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Conan

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Références

  • Gamme : Conan 2d20
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Modiphius
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2017
  • EAN/ISBN : 978-1-910132-79-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 432 pages en couleurs, à couverture rigide.

Description

Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page.

Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum.

Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF  Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section.

Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. 

C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc.

Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage.

Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience.

Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers.

Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate.

Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé.

Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage.

Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 20 avril 2017.  Dernière mise à jour le 3 septembre 2023.

Critiques

hugo  

Premier a donner mon avis sur le Conan de Modiphius alors que je possède déja toute la gamme de Mongoose !!. La gamme de Modiphius a été financée par kickstarter et la campagne a été une belle réussite avec 15 ouvrages à la clé. Ce Conan a été parrainé par des experts de Howard et du personnage de Conan et se veut coller au plus prés des écrits en évitant les pastiches. 

Le système tourne mais peut s'avérer, lourd si on y intègre les options comme la localisation lors des combats etc..

La création de personnage est plaisante, puisqu'elle met en place plus que des caractéristiques des éléments de background et un passé à son héro.

L'ouvrage donne assez d'informations pour poser les bases à la mise en place de parties, même si les supplèments futurs vont approfondir et les classes - voleur - guerrier et les nations.

Mon principal reproche sera plus sur la forme que sur le fond, mais ça chagrine un peu lorsque on se veut une référence.

En premier lieu l'illustration de la couverture, non pas que BROM ne soit pas un illustrateur talentueux, mais je trouve que ça manque sérieusement d'un côté épique et entrainant, d'exaltation et de mouvement d'autres illustrations auraient été plus adaptées à mon sens.

Autre déception la carte, je la trouve fade et unformément jaune ! La lisibilité des frontières des nations est pour le moins inexistante sans parler qu'elle ne couvre pas tout le continent !! 

Un autre reproche: certaines illustrations ne sont pas dans le ton. Conan est un mode antique fantasmé entre une grèce antique, l'empire romain et l'Egypte de cléopatre. Ben par moment pan la vision de la légende arthuriènne dans les pages de l'ouvrage casse franchement l'immersion !

 Pour ma part ouvrage plaisant, posant les bases du monde mais pas sans défauts dans sa vision du monde du moins telle que Howard lui même le voyait.

Critique écrite en juin 2018.

Dr DANDY  

En achevant ce jeu, j’ai eu un ressenti en demi-teinte entre excitation et déception.

D'un côté le jeu fait la part belle au respect de l'œuvre originale et à l'esprit «Conan » de son créateur. La création de personnage est à la fois complète, canonique et permet de générer des personnages cohérents et profonds en assez peu de temps. Le site en ligne pour créer son personnage est fabuleux et on a un bel équilibire entre technique et background avec des personnages riches et complet à tout point de vue.

La description du monde est très inspirante et l'ouvrage est agrémenté de citations régulières des nouvelles d'Howard. Les conseils sont cohérents et invitent à se focaliser sur l'esprit de l'univers. Il faut voir que des spécialistes comme Vincent Darlage ou Patrice Louinet imposent une vision puriste tout en laissant des grands espaces de créativité aux auteurs.

Mais le système de jeu, bien qu'équilibré et « dans le ton », est surchargé d'options supplémentaires comme s'il était nécessaire d'en mettre toujours plus. Un choix malheureux qui rappelle les lourdeurs de la gamme D20. Cela donne des parties très sympathiques mais très tactiques là où un peu plus de fun et d'épique auraient été les bienvenus.

Et que dire des règles de sorcellerie qui rendent la pratique des arts obscurs rédhibitoires? Basée sur un type soi-disant il se distingue surtout par un nombre incalculable de paramètres pour avoir des effets intéressants. On dirait que tout est fait pour dissuader de jouer un sorcier.

L'envie d'en faire toujours plus se ressent également dans l'écriture avec une maquette peu agréable, en petit caractères pour cause de chapitres longs et bavards.

Au final Conan 2D20 ravira les amoureux des grosses mécaniques ludiques et les fans inconditionnels de Conan attendant enfin un jeu expurgé des ajouts douteux des pastiches. Les autres risquent d'être rebutés par un jeu qui cherche à en faire trop sur certains aspects et qui exige un investissement conséquent pour en profiter réellement.

Alors pourquoi 4 et pas 3? Parce que Conan 2D20 est loin d'être le raté qu'était la version D20 de Mongoose, et que le reste de la gamme, en plus d'être touffue, aborde tous les aspects des aventures de Conan. Un 3,5 pour le jeu mais un beau 4 pour l'ensemble d'une gamme qui offre aux puristes d'Howard le jeu qu'ils attendaient.

Critique écrite en janvier 2020.

onehmouninehl  

Qu'à à offrir de plus que toutes les autres versions de JdR dans le monde de Conan cette édition ?

Tout d'abord, une jolie présentation avec de nombreuses illustrations (pas toutes superbes mais globalement dans l'esprit) et toujours sous forme de livre à couverture rigide (solide mais pas toujours facile à utiliser en cours de partie). Globalerment, les terres hyboriennes sont correctement décrites.

Et puis ? Eh bien, on a un système qui semble inspiré du système Warhammer (des caractéristiques et des compétences que l'on additionne, mais sur une échelle de 1-20 au lieu de 1-100, avec des talents pour enrichir le tout). Pour une réussite normale, il faut faire moins que sa compétence avec 2d20 (ou faire un 1 avec un des dés)... Pour rajouter du réalisme, il y a une gestion de blessures qui rajoute de la difficulté à chaque blessure subie... Et c'est là que le bât blesse : se rendant compte que ça rendait le jeu impossible dès qu'un personnage était blessé - malgré les avantages octroyés déjà de base car c'est un héros, il a été rajouté au système une machinerie de points de momentum permettant de compenser des mauvais jets, et pour équilibrer, de points de fatalité pour contrebalancer... Ce qui pouvait être une bonne idée à la base transforme les parties en calculs d'apothicaires où on économise des points de momentum en prévision d'une blessure ou d'un combat dangereux tout en ne faisant pas de manoeuvres risquées pour ne pas avoir de fatalités...

Au final, un système à revoir, ou à adapter, mais un univers sympathique. A tester avec un autre système, peut-être ?

Critique écrite en juin 2020.

The King  

Fan des aventures de Conan et de l’univers fabuleux dans lequel il évolue, je ne pouvais laisser passer ce Kickstarter de Modiphius qui proposait une précommande portant sur plus de 20 livres.

Pour commencer par le système de jeu, je le trouve simple, même si j’avoue que la notion de distance est très abstraite (armes de jet, sorts, etc.). Les systèmes D20, hérités de DD, ainsi que Gurps sont à mon avis trop complexes pour simuler des aventures où doivent primer le dynamisme. Tous deux requièrent une comptabilité fréquente pour calculer les modificateurs liés aux montées d’expérience et/ou aux situations, mais qui restent tout de même appréciables pour déterminer la portée des armes ou des sorts.

Comme son nom l’indique, le système 2D20 utilise à la base 2 dés à 20 faces, dont le résultat doit être inférieur ou égal à la somme de l’attribut et de la compétence concernés, le résultat final étant modulé par un système de difficultés demandant 1 à 5 jets réussis. Un jet de 1 compte pour 2 réussites et 20 étant une complication (l’arme se brise, par exemple). Un mécanisme lié au degré de spécialisation (appelé focus, maximum à 5) permet d’augmenter le taux de doubles réussites. Ainsi, un focus de 3 génère deux réussites sur un jet de 1 à 3 au lieu de 1. Comme on le voit, le système se lit donc assez rapidement.

Chaque réussite supérieure à la difficulté demandée génère des points de dynamisme que les joueurs peuvent utiliser au cours d’une même scène, ce qui équivaut par exemple à prendre peu à peu le dessus sur un adversaire qui a du mal à parer les coups, mais permet aussi de grimper sur la table et de s’accrocher au chandelier pour pour grimper à l’étage ou d’utiliser à un rideau pour quitter par la fenêtre une salle encombrée de gardes belliqueux, dans le plus pur style des films de cape et d’épée.

Pour pallier à ces avantages, le MJ dispose de points de Fatalité qu’il obtient de différentes manières et qui servent à ajouter des adversaires, utiliser des caractéristiques spécifiques d’un PNJ, etc.

Le système de dégâts est également assez simple à gérer au moyen de D6 : 1 génère 1 point de dommage ; 2 en génère deux, ; 3 et 4 aucun ; et 5 et 6 un point plus un effet spécial spécifique à l’arme utilisé. Une épée permet de lancer 4 dés et les dommages sont retranchés de l’armure (qui va de 1 à 4 en général). S’il reste 5 points de dégât, une blessure est infligée, ce qui est suffisant pour tuer la plupart des adversaires de moindre envergure, deux blessures étant requises pour les opposants aguerris. Tuer un personnage-joueur demande 5 blessures (comme pour les adversaires et créatures principaux), mais celui-ci peut se sortir de ce mauvais pas en dépensant un point de (bonne) fortune (il en a environ 3 au début de chaque partie). Les PJ sont des héros mais pas des surhommes.

La résistance mentale (à la négociation, aux tentatives d’intimidation, aux horreurs affrontées, aux sorts de domination, etc.) fonctionne selon le même principe que pour les blessures physiques.

Autre chose que j’apprécie : l’absence de classe de personnages. Les PJ ont une « formation » spécifique, mais peuvent généralement évoluer sans restriction.

J’ai évolué dans le jdr en calculant la distance à laquelle on pouvait lancer des sorts et leurs aires d’effet, mais ici, la portée des sorts et des armes est définie par 5 ordres de grandeur, ce qui implique à mon avis que le MJ et ses joueurs doivent se mettre d’accord à chaque fois sur les distances moyennes, longues et extrêmes.

Les dégâts peuvent être localisés mais aucune règle spécifique n’est prévue comme on peut en trouver dans Warhammer ou RuneQuest, par exemple.

Voilà les grandes lignes de ce système plutôt simple à prendre en mains initialement, mais qui demandera au MJ un certain talent d’improvisation.

En ce qui concerne le contenu, le livre est volumineux, avec plus de 400 pages, dont un peu plus de 10 % consacrés aux règles, hors création de personnage qui prend autant de place car elle est longue et détaillée. Toutes les infos nécessaires sont fournies pour l’équipement et ses caractéristiques. La magie est un mélange entre des sorts définis et une évolution « freeform ».

Le chapitre « The Hyborian World » décrit l’univers dans l’ordre chronologique des aventures de Conan, et accessoirement dans celui des livres de contexte publiés au fur et à mesure (Conan the Barbarian, Conan the Thief, etc.), finalement assez proche de la gamme parue chez J’ai Lu. Par contre, seules les grandes lignes sont présentées et l’essai « L’Âge Hyborien » de Howard n’est pas reproduit.

Le chapitre Gamemastering comprend des règles nécessaires pour le MJ (points de doom, renommée, activité entre les aventures, etc.), ainsi que des conseils utiles pour les MJ débutants dans l’univers de Conan.

Le chapitre sur la magie aborde aussi bien les enchantements pseudo-magiques (poudre aveuglante, liquide explosif, etc.), les talismans et colifichets porte-bonheur (par exemple un collier de dents) qui augmentent la résistance mentale (effet placébo ou véritable magie ?) et enfin les sorts, peu nombreux (j’en ai compté 14 mais la plupart peuvent se décliner en variantes).

La partie consacrée au bestiaire et aux adversaires est conséquente et est complétée par une série de PNJ créée par les participants au financement participatif (et requérant un palier spécifique).

Il ne manque rien puisqu’il y a aussi un scénario de 20 pages qui pourrait être une aventure de Conan.

Au final, ce système me semble excellent pour mettre en place des aventures de Sword & Sorcery. Certes, il est un peu aux antipodes de ceux que je connaissais, mais cela ne devrait être qu’une question d’habitude. Le livre est complet et permet de jouer tout de suite et, point important, il peut également se suffire à lui-même pour des MJ créatifs.

Les illustrations sont souvent « immersives » et de qualité, avec souvent des dessins sur double page pour marquer les chapitres et la superbe illustration de couverture signée Brom évoque sans ambiguïté un univers Pulp de Dark Fantasy.

Selon moi, le point faible principal du livre est son absence d’exemples flagrants pour la sorcellerie ou les armes de jets, alors qu’il y a deux pages pour le corps à corps. Pour le reste, je suis amplement satisfait et l’appréhension de ce système 2D20, qui est nouveau pour moi tant dans le fond que dans la forme, ne saurait faire baisser mon évaluation.

Critique écrite en septembre 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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