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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Capes

Références

Thème(s) : Super-héros

  • Ouvrages référencés : 4
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Capes est un jeu de rôle sans Meneur de Jeu, avec un système qui produit une structure narrative émergente. Il permet de jouer des histoires de super-héros, inspirées de n'importe quel type de comics. En effet, les héros des comics sont finalement simplement des personnages qui ont des capacités, pas forcément surnaturelles, mais suffisamment notables pour que leur utilisation apporte des obligations ou des enjeux moraux. Le slogan du jeu est "Les pouvoirs, c'est fun, mais les méritez-vous ?", faisant référence à l'action débridée toujours présente dans les comics, mais où le statut de super-héros ou super-vilain pose des questions sur le devoir, la confiance, la justice, l'obsession, etc.

Chacun des joueurs, lorsque c'est à lui de parler, a une liberté de narration quasi-totale. Il est uniquement interdit de narrer la résolution d'un Conflit présent avant que la mécanique ne l'autorise, ou une transgression du "Comics Code", qui est fixé avant la partie. Ce dernier permet d'empêcher un joueur de tuer votre personnage alors qu'on joue dans un style Four-Colours, par exemple. Grâce au système de ressources, c'est en aidant les autres à raconter les histoires qu'ils veulent, c'est-à-dire en proposant une opposition intéressante à leur personnage, qu'il est possible aux joueurs de  gagner davantage de pouvoir narratif afin de raconter les histoires qui les intéressent.

La construction des personnages propose une entière liberté dans l'écriture des capacités, bien que de nombreux archétypes soient proposés, grâce au système Click and Lock. Le personnage est défini par 3 à 5 Pouvoirs, ou Compétences dans le cas d'un humain normal, 3 à 5 Styles et 3 à 5 Attitudes, ainsi que par des Motivations qui définissent ses principaux enjeux moraux personnels. Les super-héros sont connus pour être liés émotionnellement à des personnages, que les méchants mettent parfois en danger régulièrement, et qui permettent aux héros de développer leur vie quotidienne entre les scènes d'action. Ces personnages aussi peuvent être joués, et puisque les capacités ne sont pas chiffrées en termes de puissance mais en termes d'importance narrative, il n'existe aucun déséquilibre avec les personnages de super-héros. Au début de chaque scène, les joueurs peuvent changer de personnage, et même en créer un nouveau s'il le souhaite, et c'est ainsi que chaque joueur a en permanence un personnage impliqué dans la scène actuelle.

Le jeu est structuré en tours de parole et en Actions, elles-mêmes regroupées en Pages qui, additionnées, constituent une Scène. À son tour, un joueur peut soit établir un nouveau Conflit, soit faire agir son personnage dans un Conflit présent. Un Conflit est un enjeu narratif, ce peut être la réalisation d'un But d'un personnage, ou les conséquences d'un Événement. Les conflits peuvent prendre plusieurs formes : "Dent-de-Lion veut mettre les otages en sécurité",  "le compte à rebours de la bombe arrive à 00:01" ou "Gorgonne voudrait embrasser Sophie".  En utilisant les capacités de son personnage, le joueur tente de faire pencher la balance du Conflit en sa faveur. Il lance un dé à 6 faces pour voir l'effet sur le Conflit, puis décrit ce qu'il se passe, en particulier les actions de son personnage. Si c'est un pouvoir qui a été utilisé, le personnage gagne un pion de Dette Morale. Ceux-ci s'accumulent et, si le personnage ne s'en débarrasse pas, le handicapent. Pour les éliminer, il doit les miser dans des Conflits qui lui importent, mais en risquant d'en gagner encore plus s'il échoue. Lorsque la fin d'une Page arrive, on regarde si les conditions qui font qu'un Conflit est résolu sont vérifiées. Si c'est le cas pour un Conflit, le vainqueur narre son résultat et des ressources sont générées, récompensant les gagnants, mais aussi les perdants pour leur opposition. Parmi ces ressources, les Inspirations peuvent aider un personnage dans un Conflit en faisant le lien avec des événements passés.

Il n'y a aucun scénario ni préparation à écrire à l'avance, l'histoire est intégralement émergente. Cependant, des conseils sont donnés pour le cas où un joueur voudrait proposer un canevas d'histoire qu'il aurait fait avant la session. Il existe aussi des règles optionnelles pour se rapprocher des pratiques traditionnelles, faisant qu'un joueur a une propriété plus stricte sur un personnage. Enfin, des règles avancées permettent à un joueur de jouer dans une scène non pas un personnage, mais un lieu, un objet ou même un concept dramatique : Parc d'attraction, Mystère, Objet Maudit, Opinion Publique, etc.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Capes
première édition
Livre de basejuillet 2005Muse of Fire StudioPapier et Electronique
Capes Lite
première édition
Kit de démoaoût 2016500 Nuances de GeekElectronique
Capes Lite
première édition
Kit de démodécembre 2010Muse of Fire StudioElectronique
Click Sheets
première édition
Accessoiredécembre 2010Muse of Fire StudioElectronique

Ouvrages recherchés

Capes: Invasion from Earth Prime

Cette fiche a été rédigée le 13 août 2010.  Dernière mise à jour le 14 décembre 2016.

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