leurs mains et vivront suffisamment pour que leur histoire donne matière à légende.

L'itinéraire d'un créateur
Comme tout jeu de rôle, "Bloodlust" est composé d'un contexte et de règles. Celles que l'on lit en premier concernent la création du personnage. Mais on peut aussi les appréhender globalement en suivant la carrière ludique de l'auteur, Croc. Dans son premier jeu, "Bitume" (un univers post-apocalyptique), en plus des compétences en pourcentage calculées à partir des caractéristiques, il introduit la notion nouvelle en France (mais pas aux Etats-Unis) de points de création permettant d'acheter des talents. Points que l'on peut augmenter en choisissant des défauts. Dans "Animonde", les personnages peuvent entrer en symbiose avec des animaux pour leur faire exécuter toutes sortes de tâches, y compris en tant qu'armes. Il existe un certain pourcentage de contrôler les animaux. Dans "In Nomine Satanis / Magna Veritas", les personnages sont des anges ou des démons incarnés qui possèdent des pouvoirs attribués de manière semi-aléatoire. Chaque mission correctement accomplie permet l'acquisition de nouveaux pouvoirs.

Dans "Bloodlust", on crée et on joue une Arme qui possède des pouvoirs définis de manière semi-aléatoire, avec des points de création que l'on peut augmenter en choisissant des défauts à l'Arme ou des conditions restrictives aux pouvoirs. Cette Arme va gagner des pouvoirs au fur et à mesure des aventures. Son Porteur, que l'on crée également, a des caractéristiques et des talents standard, qu'il peut améliorer avec l'expérience. Plus l'Arme est puissante, plus elle a de chance de contrôler son Porteur.

Un jour sans doute, quand le jeu de rôle aura acquis ses lettres de noblesse comme les nobles arts de la bande dessinée ou de la science-fiction, on publiera des monographies sur l'itinéraire psychanalytique des auteurs de jeu de rôle. Mais nous n'en sommes encore point là.

One and one is two, two and two is four
Et puisque nous en étions au système de jeu, autant continuer. L'Arme donc, a des pouvoirs qui peuvent se classer en trois catégories :
- Pouvoirs primaires ou de combat. Cela peut être des bonus aux attaques brutales, au combat de masse, au combat nocturne, la possibilité que l'Arme combatte seule, etc.
- Pouvoirs secondaires ou de compétences. L'Arme peut aider son Porteur à être lettré, stratège, séducteur, etc.
- Pouvoirs exotiques. Très diversifiés, on peut aussi bien affubler l'Arme d'une bouche qui parle, que d'avoir le pouvoir d'absorber par le toucher la force de son adversaire (à la Stormbringer, quoi !), de générer du brouillard, etc.

Ces pouvoirs coûtent, suivant leur puissance, des points de création. Tant que l'on n'a pas atteint la somme de 100 points, on tire de nouveaux pouvoirs, il peut donc être intéressant de diminuer la valeur de chaque pouvoir pour en avoir plus. C'est possible soit en prenant des conditions, qui ne s'appliquent qu'à un seul pouvoir (comme ne fonctionner que la nuit, n'agir que sur les femmes, etc.), soit par des limitations, qui grèvent le fonctionnement de tous les pouvoirs de l'Arme ou gênent le Porteur (faire un sacrifice, vieillir à chaque utilisation de pouvoir, etc.).

Enfin, et surtout, l'Arme est définie par les potentiels de ses cinq désirs. Une valeur négative indique un dédain envers un désir, une valeur positive un intérêt certain.
- Le prestige. C'est la volonté de se faire remarquer par des exploits, une situation élevée (chef de guerre, roi de ses propres mains), des capacités exceptionnelles.
- La richesse. Elle peut se concrétiser non seulement par l'argent et les bijoux mais aussi par les terres et les esclaves.
- Le sexe. Une Arme qui n'a pas un désir nul en sexe est forcément masculine ou féminine. Elle peut ressentir le plaisir à travers celui de son Porteur. Plus les expériences sexuelles sont inédites ou perverses, plus l'Arme apprécie (si elle a un désir positif).
- La violence. Combats, torture, bagarres sont le pain quotidien de l'Arme. Attention à quelqu'un qui a un haut désir en violence, il deviendra dangereux même pour ses compagnons.
- La réputation. Il faut être plus fort que l'adversaire. Une Arme avec un fort désir de réputation sera poussée à provoquer en duel toute Arme soi-disant plus puissante qu'elle.

Le Porteur, quant à lui, est défini de façon assez classique. Sa race détermine une valeur de base pour ses caractéristiques (Force, Endurance, Agilité, Volonté, Rapidité, Perception et Volonté), ses compétences de combat (attaques normales, rapides, brutales, etc.), ses compétences secondaires (astronomie, équitation, médecine, séduction, stratégie, etc.) et ses désirs (les cinq mêmes que l'Arme). Le joueur a ensuite un certain nombre de points à répartir pour modifier les scores dans chacune des catégories. Enfin, il tire un équipement sommaire de départ. La dernière chose à faire avant de commencer à jouer est de faire la somme des désirs respectifs de l'Arme et du Porteur, et de les comparer. Des désirs antagonistes indiqueront des conflits de personnalités, des désirs dont la somme donne un score très haut ou très faible suggéreront des comportements extrêmes dans les désirs correspondants.

The more you want, the more you get
Le système de simulation est réellement simple. Tout se gère par des jets de pourcentage, ajustés suivant les circonstances. On trouve principalement la volonté de tout résoudre par un seul jet de dé. Les jets critiques sont résolus de façon astucieuse : tout jet de pourcentage réussi se terminant par 0 est une réussite critique, tout échec dont le pourcentage se termine par 1 est un échec critique. Le problème est qu'à vouloir, en combat, avec un même jet de dé résoudre les attaques, la localisation, les coups critiques, on arrive à des résultats qui, s'ils ne sont pas aberrants, sont un peu répétitifs, la même attaque faisant toujours le même nombre de dégâts au même endroit. Il manque à mon goût des options de désarmement, de combat à mains nues, etc. Il est assez bizarre qu'"Animonde" soit à ce sujet plus complet que "Bloodlust". Mais ce sont des points de détails.

Enfin, si vous avez lu "Conan" et la plupart des romans de médiéval-fantastique, vous avez remarqué que les combats de masse y sont non seulement importants mais aussi prépondérants. Croc nous livre donc en six pages un système simple et efficace pour gérer les massacres généralisés.

Partners in crime
Le lecteur arrivé à ce point se dira donc naturellement que "Bloodlust" est un jeu grosbill, lui permettant d'augmenter sans cesse les pouvoirs de son Arme immortelle, massacrant Porteur après Porteur. C'est une optique de jeu, et après tout, si l'on s'amuse, pourquoi pas ?

On apprend également qu'une Arme arrivée au faîte de sa puissance peut s'incarner dans son Porteur (pourvu que le couple se connaisse depuis suffisamment longtemps), lui conférant le statut de "possédé", et ne faisant alors réellement plus qu'un avec lui ! Mais avant cela, comment jouer plus "intelligemment" à "Bloodlust" ?

Tout d'abord, créez une Arme. Puis, en fonction de ses capacités, créez un Porteur. Définissez la personnalité de l'Arme suivant ses désirs, et donnez sa fiche au meneur de jeu. Tant que l'Arme n'a pas un contrôle suffisant sur le Porteur, et tant que le joueur ne saisit pas bien sa personnalité, c'est le meneur de jeu qui la jouera, le joueur incarnant le Porteur. Une fois l'Arme devenue plus puissante, et donc après que le joueur ait bien assimilé l'univers de jeu, il pourra incarner l'Arme et le Porteur. Ce qui sera de toute façon logique car dans le couple, c'est elle qui sera sans doute devenue dominante.

Le seul réel problème est, du fait de l'immortalité de l'Arme, l'impossibilité d'en changer. Je suggère donc : soit de retirer un nouveau couple Arme / Porteur au bout d'une ou deux parties ; soit de permettre, après accord avec le meneur de jeu, de faire changer d'un point, en positif ou négatif, les désirs de l'Arme avec lesquels le joueur se sent en désaccord.

"Bloodlust" peut devenir un jeu très intéressant et même "intellectuel" si on se donne la peine de toujours bien jouer ce double rôle et les conflits entre Armes et Porteurs.

Ce que vous ne trouverez pas !
En dehors de l'alliance Arme/Porteur, en quoi "Bloodlust" se démarque-t-il des autres jeux médiévaux-fantastiques ? Eh bien, c'est principalement avec ce que l'on n'y trouve pas. Il n'y a pas de dieux ou de religion. Les Armes ne peuvent y être assimilées sur ce plan-là : on ne les révère pas, il n'y a pas d'église ou de prêtres. Il n'y a pas de magiciens non plus, tous les pouvoirs de ce type provenant des Armes. Enfin, il y a très peu de races "monstrueuses". La plupart des créatures sont des animaux préhistoriques, et si l'on rencontre de véritables monstres, ils sont toujours uniques, stériles, provenant d'un pouvoir mal contrôlé d'une Arme.

Suggestions
Comme dans tous les jeux, on trouve toujours quelques points de détails qui chagrinent ou méritent, suivant chaque meneur de jeu, des ajustements. Voici deux points de règles que j'ajouterai personnellement à "Bloodlust".

- Il faudrait ajouter une compétence "Connaissance des pouvoirs", qui aurait une base de 0% pour toutes les races. En effet, la plupart des pouvoirs donnent une certaine apparence aux Armes (une lame couverte de dessins de crânes luisants qui se déplacent indique le pouvoir Terreur). De plus, en dehors même de l'avantage de savoir ce qui risque de vous tomber sur la tête, tous les pouvoirs offensifs non liés à une attaque (Projection d'acide) ou informatifs (Détection de vie) nécessitent, pour être lancés en combat, de se mettre en position défensive (Esquive ou Parade). L'avantage tactique que peut en tirer un personnage est donc important et, de plus, en plein accord avec la tradition guerrière de ce monde. Un pouvoir secondaire correspondant à cette compétence peut aussi être rajouté à la liste des pouvoirs pour les Armes (au moins dans le cas où le joueur choisit le pouvoir).

- Les Armes de petite taille n'ont quasiment aucune chance de toucher un Porteur, même revêtu d'une faible armure, du fait de la protection accordée par l'Arme magique, et de la non-localisation de l'armure. Pourquoi se battre si le résultat est connu d'avance ? En attendant que Croc propose des règles optionnelles de duels ou de désarmement (sans doute dans le premier supplément à paraître), voici une suggestion : toute attaque critique réussie annule la protection magique de l'Arme de +5, mais ces 5 points sont malgré tout retirés des dégâts. Cela veut dire que l'on peut arriver à toucher son adversaire, même si on ne lui fait pas de dégâts. C'est intéressant pour la plupart des pouvoirs d'attaque magique (mercure, poison, absorption...) qui ne sont utilisables qu'en cas de toucher réussi de l'Arme. Ce qui devient possible ici. Néanmoins, comme une attaque critique donne un effet magique maximal, pour rééquilibrer les forces, et dans ce cas précis, on tirera à nouveau un dé à 10 faces pour connaître les effets de l'attaque magique.

A qui s'adresse ce jeu ?
- Si vous aimez les jeux à la Croc.
- Si vous aimez la création, la surprise, l'innovation.
- Si vous jouez souvent.

Pierre Rosenthal - Casus Belli n°67 (janvier - février 1992)

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