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Ancient Ruins & Cursed Cities

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Références

  • Gamme : Conan 2d20
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Modiphius
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2018
  • EAN/ISBN : 978-1-912200-12-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre à couverture rigide de 116 pages en quadrichromie.
  • Document électronique de 120 pages.

Description

Ancient Ruins & Cursed Cities est l’équivalent pour cette gamme 2d20 de Ruins of Hyboria pour la version Conan OGL. Il s’agit donc d’un supplément sur les vestiges de civilisations oubliées, les anciennes ruines et les cités dans lesquelles aucune personne saine d’esprit et de corps ne souhaite pénétrer. Contrairement à l’ouvrage prédécesseur, ce livre est expurgé de toute création apocryphe.

La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page) et la Table des matières (1 page), puis un catalogue fictif (2 pages) d’une maison d’enchères recensant des objets datant de l’antiquité selon les experts, mais qui remontent bien à l’Âge hyborien. L’Introduction (2 pages) explicite les différents chapitres.

Chapter 1: Ancient Ruins (37 pages) décrit 13 ruines, dont certaines issues de l’œuvre de H.P. Lovecraft : Alkmeenon ; Atlantean Passage Tomb ; The City of the Old Ones ; Kamula, the Black City ; K’n-Yanian Temple Chamber ; Kuthchemes ; Ostantia, Lost City of Acheron ; Dread R’lyeh ; Stenopos, the Poison City ; Tomb of Sekhetmaatka ; Xoc-Sastun ; Xuthltan et Yithian Library. Chaque entrée est écrite de manière à ce que le Maître de Jeu puisse en développer une aventure, et suit globalement le même schéma, avec : un bref historique, un aperçu, la manière de s’y rendre et/ou de la découvrir si elle était oubliée, le contenu des ruines ainsi que leurs habitants éventuels, les trésors enfouis et l’expérience chiffrée que pourront en tirer les personnages-joueurs. On notera tout de même que les plans sont peu nombreux.

Chapter 2: Cursed Cities (19 pages) s’intéresse aux cités maudites. Elles diffèrent des ruines du chapitre précédent en ce sens qu’elles sont généralement encore habitées par des humains, aussi faible leur nombre soit-il. Des créations de Lovecraft y figurent également. On trouve donc : Aquilonian Undercity ; The City of the Ancients ; Kumari, the Cursed Lemurian Ruin ; The Nameless City ; Sanu, the City Beneath ; Sarnath, et The Valley of Zingg. Si le descriptif suit le même schéma que ci-dessus, il est toutefois légèrement modifié, avec une partie consacrée aux caractéristiques principales des villes, souvent des constructions, et aux habitants. Ici aussi, les plans sont relativement peu nombreux.

Chapter 3: Mysterious Places (26 pages) propose des lieux à mi-chemin entre les ruines et les cités. Ce sont des endroits mystérieux et dangereux, dont beaucoup ont entendu parler, mais qui suscitent la crainte et sont sources de rumeurs : Ancient Ruins of the Black Coast, une région qui a scellé de destin de Bêlit ; The City of Ghouls ; Dead Man’s Gulch ; Enclave of the Snow-Apes ; The Hulk of the Damned ; Lemurian Swamp Ruin ; Marsh Island ; Mi-Go Mining Encampment ; Plateau of Leng ; Sundered Mount. Les descriptions suivent toujours le même modèle que celui des deux chapitres antérieurs.

Chapter 4: Making Ruins (9 pages) est un générateur de ruines à base de tables et résume la procédure de génération, avec l’époque à laquelle remonte la ruine, l’objectif global, ce qui subsiste, l’historique et la raison pour laquelle elle est devenue une ruine, puis la dimension avec le nombre de secteurs (par exemple un temple), eux-mêmes subdivisés en zones (les différentes salles du temple), dont chacune doit bénéficier d’un type et d’un descriptif. À ce stade, il incombe au MJ de calculer la réserve de points de destin générée, laquelle servira pour les deux dernières étapes, à savoir les divers obstacles et les cliffhangers, lesquels peuvent aider ou menacer les personnages-joueurs.

Chapter 5: Life in the Ruins (7 pages) fait état de conseils afin de mettre en scène l’environnement naturel ou matériel, tel que des amphores, des colonnes de pierre effondrées, etc. avec leur utilisation potentielle. La seconde partie du chapitre présente différents types de pièges et encourage le MJ a en créer lui-même. Le schéma d’un piège suit le modèle suivant : le coût en points de destin, la description, les effets, puis la manière de l’éviter et, le cas échéant, d’y échapper.

Chapter 6: Lost Treasures (9 pages) est consacré aux trésors perdus, lesquels se décrivent selon quatre caractéristiques : les éléments qui les composent, comme des joyaux, des reliquaires, etc. Vient ensuite la substance dominante ; il peut s’agit de métaux, de bois précieux ou autres. Enfin, on trouve la provenance et les légendes à leur sujet. Cette partie se termine par une liste de nouvelles qualités (bénie, enchantée, maudite, etc.), avant de s’intéresser à dix trésors de l’Âge hyborien.

Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité.

La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires.

Cette fiche a été rédigée le 7 novembre 2022.  Dernière mise à jour le 28 octobre 2024.

Critiques

The King  

Ce supplément a la lourde tâche de remplacer l’excellent Ruins of Hyboria (version OGL) et mon avis est très mitigé.

Parmi les bonnes choses, il y a un grand nombre d’exemples très appréciables pour utiliser les points de momentum (pour les joueurs) et de destin (pour les MJ). Du coup, plutôt que de lancer les dés pour savoir si un PJ peut faire basculer une statue sur un ennemi, il pourra utiliser directement ses points de momentum. C’est aussi valable pour éviter les pièges, par exemple, ou se rattraper de justesse après un jet raté d’escalade. Cette gestion des points de momentum a certes un aspect jeu de plateau, mais elle économise des jets de dés et permet de rester dans le feu de l’action.
Quant au MJ, les points de destin lui permettent de moduler la difficulté pour les joueurs, de créer de la tension.

Il y a aussi un passage entièrement consacré aux pièges, ce qui faisait défaut dans le livre de base. Ils sont classiques, mais le schéma montre comment en créer soi-même.

Par rapport aux systèmes que je connais (de type D20, D100 et leurs variantes), ce qui me perturbait le plus ici était l’absence de valeurs chiffrées pour les distances (utiles pour les armes de jet notamment) et là aussi, un passage explique très bien le concept de zones. Il s’agit de distances virtuelles destinées à signaler la position des ennemis et leur distance approximative. Par exemple, un MJ décrira un temple globalement avec ses dimensions approximatives. Si rien ne se passe, les zones n’ont pas lieu d’être mais si, par exemple, les PJ se trouvent à l’entrée et qu’un ennemi se tient au niveau de l’autel, le système de zones intervient pour gérer le fait de se déplacer pour aller l’attaquer au corps à corps ou définir la distance pour lui décocher une flèche. C’est moins tactique, mais cela permet de conserver le flow du jeu.

En ce qui concerne les points négatifs, je trouve qu’il y a très peu de plans. Pour cela, il faudra sans doute se procurer les « maps », achetables séparément sous forme de tuiles (elles existent aussi en pdf). Elles sont nombreuses (4 lots de 16 tuiles recto-verso), mais je ne suis pas certain qu’elles puissent représenter un petit temple ou un temple immense (pour reprendre l’exemple ci-dessus).

Une fois de plus l’influence de Lovecraft est bien trop présente et je ne vois pas trop l’intérêt de décrire des lieux qui sont déjà difficile d’accès dans les années 1920, à savoir l’Antarctique ou l’ile de R’Lyeh. Par contre, il est très facile de faire des scénarios d’horreur étant donné que les règles de force mentale suivent la même procédure que celle des combats.

Mais surtout, les différentes entrées ne sont pas passionnantes et l’absence quasi-systématique de plans et cartes est des plus frustrantes. Sans remettre en cause le talent des auteurs, le manque d’originalité est assez flagrant et je pense que n’importe qui pourrait faire aussi bien. En fait, les descriptions des ruines équivalent à un module d’aventure une fois que 20 groupes d’aventuriers soient déjà passés : il ne reste plus que quelques créatures et des trésors faméliques. À quoi bon !

Le passage sur les « objets magiques » n’est pas transcendant non plus, mais l’introduction permet d’en créer soi-même en leur donnant une histoire, voire un mythe.

J’aurais pu être généreux avec un 4, mais c’est l’évaluation que j’ai donnée pour Ruins of Hyboria et pour moi, Ancient Ruins & Cursed City n’est pas aussi bon.

Critique écrite en novembre 2022.

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