Thème(s) : Médiéval Fantastique
Champions of Zed, sous-titré Zero Edition Dungeoneering, est un jeu dans la lignée retro-clone visant à reproduire l'esprit de la toute première édition de D&D. Partant du principe que Gary Gygax et Dave Arneson, à l'époque, ont surtout travaillé par correspondance, et que le premier a du finaliser rapidement une version des règles pour publication, en laissant de côté une partie du travail de Arneson supposée avoir été retrouvée depuis par les historiens rolistiques, titré Beyond This Point Be Dragons, connu également sous le nom de Dalluhn Manuscript, Champions of Zed se consacre à produire une version alternative qui AURAIT pu être la version originale du grand ancêtre si le travail avait pu être mené à son terme sans contrainte de temps.
Il propose donc de jouer divers types de personnages courants depuis le premier JdR : Nains, elfes, hobbits, humains, orcs ou balarauks (des créatures humanoïdes d'origine draconique). Ces personnages auront un alignement (Chaotique, neutre ou loyal), une classe (guerrier, clerc ou magicien), avec des spécialisations possibles (alchimiste, moine, paladin,...). Les personnages sont définis par les six caractéristiques classiques (Force, Intelligence, Sagesse, Constitution, Dextérité, Charisme) variant sur une échelle de 3 à 18. Un personnage marque sa progression en expérience par une augmentation de niveau, laquelle apporte des avantages sur certains seuils. Cette expérience provient des trésors et objets magiques récupérés par les aventuriers, par l'utilisation de leur caractéristique principale et selon leurs activités (tuer des monstres pour les guerriers, jeter des sorts et créer des objets magiques pour les clercs et magiciens).
Dans les combats, un personnage - joueur ou non) est défini par une Capacité de Combat (Fighting Capacity), dérivée de son niveau, correspondant au nombre d'hommes auquel il correspond dans un combat. Les règles prévoient trois modes de gestion des combats, dérivés à des degrés divers des procédures de Chainmail soit pour les combats d'armées soit pour les combats individuels :
Diverses autres taches sont résolues par le biais de jets de sauvegarde, tirés avec un D20 ou trois D6 pour atteindre ou dépasser un nombre dépendant du niveau du personnage et du type de jets (six types selon si ce qui importe est la chance, la robustesse, la volonté, la dextérité, l'agilité ou la résistance à la magie). La magie fonctionne sur un système d'inspiration vancienne où le lanceur de sorts doit mémoriser ceux-ci qui disparaissent de son esprit une fois lancés. Les règles prévoient l'intervention de cartes Chance, préparées par le Referee (MJ), qui déclenchent, lorsqu'elles sont utilisées, des événements dans la campagne (arrivée de renforts dans une bataille, catastrophe quelconque, invasion orque, activité particulière dans une fête locale, réveil d'un dragon, etc.).
Cette fiche a été rédigée le 19 août 2016. Dernière mise à jour le 25 août 2016.
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