Livre à couverture souple de 64 pages en noir et blanc, format 15,2 x 22,9 cm.
Cheap Tales est un système de règles qui permet de faire jouer des aventures pulp et rythmées, avec la présence possible de magie. Cette mécanique est inspirées des règles de Simon Washbourne et de son jeu Barbarians of Lemuria.
L’ouvrage commence sur les crédit et une Introduction et les crédits (3 pages), qui résume les grands concepts du jeu, le principe général des règles avec une fiche de personnage pré-tiré : Antonio Mitsotakis, un jeune aventurier des Années Folles.
Le Personnage (18 pages) fournit la base de la création de personnage : Qualités (vigueur, agilité, esprit, chance), Talents (adrénaline, vaillance, concentration et éveil), Apprentissages choisi par le joueur (métier, éducation ou encore don magique…), Aspects qui décrivent l’histoire, les valeurs et le caractère d’un personnage, les Atouts (à choisir dans une liste, les points de vie, les points de pouvoir et les points d’héroïsme. Ce chapitre se termine sur l’inventaire pour équiper le personnage.
La Mécanique de Jeu (28 pages) présente le système de résolution des actions, l’utilisation des Aspects, des points d’Héroïsme et de Pouvoir, les règles de combat, les figurants, la Santé, et l’expérience.
La Magie (10 pages) fournit les règles de dons : basés sur la dépense de points de pouvoirs, avec les Prodiges (dons individuels) et les Thaumaturgies (dons par apprentissage tels le chamanisme, la Sorcellerie…). Viennent ensuite les marques magiques, conséquences de la pratique de la magie et qui « marquent » le pratiquant (hallucinations, phobies…).
Une Table des Matières (3 pages) et la fiche de personnage (1 page) concluent l’ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 30 mars 2022. Dernière mise à jour le 2 mai 2022.
Livre dos carré collé, plutôt solide, papier très agréable au touché, une maquette très agréable à lire, vraiment bien. Les illustrations ressemblent à celle de E. P. Jacobs, même ambiance, mêmes traits. Ça touche très juste et c'est parfaitement dans le ton du Pulp que met en avant ce jeu. Donc si vous aimez les petits formats, les augures sont très bons.
Maintenant, si on regarde le contenu. Tout d'abord, à part les illustrations et les quelques exemples qui émaillent le livre, il n'y a pas d'inspiration ; par contre, ces illustrations, quelles émotions et qu'est-ce qu'elles m'ont provoquées des envies de jouer, suggérées des idées de scènes, voir des amorces de scénarios. Superbe travail !
J'ai lu les règles et surtout j'ai eu la chance de pouvoir découvrir cela avec un MJ de très bon calibre ! Que valent-elles donc, pourquoi un tel enthousiasme ? L'un des points très importants qu'il vous faut savoir, c'est que Cheap Tales est d'abord le travail, traduit et un peu adapté par Le Grümph, de Simon Washbourne auteur du génialissime … Barbarians of Lemuria. Excellent JdR dont vous pourrez lire ma critique ici même sur le GRoG.
En effet, une simple distribution de points entre des Qualités, des Talents, et des Apprentissages. Simple et efficace, il y en a 4 à chaque fois !
Ensuite, et c'est l'une des forces du Grümph dans ses ouvrages, on fait appel à l'imagination du joueur pour allouer des Atouts et des Aspects à son personnage. Le Grümph nous en fournit de multiples exemples pour alimenter notre esprit est nous permettre de trouver ceux qui colleront à l'histoire du personnage et de ce que l'on veut en faire ! J'aime beaucoup, et on est vraiment accompagné, aidé, d'autant plus que on peut raffiner cela au cours de la partie en y ajoutant, en y modifiant selon les changements qui s'opèrent pour le personnage.
Un autre aspect très intéressant est la possibilité par la description de prendre des risques pour effectuer une prouesse (meilleure attaque ou bien, plus rapide etc..) contre des conséquences plus fâcheuses au cas où le test n'est pas un succès. C'est aussi la présence des points d'Héroïsme qui permettent de transformer une réussite critique (double 6) en réussite Légendaire ! Et là, on est dans le Pulp le plus magnifique et extraordinaire, j’adore !
Un des points (encore un !) qu'apporte John est la magie, qui est basée sur des points de pouvoir, et qui aborde la magie ou le surnaturel selon 3 axes : les dons (à la Hellboy etc..), la Thaumaturgie qui s'acquiert par le savoir et les marques magiques. Le tout fonctionnant finalement avec un accord joueur - MJ sur le type de don, ou de pouvoir, sa puissance etc.. Qui sont représentés par des cercles de pouvoir, et donc une consommation plus importante de Points de pouvoirs et une difficulté croissante. C'est donc une magie très ouverte, qui va s'inventer à chaque fois, à chaque évolution… On est loin des énormes listes de sorts à la D&D. On retrouve là l'esprit de BoL.
Bref ce jeu est une nouvelle pépite de John Le Grümph, disponible gratuitement en PDF sur son site et une paille en PoD. Bref, ne vous privez pas !!!!
Critique écrite en mai 2022.
Cheap Tales propose d'émuler les récits pulp à l'américaine, avec une imagerie de BD "école belge".
Ce qui est bien.
Mais qui est faux...
Car CHEAP TALES propose BIEN PLUS !
L'essence du jeu est l'imagination débridée avec un cadre technique solide. En plus des tropes donnés ci-dessus, on peut y ajouter les mangas de types shonen, les récits d'héroic-fantasy, le polar hard-boiled ou l'âge d'or des mythes grecs et j'en passe.
Le point commun : des héros venus de tous horizons et capables d'exploits.
Le système est construit autour de trois axes :
- Les valeurs chiffrées qui sont l'ossature du personnage : les Qualités (l'inné du personnage), les Apprentissages (l'acquis du personnage) et les Talents (ses capacités d'action).
- Les Aspects, qui sont la chair du perso. À la fois avantages et défauts, ils permettent de vraiment donner le ton de l'univers ("ninja surdoué mais timide", "Héritier d'une prestigieuse lignée de rois, passant pour un vagabond", "Milliardaire excentrique que personne ne prend au sérieux", "Dieu de la Mort incarné dans le corps d'une adolescente fragile"...)
- Les Ressources, qui servent à alimenter le déroulé de la partie : les Points de Pouvoirs, d'Héroïsme, de Vie, l'Inventaire (certains objets choisis par les PJ apportent de grands avantages mais sont volatiles).
En se basant sur ces 3 axes, on tire 2D6 en ajoutant les valeurs, en applicant des aspects, en dépensant ou non des ressources et on voit si le résultat permet un "Oui", "Oui et...", "Oui mais/Non mais", "Non", "Non et..."
Le système de magie est bien pensé. Cinq niveaux qui s'échelonnent de 1 (on pourait l'obtenir avec un peu d'effort et du temps sans magie) à 5 (effet magique qui change et tord les règles fondamentales du monde).
Un Apprentissage, sous forme de mot ("Feu", "Ombres", "illusion"...) ou concept ("Dojustsu", "magie du sang", "Nen", "la Force", "Psy"...) permet de définir le cadre, en accord avec PJ/MJ.
Le système de combat tend vers l'épique sans être punitif. Un Pj peut venir à bout de packs de PNJ de bas niveaux si les prouesses sont bien choisies. Mais l'opposition possède aussi ses Héros, qui sont à hauteur des PJ (Ninja de l'Akatsuki, Officier SS loup-garou, Amazone montant un vélociratpor, Immortelle des Lacs et des Forêts...).
Quelques home-rules mineurs permettent de rendre un peu plus létal les combat (faire exploser les D de dommages, par exemple), mais ne sont nullement nécessaires car tout peut être géré par les Dons du système de magie.
Ce jeu est une porte où l'on pense entrer dans une auberge pulp, très sympa mais relativement limitée par le cadre, mais en fait on entre dans un pays sans limite : celui de votre imagination...
Critique écrite en janvier 2024.
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