Livre format extérieur 280 mm x 213 mm, à couverture cartonnée rigide, de 272 pages en quadrichromie.
Après une présentation de l'équipe de création du jeu (1 page), le livre s'ouvre sur la table des matières (1 page), un prologue de l'éditeur (1 page) et la reproduction d'un article d'Arturo Perez-Reverte publié dans El Semanal en juillet 1994 en défense de la pratique du jeu de rôle suite à un fait divers ayant mis en cause ce loisir (1 page). Le livre se construit ensuite en plusieurs chapitres, appelés "livres".
"De los principios básicos del juego" (Des principes de base du jeu)
Le premier livre est destiné au lecteur qui découvre le jeu de rôle. Il donne des explications sur ce qu'est un jeu de rôle, sous la forme de questions/réponses (2 pages et demie). Originalité à souligner, cette partie comprend aussi un répertoire complet (nom, adresse, courrier électronique) de ving-neuf clubs et associations de jeu de rôle qui ont participé à l'élaboration de Capitán Alatriste (1 page et demie). Elle se termine sur une "aventure dont vous êtes le héros", en 10 pages et 100 paragraphes, avec en outre, 3 pages de commentaires d'introduction sur le système de jeu et de combat.
"De los personajes y sus aventuras" (Des personnages et de leurs aventures)
Le deuxième livre amène le lecteur à la découverte du système de jeu, en quatre étapes.
- La création de personnage occupe 20 pages.
- La partie consacrée au système de jeu proprement dit présente en 16 pages les mécanismes de tests de caractéristiques et de compétences, simples ou en opposition, les succès et échecs (normaux ou critiques), les diverses compétences, les actions physiques, sensitives et la chance.
- Univers de cape et d'épée oblige, le combat se voit consacrer pas moins de 18 pages, dont six pages de manoeuvres spéciales d'escrime pédagogiquement illustrées.
- L'expérience et l'évolution des personnages occupe 11 pages.
"Del narrador de juego" (Du narrateur de jeu)
Le troisième livre s'articule en quatre parties et vise à donner au maître de jeu les éléments nécessaires à bien créer et mener des aventures. Le "guide du narrateur" (10 pages apprend au MJ à gérer son rôle, à recourir aux compétences et d'interpréter les succès et échecs critiques, et à créer une aventure. Ce "guide" se termine sur une bibliographie-filmographie de 2 pages. La Société des Autriches brosse en 16 pages le portrait de cette société espagnole où se côtoient gentilshommes et vilains, inquisiteurs et hérétiques, gagnants et perdants. On y trouve des informations sur le Roi et la maison royale, la noblesse et ses privilèges, le clergé, l'Inquisition, l'armée, les paysans, la frange de la société ("nouveaux chrétiens", gitans, mendiants), la justice, etc. Les "choses variées de la vie quotidienne" traitent de ce qui se mange et se boit (et comment), de comment s'habiller, de comment faire la cour, où se promener pour rencontrer des dames, trouver un libraire ou des livres, ou encore se distraire au théâtre ou aux courses de taureaux. Le "monde du Siècle d'Or" ouvre les horizons de Madrid (ville et cour) à l'Espagne, à la "vieille Europe" et jusqu'aux confins du monde (empire ottoman, Indes).
"Aventuras" (Aventures)
Le quatrième livre est réservé au maître de jeu. Il contient en effet quatre scénarios (29 pages) : "Un asunto de honor" (Une affaire d'honneur) est prévu pour 3 ou 4 PJ, plutôt bons escrimeurs. Et si l'un d'entre eux a le désavantage "Luxure", ce n'en est que plus piquant... "El legado de los Montealban" (Le légat des Montealban) se joue à 4-6 PJ, plutôt loin des palais. Le scénario est plutôt destiné à des PJ de basse extraction et de professions peu nobles. "La maldegollada" (La mal égorgée) entraîne 2-4 PJ dans une aventure où la tête leur sera aussi utile que l'épée. "Secreto de confesión" (Secret de confession), pour 3-5 PJ, demande un certain niveau d'improvisation de la part du MJ.
"De gente de fama y cosas necesarias" (Des gens de renommée et des choses nécessaires)
Le cinquième livre regroupe la matière nécessaire à peupler les aventures et équiper les personnages. Les "appendices" (52 pages) comprennent :
- une galerie de 37 personnages tirés des romans d'Arturo Perez-Reverte et de l'histoire. Chaque personnage fait l'objet d'un portrait (illustré), avec un tableau de caractéristiques, et un petit paragraphe sur les relations possibles de ce PNJ avec les PJ.
- un bestiaire
- une liste de l'équipement disponible, avec les tarifs, ainsi que des illustrations (d'armes notamment)
- une chronologie de 1582 (naissance d'Alatriste) à 1643 (disgrâce d'Olivares, mort de la reine Isabel de Bourbon, mort de Louis XIII de France).
Le "glossaire" rassemble à la fois les explications sur les termes de jeu (6 pages) et sur l'argot des classes humbles et des larrons dans cette Espagne du Siècle des Lumières (3 pages). Viennent ensuite 13 personnages prétirés, un pour chaque "classe" prévue dans le jeu. Une fiche de personnage vierge (en 2 pages) vient terminer ce chapitre.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Bon, pas facile de se procurer cet ouvrage quand on habite en France... J'ai trouvé une astuce, je vous en fais part si comme moi vous êtes des collectionneurs inconditionnels de tout ce qui touche de près ou de loin au genre "3 mousquetaires". En fait j'ai réussi a l'obtenir en 2 semaine grâce à alapage.com. Prix normal, port gratuit emballage en béton, nickel, honnêtement rien a dire, si vous le cherchez ne vous cassez pas la tête. A ma connaissance on ne le trouve pas en boutique en France.
Enfin je met la main sur l'objet ! Il est écrit en Espagnol, mais avec un bon Dico il n'y a pas de problème.
Le bouquin est splendide, une très belle couverture rigide et toutes les pages intérieures couleur parchemin sont enluminées dans les marges et illustrées de
très belles vignettes sur le thème "cape et épée".
Une impression général de qualité émane de l'ensemble.
Le jeu me fait fortement penser a une version 2000 du fameux "Falshing blades". Même parti pris de réalité historique, un jeux orienté "cape et épée" donc
tourné autour de l'escrime. Oui on peux faire un équipe de rats de bibliothèque mais à mon avis ça n'est pas dans l'idée du jeu. Et pas de magie.
Le système est basé autour de jets à 3D6, cela fait penser à un GURPS très amélioré... Quatre caractéristiques principales, des caractéristiques secondaires en sont déduites, des compétences des avantages et défauts et des
manoeuvres d'escrime. La création de personnages est sympa, équilibrée, plutôt bien pensée, pas trop
de possibilités de fabriquer des "Gros Bill" avec ce système. Les personnages qui en résultent sont bien dans le ton du Jeu. Enfin la description de l'Espagne du siècle d'Or donne un contexte de jeux très sympa, plutôt original et précisément décrit, de plus vous pouvez compléter par
la lecture des romans de Arthuro Perez-Reverte.
Les plus:
Une mécanique de jeu qui tourne, un bon produit fini.
Un thème pas assez exploité.
L'escrime est bien traitée et le système me paraît un des meilleurs a ce jour, simple, efficace et avec beaucoup d'options.
Mes regrets :
Pas d'occulte alors que l'Espagne de l'époque regorge de Juifs Kabbalistes et de démonistes (hum, enfin dans ma vision de l'époque). C'est la conséquence du
parti pris de coller aux livres de Reverte mais il est facile de rajouter sa petit touche de mystère.
Un peu trop "classique" c'est une version plus moderne de "Flashing Blades". Le système n'est pas assez novateur.
En Espagnol, et hélas je ne le lis que très mal
Globalement c'est un beau produit fini. Si vous êtes hispanophone n'hésitez pas. Voila un beau candidat à la traduction. Attention: une extension : les maîtres d'escrimes est sortie qui décrit les écoles d'escrime Italiennes et Espagnoles, il faut que je la récupère. Voyons, si je vendais mon âme au diable...
Des JdR à durée de vie éditoriale courte ou à diffusion quasi-confidentielle, ça ne manque pas sur mes étagères. Mais il en est un dont je regrette qu'il soit mort si jeune. Sans grande surprise compte tenu de mes goûts, il s'agit d'un jeu de rôles de cape et d'épée, Capitán Alatriste. Je reconnais que c'est un cas particulier pour nous, puisque ce jeu n'a pas franchi les Pyrénées pour arriver jusqu'à nous. Mais je vais tout de même défendre son cas ici.
Ses qualités à mes yeux :
- une capacité à savoir rapidement si l'univers du jeu peut vous plaire ou pas : vous avez apprécié la lecture des romans d'Arturo Pérez Reverte dont le jeu est directement inspiré ? Alors, pas de problème, vous retrouverez dans ce jeu l'ambiance, le décor et les personnages, petits et grands, de cette série de romans ;
- un univers historique de cape et d'épée qui sort de l'ordinaire. Dans le JdR, les univers historiques de cape et d'épée tournent principalement autour de notre époque des Mousquetaires et notre bonne vieille France. Pas exclusivement, mais principalement tout de même. Surtout parce que les oeuvres de fiction (romans, films, BD) de cape et d'épée sont plutôt ancrés dans cet univers-là. Avec Capitán Alatriste, on se trouve dans un univers familier d'une certaine manière avec ses canons du genre : les bretteurs, les intrigues de palais, les tavernes à bagarre, les femmes à sauver ou à fuir, etc., et pourtant différent : Madrid n'est pas Paris, les questions d'honneur, de "pureté du sang", de chasse aux hérétiques, d'ambitions coloniales, etc., sont plus présentes ;
- un livre de base très didactique et complet. Le livre de base explique bien ce qu'est le jeu de rôles, permet de démarrer une première partie avec des notions simples sur le système et des PJ prétirés ;
- un système facile à prendre en main. Inspiré de Gurps, le système peut convenir aux débutants comme aux vieux routiers, même dans les parties plus techniques, le combat d'escrime, par exemple ;
- un système de combat d'escrime détaillé mais pas trop ardu, et très bien illustré par des petits dessins permettant de comprendre très facilement le mouvement de telle attaque ou telle défense ;
- des scénarios de grande qualité dans le livre de base. Les premiers sont destinés à une mise en jambes, pour découvrir l'univers et peuvent sembler trop simples à des joueurs aguerris, mais ils ne sont pas simplistes pour autant. Les suivants constituent de beaux défis, même pour joueurs aguerris, et valorisent pleinement l'ambiance de l'univers du jeu ;
- un texte sans fautes. Je me permets de signaler cela, parce que je lis trop souvent, dans des forums, des excuses du genre "ce JdR est constellé de fautes, mais c'est pas grave, parce que c'est du JdR, et puis ça coûte trop cher de relire consciencieusement" ;
- un livre très bien illustré. Ah, les dessins de Joan Mundet ! Allez donc jeter un coup d'oeil sur son site internet, un coup de moteur de recherche vous y amène directement, rubrique "Ilustracion " > El capitán Alatriste, puis cliquez sur les couvertures des ouvrages pour voir les illustrations en détail, et revenez m'en dire des nouvelles ;
- un fanzine, Los papeles del Alférez Balboa, malheureusement en léthargie après deux numéros, mais qui semble avoir trouvé un second souffle.
Ses défauts aux yeux des rôlistes : pot-pourri de remarques glanées ici et là, d'un côté et de l'autre des Pyrénées et mes éléments en sa défense :
- un JdR sans fantastique, c'est peu vendeur. Capitán Alatriste ne fait pas exception à cette règle. Certains joueurs espagnols espéraient qu'un supplément apporterait du fantastique, en écho au supplément Villa y Corte pour Aquelarre (un jeu du même auteur, Ricard Ibañez), qui permettait de jouer des aventures teintées de fantastique dans le même univers que celui qu'exploite Capitán Alatriste, l'Espagne du début du 17ème siècle. J'ai tendance à penser que la formalisation de quelque chose de surnaturel en règles techniques tue le côté surnaturel, justement. Vous voulez injecter des choses qui sortent du naturel ? Faites-le, mais ne cherchez pas à créer des règles ;
- un JdR historique, ça traine la réputation d'être exigeant en matière de connaissances nécessaires pour les joueurs. Je ne vais pas refaire ici le débat pour démonter cette assertion, mais juste rappeler que ce n'est pas plus exigeant que de jouer dans Rokugan, les Terres du milieu, ou tout autre univers relativement construit ;
- notre époque des mousquetaires, de Louis XIII et de Richelieu a été popularisée par les romans de Dumas et les adaptations diverses qui en ont été faites au cinéma. Et même de l'autre côté de la Manche ou de l'Atlantique, les Three Musketeers sont plutôt bien connus. Tandis que l'Espagne de Philippe III ou Philippe IV, d'Olivares et de Velázquez, ça parle moins à l'oreille des rôlistes. Même pour ceux qui ont lu les romans d'Arturo Pérez Reverte, la question peut se poser : "et l'univers de ce jeu, au-delà de ce qui est dit dans les romans ?". Ce qui ramène en partie au point précédent : vous n'avez pas besoin de diplômes académiques sur l'Espagne du Siècle d'Or pour jouer à Capitán Alatriste, le livre de base vous fournit beaucoup de matière et les romans de la série vous aide à construire l'ambiance à partir de la matière première donnée dans le livre du jeu ;
- un système inspiré de Gurps. Mais "Gurps, ça craint, et le BRPS, c'est mieux" (remarque des fans d'Aquelarre qui voulaient que Capitán Alatriste ait le même moteur qu'Aquelarre pour pouvoir ressortir leur supplément Villa y Corte, sachant que le système d'Aquelarre est inspiré du BRPS). Sauf que "Gurps, ça craint, et le BRPS aussi", remarque de ceux qui ont un autre système préféré. De ce côté-là, il n'y a pas grand-chose à dire en défense du jeu, les réactions des rôlistes à un système de jeu sont bien trop subjectives ; disons tout de même que, qu'il vous plaise ou pas, ce système-ci tourne très correctement.
En résumé, un jeu sympathique à prendre en main, un univers riche à la fois de saveurs nouvelles et de goûts connus, servi par une présentation très réussie et des scénarios de qualité. Des livres de base de JdR de ce genre-là, où fond et forme se conjuguent pour faire un si beau produit, je n'en ai pas vu souvent.
Don Ricard, ¡reverencia y tres vueltas de sombrero!
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