Livre à couverture rigide de 116 pages en quadrichromie.
Document de 120 pages.
Conan the Adventurer correspond aux pérégrinations de Conan au sud du Styx. En conséquence, la région décrite est immense, avec la Stygie et les Royaumes Noirs. Il est à noter que l’éditeur a fait appel à des « Sensitivity Readers », c.-à-d. des consultants chargés de débusquer des phrases qui pourraient blesser des minorités ethniques. Un avertissement sous la table des matières indique en effet qu’il était question d’éviter les stéréotypes tels que décrits à l’époque d’Howard.
La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui explicite les différents chapitres.
Chapter 1: Characters (24 pages) s’adresse aux joueurs désireux de créer des personnages méridionaux. On y note une distinction évidente entre les castes stygiennes, calquées sur l’Égypte antique où le rôle des scribes et de la théocratie est primordial, et celles des Royaumes du sud, plus tribales. Ce chapitre introduit six nouveaux archétypes : l’aventurier, à l’image de Valéria dans Clous Rouges ; le Clever One, à la fois prêtre et sorcier s’adressant aux esprits ; le griot, l’équivalent africain du troubadour ; le seeker, le héros guerrier traditionnel des contes et légendes ; le gardien des tombes, chargé d’éviter le pillage des mausolées ; et le Witch Finder, qui n’est autre que le traditionnel shaman.
Le griot bénéficie d’un arbre de talents spécifique, puis des exemples de noms typiques sont fournis selon les diverses régions. Le chapitre se termine par la description et les caractéristiques d’une nouvelle arme, le khépesh, et d’un nouveau bouclier, l’IsiHlangu, issu de la culture zouloue.
Chapter 2: Gazetteer (27 pages) s’intéresse d’abord à la Stygie, avec la présentation des principales cités, avec une carte de Khémi, et des ruines. Puis viennent les Royaumes Noirs, où sont évoqués successivement le Darfar dont les tribus disparates savent se regrouper pour faire face aux incursions stygiennes ; le Keshan, culturellement avancé ; Kordafan, lieu d’une civilisation disparue ; Kush et sa capitale Shumballa (avec une carte de la cité), fortement influencée par la Stygie du fait de la caste dirigeante ; le Zembabwei et ses deux rois ; l’empire mythique de Tombalku ; le royaume des Amazones ; Atlaia ; et bien sûr la Côte Noire. Les cités isolées, telles que Xuchotl, Xuthal et Gazal, et les lieux maudits, à l’instar du fleuve Zarkheba et de la vallée des femmes perdues, ne sont pas oubliés. Pour couronner le tout, une carte pleine page de cette immense région figure au début du chapitre.
À la différence des autres livres de ce genre, Chapter 3: Events (4 pages) relate les diverses aventures de Conan dans la région, résumant chacune des nouvelles correspondantes, y compris les guerres qui s’y déroulent alors et la manière d’impliquer les Personnages-Joueurs.
Comme le titre l’indique, Chapter 4: Myths and Magic (12 pages) concerne les mythes et la magie des Royaumes Noirs, lesquels reposent surtout sur l’animisme et la vénération des ancêtres. La Stygie vient ensuite, avec une affinité évidente avec la culture antique égyptienne (vénération des statues, des animaux sacrés et des morts), mais l’histoire de Set rappelle combien ce royaume est soumis à sa domination. Curse of the Hyena et Protection of Hat’hor sont deux nouveaux sorts proposés par ce chapitre.
Chapter 5: Encounters (28 pages) répartit les rencontres en 4 catégories, à commencer par les créatures des Royaumes Noirs, issues principalement du folklore de l’Afrique subsaharienne ; The Lost Place présente les monstres et PNJ terrés dans les lieux isolés ; ensuite, les rencontres que l’on peut faire en Stygie, souvent des momies ; enfin, Figures of Renown and Infamy s’attarde sur des PNJ puissants, que ce soit des rois ou Akivasha.
Chapter 6: Hither Came Conan (4 pages) poursuit l’évolution de Conan, devenu Arma, la terreur de la Côte Noire.
Chapter 7: The Way Of The South (9 pages) apporte des conseils pour des styles de jeu dans cette region et propose des suggestions pour y développer des aventures, qu’il s’agisse de « one shots » ou de campagnes et que les aventuriers soient du cru ou originaires d’autres contrées.
Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 6 mars 2023. Dernière mise à jour le 28 octobre 2024.
Modiphius a fait appel à des « Sensitivity Readers », ces nouveaux spécialistes chargés de s’assurer que les textes soumis ne heurtent pas la sensibilité ethnique d’une certaine catégorie de personnes., précisant même dans un avertissement indiquant que « le traitement des histoires de Conan de Robert E. Howard se déroulant dans les Royaumes Noirs risquait de perpétuer des stéréotypes répugnants et de présenter un traitement répréhensible des civilisations, des cultures et des individus ». L’objectif peut sembler louable, mais pourquoi la fiche de Conan possède le talent « Magnétisme animal », avec l’explication suivante : « La plupart des femmes résistent à la persuasion de Conan à un niveau supérieur de difficulté ». Si ce n’est pas du foutage de gueule…
Surtout que les suppléments présentant les autres régions n’en ont pas non plus bénéficié, notamment celles de l’Orient et de l’Extrême-Orient.
Passé ce coup de gueule, ce supplément frise la perfection. Les descriptions régionales reprennent en partie celles figurant dans Return to the Road of Kings qui consacrait un passage conséquent aux Royaumes Noirs (on y reconnaît la « patte » de Vincent Darlage), où chaque royaume est bien spécifique et différent de son voisin. C’est d’ailleurs ce que l’on pourrait reprocher au Khitai, même si Howard n’y a jamais publié de nouvelles de Conan. C’est ce que l’on appelle la diversité culturelle (et ethnique). La Stygie, également, est bien décrite, avec suffisamment d’éléments pour se faire une idée, mais laissant aussi de la marge pour la créativité des MJ.
Le chapitre sur les événements est meilleur que dans les autres livres, car il résume certains aspects des nouvelles, ceux des guerres entre nations, notamment entre Argos et la Stygie, avec Koth qui devait intervenir mais qui signe entretemps un traité de paix avec les armées de Set, laissant celles d’Argos se faire massacrer, avec Conan et une esclave pour seule survivants. On s’aperçoit qu’à ce stade, il y a certes toujours de la place pour des groupes isolés d’aventuriers, mais que les événements géopolitiques ont de fortes incidences sur leurs pérégrinations.
Les parties consacrées aux PJ locaux et aux rencontres (créatures et PNJ) sont toujours aussi bonnes, mais le défaut récurrent est le manque de scénarios avec ambiance locale. Si je voulais bien être magnanime à l’époque du d20, je pense qu’il est malheureux, plus d’une décennie après, de proposer de simples scénarios « baston » (cf. Jeweled Thrones of the Earth) sans véritable saveur locale.
Évidemment, tout le monde n’apprécie pas les scénarios du commerce, mais pour ma part, j’aime bien voir à quoi peut ressembler une aventure spécifique aux régions décrites, plutôt que de créer un donjon au nord, une pyramide en Stygie, ou un tertre dans le Nordheim.
Critique écrite en mars 2023.
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