Les Chroniques d'Erdor - Tome 1 : jeu de rôle de Mythes et Légendes. Livre à couverture souple de 256 pages.
Le premier des deux livres de base des Chroniques d'Erdor traite avant tout de l'aspect ludique du jeu (règles, personnages, etc...). Il est organisé en 6 gros chapitres et deux appendices :
Le premier chapitre ("Introduction", 40 pages) est constitué des inévitables explications sur le jeu de rôle, mais propose également un survol du développement et de l'histoire du jeu lui-même, ainsi que les aspirations de l'auteur. Il se termine par une aventure en solo en 100 paragraphes qui permet de découvrir certains aspects du jeu de manière ludique.
Le chapitre second ("Naissance d'un héros", 60 pages) décrit tout ce qu'il faut savoir pour créer un personnage. On y trouve un exposé sommaire de 25 peuples parmi lesquels les joueurs peuvent choisir, le choix du peuple d'origine déterminant les caractéristiques de base et les passions culturelles. Le joueur est alors amené à ajuster ces caractéristiques selon son rôle, à déterminer des passions individuelles et à personnaliser le personnage ainsi obtenu à l'aide d'avantages/défauts ou d'un background adéquat. Ce chapitre précise également les différentes caractéristiques du jeu, et introduit le système.
Ce système est traité plus en détails dans le troisième chapitre ("Mécanisme de jeu", 35 pages). Basé sur l'usage d'un jeu de cartes normal de 54 cartes, chaque carte correspond à un nombre de points. La valeur des figures est variable en fonction du niveau du personnage dans la compétence/caractéristique qu'il souhaite utiliser. Une action entreprise amène une difficulté à battre, et le personnage peut soit "piger" (piocher) une carte, soit miser une ou plusieurs cartes de sa main pour excéder la difficulté. Le nombre de cartes dans la main étant limité, le joueur doit jouer "stratégiquement" ses atouts ! De plus, chaque couleur de carte peut représenter un sentiment et permet d'interpréter le résultat des actions.
Dérivé de ce système de base, le combat peut prendre plusieurs formes : psychique, il permet de vaincre sans verser le sang, physique, il dépend de la culture d'origine du personnage.
Les passions qui animent les acteurs d'Erdor sont également décrits dans ce chapitre, ainsi que les dangers annexes (folie, vieillissement, infamie et renommée).
Puis vient le chapitre sur les "Armes et Equipements" (24 pages) qui décrit à la manière d'un survol interculturel les technologies et objets disponibles sur Erdor, ainsi que les limitations à la fabrication d'armes, de monnaies, de drogues et autres éléments "évolués". Le chapitre sur la magie ("Sorcellerie et Maléfices", 30 pages) décrit huit formes distinctes de sorcellerie, rattachées à différentes cultures (astrologie, cérémonie charnelle, nécromancie, mots de pouvoirs, chamanisme, divination, oniromancie et phytomancie). Pour chacune de ces magies, les sorciers sont libres de créer leurs effets, même si des exemples indicatifs sont donnés. Les règles prévoient aussi une manière de lancer des sortilèges plus puissants de manière collective, grâce aux "chaînes de pouvoirs". Ils sont simulés à l'aide d'une espèce de réussite, mais un échec peut s'avérer désastreux.
Le chapitre six ("le bestiaire", 35 pages) clôt l'ouvrage en présentant 60 créatures différentes et leur intégration au monde d'Erdor. A noter qu'on ne trouve aucune créature "classique" du genre et que presque toutes sont illustrées.
Enfin, on trouve les appendices. Dans le premier, les classiques feuilles de personnages et récapitulatifs de tableaux. Le second présente les règles pour adapter les Chroniques d'Erdor au système D20.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 17 février 2010.
Encore une perle rare dénichée par la B.A.P. qui réalise à mon sens un très beau travail!
Les Chroniques d'Erdor que je suis en train de lire est un jeu vraiment excellent avec une description des lieux, des races, vraiment très poussée. Pour ce qui est de l'aventure solo, ceci me rapelle de très bon souvenirs. De plus, cette aventure est vraiment bien faite car elle permet de facilement comprendre l'univers des chroniques d'Erdor!
La possibilité d'adapter les règles de différentes manières (role play, cartes, d20 system) permet à tout le monde de rentrer facilement dans cet univers.
Bref un jeu à avoir impérativement et qui mériterait d'être élu jeu du mois!
Pourquoi suis-je tombé amoureux de ce jeu ? Je vais tenter de vous l'expliquer, même s'il y a forcément une part irrationnelle dans une telle réaction...
Disons que depuis de nombreuses années, je reprochais une chose essentielle aux jeux qui sortaient : d'avoir perdu le rêve. Les jeux devenant de plus en plus réalistes, souvent "daark", on s'éloignait de beaucoup d'une part de l'imaginaire que ne connaissait qu'une incarnation stéréotypée et normalisée, à savoir D&D... certes, il y a eu quelques perles comme Rêve de Dragon, mais que de tristesse et de logique à côté de cela.
Avec les Chroniques d'Erdor, je me suis remis à rêver. Le style de l'auteur, à la fois très personnel, avec un côté "grand frère" mais sans la condescendance y est pour beaucoup dans cette ballade onirique. On est littéralement pris par la main, et on découvre un monde fabuleux.
Je ne m'étendrai pas sur le background dans cette critique (je réserve cet avis à la critique que je vais faire pour le second tome), mais dans ce premier opus, tout concourt à laisser de côté les problèmes "matériels" et à voyager. La création des personnages est certainement plus basée sur la culture d'origine et sur les passions individuelles qui animent les personnages que sur l'aspect "je mets des points dans des compétences". Même si l'on jugera peut-être que les passions culturelles peuvent être limitantes dans la création du personnage, cet argument disparaît devant la multiplication des cultures, toutes plus intéressantes à jouer les unes que les autres, à mon avis. En fait, à la lecture des 25 peuples, jamais je n'en ai rejeté un... c'est terrible, mais j'ai envie de tous les essayer, et de construire des histoires sur ces bases.
Les règles en elles-mêmes sont d'une simplicité telle qu'elles sont dirigées par le roleplay, et non l'inverse. L'utilisation stratégique des cartes change du pur hasard, et après un certain temps d'adaptation, les joueurs vont enfin pouvoir réussir comme ils le méritent les fins de scénario. A condition qu'ils ne se perdent pas en chemin dans des paris risqués.
J'appuie également la notion de combat psychique. Puisque l'idée de départ d'Erdor est de s'éloigner des règles de notre monde, l'auteur a choisi d'investir chaque habitant d'Erdor d'une manière de combattre alternative : celle de l'esprit. Fini, le guerrier qui mettra tout en force : les personnages équilibrés seront les plus aptes à s'en sortir, et pas seulement les aberrations de la nature. Car même le plus fin bretteur risque un duel psychique, qui ne le tuera pas, mais le laissera à la merci de son adversaire.
Le bestiaire est également totalement fabuleux. Les créatures proposées sont elles-mêmes sources de scénarios, et se rapprochent par là du bestiaire magnifique de RdD, où les particularités engendrent des histoires. Bref, déjà dans ce premier tome, tout est fait pour nous transporter littéralement dans un autre univers, un univers qu'on brûle de découvrir et de faire partager.
Alors ? Des points négatifs ? Je ne sais pas, honnêtement, j'ai du mal à trouver la petite bête dans ce cas précis. S'il le fallait, je dirais que cette profusion d'idées demandera du temps à être maîtrisée, et que le meneur devra commencer par choisir un point d'entrée dans le monde et de l'explorer progressivement pour ne pas se perdre. Mais une fois dedans, ma foi, les idées viennent d'elles-mêmes.
On sent derrière ce livre le travail de 10 ans. Et ça fait réellement plaisir de découvrir tous ces efforts. Surtout que ce premier livre ne fait qu'ébaucher le monde, que le second tome approfondit en beauté.
Sublime ! J'aime ! J'aime ! J'aime ! Je n'épiloguerai pas longtemps mais voici mon avis.
Des races originales qui sortent du cadre imposé "humain - elfes - nains".
Des règles de jeu excellentes qui ne résument pas les caractéristiques et les compétences à des chiffres mais à des valeurs (Régulier, Supérieur, Exceptionnel...).
Une résolution des actions basée sur des cartes (d'un paquet normal de 52) et qui donnent à toute action un aspect stratégique intense, certainement plus qu'un simple jet de dés.
Une magie... comment dirais-je... à la fois libre et bien cadrée. On est loin des listes de centaines de sorts pour entrer dans un système où les mages sont des créateurs, des façonneurs de forces surnaturelles et non des réciteurs de formules "Boule de feu dans ta gueule !".
Un cadre étrange et parfois déroutant qui laisse place à l'imagination créative tout en délimitant suffisamment précisément les choses.
Bref ! Génial !
Il est des voyages qui paraissent plein de promesses qu'ils ne savent malheureusement pas tenir. Il en est d'autres qui débutent dans l'effort et semblent nous condamner à une fastidieuse progression dans un univers peu cher à notre c¿ur, et qui pourtant, peu à peu, révèlent de secrètes richesses et d'anciennes sagesses. Ma découverte du monde d'Erdor s'apparente à ce deuxième cas de figure.
Après une introduction présentant Erdor comme un rêve chéri par son créateur depuis toujours, écrin secret préservant la magie de l'enfance et le pouvoir du conte dans un monde gouverné par des adultes oublieux des enchantements de jadis, l'auteur nous convie à des considérations sur le conte, le jeu et les rôles. Nous voici alors parvenus aux portes d'Erdor...
Et voici qu'elles s'ouvrent devant nous d'une plaisante manière : moi, Kamish l'hybride vais essayer de porter à Joruk aux métaux un disque engravé de mystérieux caractères après que mon père adoptif, Ator, se soit fait assassiner. Il me faudra pour cela trouver mon chemin dans la cité d'Arken puis parmi les tunnels d'antiques égouts suintant la peur et l'angoisse.
Ouf, me voici enfin parvenu au terme de mon délicat périple. Voyons ce que la suite nous réserve. Une description sommaire des nombreux peuples d'Erdor. Mes yeux se fatiguent et mon c¿ur peine à retrouver l'excitation du début. Comme si les silhouettes qu'essayait de peindre dans ma tête le Rêveur ayant accouché d'Erdor étaient par trop artificielles, par trop convenues par certains aspects, par trop délirantes par d'autres. Je me sens las. L'envie me prend de m'allonger et de m'endormir sur le bord du chemin sans continuer plus avant mon incursion sur les terres erdoriennes. Serais-je donc si stupide ! Allons, persévérons, ne nous laissons pas arrêter par nos premières impressions. Sans doute sont-elles trompeuses, sans doute essayent-elles de nous détourner de notre précieuse destination finale.
Ah, les Passions ! : culturelles et individuelles, sans cesse s'agitant dans les cerveaux des peuples erdoriens et leur conférant une touche d'un troublant réalisme. Un léger tressaillement court le long de mon échine. Serait-ce un signe ? Bonnes Fortunes et Malchances se penchent sur le berceau du nouveau-né et se disputent ses faveurs. De nouveau je tressaille. Dans mon esprit un héros commence à prendre forme : un bébé naskaldin s'agite dans son sommeil. Quels sont ces yeux lointains qui le scrutent ? Et cette odeur infecte qui s'est insidieusement changée en gruartak ? Patience... patience.
Sans compétences, que peut faire mon personnage ? Il est temps de choisir selon son histoire et mes désirs de joueur. Plusieurs choix s'offrent à moi : vais-je lui donner un "métier" proposant sa panoplie de compétences et d'objets, ou bien vais-je me creuser la tête pour tenter de sélectionner des compétences sans lien apparent mais que le vécu de mon personnage justifiera ? Hum, hum... Je ne dois pas oublier que je vais faire partie d'un groupe. Je ne serai pas le seul à partir à la découverte d'Erdor et de ses secrets. Le Rêveur propose à cet effet huit sortes de troupes différentes susceptibles d'accueillir des héros désireux de s'entendre un tant soit peu : Famille, Vassaux, Pèlerins... oui, Pèlerins, le concept est tellement séduisant. Un voyage terrestre, visible, doublé d'une quête spirituelle, imperceptible au commun des mortels (ce que nous ne serons pas !).
Le Rêveur dévoile maintenant les rouages de la mécanique de jeu : des cartes plutôt que des dés, la simplicité plutôt que la complexité... Mais pourtant, cet usage subtil du trèfle, du carreau, du pique et du c¿ur... Le doux glissement des cartes combat dans mes pensées le rugueux roulement des dés. Rusé, le Rêveur ! Et voici que me sont présentées trois façons pour venir à bout de mes adversaires : le duel physique, psychique ou artistique... Certainement pas ce dernier : moi, un fier vassal de l'Assannalan m'abaisser à trancher des rubans de couleur noués sur une armure. Non, un bon duel psychique fera plutôt l'affaire. Bien que peu prisé des miens, mon goût pour la compétition exige que je rabaisse le caquet de cet impudent Jamirien, fut-il un sharam !
Le Rêveur nous convie maintenant à nous faire une idée des quelques maux les plus courants en Erdor : démence, brûlures, famine et maladies. Ces dernières seraient donc causées par la possession de corps sains par les saaviths. Bas les pattes, démons ! Si je ne meurs pas de faim, ou ne succombe pas à la folie, peut-être deviendrais-je un jour un vénérable naskaldin chérissant mon héroïque progéniture ? Fin rêvée que celle-ci...
Sauf si je me suis auparavant couvert d'Infamie. Le poids de la Honte serait trop lourd à porter. A moins que je ne parvienne à prendre la place de mon Xsou tzeu, à faire montre d'un courage sans faille en capturant un horrible gruartak vivant, puis à faire triompher les vues de mon Assannalan adoré... J'acquerrais ainsi une grande Renommée et rentrerais dans la Légende. Et si ma quête me conduisait dans les rangs des Immortels ? Alors la vieillesse coulerait sur ma peau d'ébène sans altérer sa lisseté, et mes traits resteraient toujours ceux d'un bel et jeune naskaldin. Ah, ah, ah, ah, ah... Je crois que je m'emporte un peu, là.
Ce n'est pas avec une arme en lincris que je réussirai à abattre mon seigneur. Il me faudrait bien plutôt un bon karutlan en galdat ou un mentoxin aux dents de kaïntal ; on peut toujours rêver ! Le Rêveur décrit par le menu une soixantaine d'armes et d'armures propres à chacune des cultures de mon monde. Si seulement je pouvais percer le secret des armes à feu des Manta'hrs, ou dérober une grande quantité de shtaar !
Me voici maintenant tremblant devant le seuil du royaume de la sorcellerie et de ses maléfices. Les sorcières jamiriennes et leurs chaînes de pouvoirs ont engendré le Cataclysme. Arrogantes, elles ont osé défier les dieux et tous nous pouvons constater quelle fut leur légitime réaction ! On ne dérange pas impunément les Immortels... Que sais-je de l'astrologie, de la dégoûtante cérémonie charnelle, des rituels bizarres de la nécromancie, de la force terrifiante des mots de pouvoir ? Rien. Du chamanisme et de la divination : guère plus. De l'oniromancie et de la phytomancie : ne sont-ce pas là de risibles racontars ?
Bêtes étranges et êtres surnaturels se partagent les dernières pages du Tome I du Conte du Rêveur. Je vais de surprises en surprises. Et quelles ne sont pas les terrifiantes révélations qui m'attendent en fin de chapitre. Brr.. Rien que d'y songer, ma rase pilosité crânienne se dresse avec terreur au dessus de mon masque figurant le terrifiant visage d'un Saavith.
Mes yeux se rouvrent lentement tandis que la somnolence me quitte en catimini. Ce premier tome achevé, je n'ai maintenant plus qu'une envie : plonger à corps perdu dans le second et tenter de trouver parmi tous les peuples d'Erdor le chemin qui me conduira au c¿ur du rêve, jusqu'au secret de la Chimère.
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