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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Betrayer of Asgard

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Références

  • Gamme : Conan OGL
  • Sous-gamme : Conan OGL - 2ème Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2008
  • EAN/ISBN : 9781906103842
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 156 pages.

Description

Betrayer of Asgard est la seconde campagne pour Conan. Elle s’adresse à des personnages de niveaux 5 et 6 qui atteindront le niveau 8 ou 9 à sa conclusion. Elle se déroule dans le Nordheim et vise à empêcher la résurrection d’un puissant nécromancien dont le corps demeure en stase dans un lieu oublié. Ses pairs n’ont pu se résoudre à le tuer car cela aurait également provoqué la mort de près des deux tiers de la classe régnante d’Hyperborée. En effet, Logri l’asservisseur est sorti du lot des witchmen grâce à un grimoire achéronien lui permettant de lier des esprits au sien et de les contrôler à sa guise.

Le livre ouvre sur la table des matières (1 page), puis sur les crédits (1 page), avant d’aborder l’Introduction (5 pages). Celle-ci présente le contexte de la campagne, puis trois PNJ majeurs, dont l’un qui est l’hôte involontaire, c’est-à-dire le traitre d’Asgard. Ce chapitre résume brièvement les 5 actes dont est composée la campagne, diverses manières d’impliquer les joueurs (ils connaissent déjà l’un des PNJ), et un système de points de victoire liés à des choix judicieux des joueurs qui apportent des avantages selon le nombre de points obtenus. Par exemple surprendre un adversaire en pleine préparation, plutôt que quand il est déjà prêt et a déjà appelé ses gardes. Ces points sont remis à zéro au début de chaque nouvel acte, voire au début d’un nouvel épisode dans l’acte.

Chacun des actes de l’aventure commence aussi par un petit encart intitulé « Présages » qui sont liés à la Destinée et aux points de destin dans le livre de règle de la seconde édition. Lorsqu’ils se réalisent, ces présages permettent aux personnages de regagner des points de destin.

Lors du 1er Acte, Crossing of the dead (21 pages), Olaf, ami des PJ et aventurier tout comme eux, les persuade d’aller voler la Corne de Hrulf dans un temple vanir consacré à Ymir. Cette relique appartenait initialement aux Aesirs avant que les Vanirs ne s’en emparent lors d’un raid, voici 20 ans. Le roi du clan auquel appartenait ce trésor ancestral est mort de honte, mais les pérégrinations d’Olaf lui ont finalement permis de retrouver sa trace. Le groupe devra infiltrer le temple et dérober la corne lors d’une fête. Si tout se passe bien, les PJ s’enfuiront vers Asgard, avec une horde de barbares furieux à leurs trousses.

The Hall of Heroes (23 Pages) forme l’Acte 2, où les aventuriers ramènent la relique au roi Cnulf Coalhair, laquelle appartenait à sa famille depuis de longues générations avant d’être volée. Les Vanirs, dirigé par un berserker, n’ont cependant pas abandonné leur poursuite et ont capturé Irda, une prophétesse aesir, menaçant de l’exécuter si la corne ne leur est pas restituée. Les PJ seront donc chargés de la secourir. Mais à peine auront-ils récupéré la corne et libéré Irda qu’une armée de zombies sort des entrailles de la terre et les poursuit, faisant le siège de la ville. Le combat sera d’autant plus acharné que les morts se relèvent aussitôt pour agrandir la horde des assaillants. La Corne de Hrulf semble liée à cette résurrection de masse et seul un oracle peut apporter une réponse à ce mystère.

L’Acte 3, Tale of Shadows (30 pages), commence par le voyage jusqu’à l’oracle, mais parvenir à son sanctuaire nécessitera de franchir les nombreux esprits gardiens qui le protègent. Cet oracle leur fera revivre la chute de Logri à travers une vision, dans laquelle ils auront un aperçu de son immense pouvoir qui lui permet de marquer les individus et de les contrôler, mais aussi de ravager des cités entières et de faire se relever les morts. Le sage évoque également « la Main », l’esprit maléfique de Logri qui est incarné dans un individu, le traître d’Asgard, mais dont l’identité demeure inconnue. Pour empêcher la réincarnation de l’esprit dans son corps d’origine, les PJ doivent se rendre en Hyperborée et retrouver l’Orbe des âmes, l’artefact qui a permis de le vaincre.

L’Acte 4, Hand of the Necromancer (40 pages), envoie les aventuriers en Hyperborée, dans une cité en ruines sur les bords de la Vilayet, la même qu’ils ont vue dans leur vision du passé. Celle-ci leur réserve de nouvelles surprises, d’autant plus qu’une bande de kozaks talonnée par la cavalerie turanienne y a trouvé refuge. Les PJ pourront prendre parti ou se faire discrets et se concentrer sur leur but premier. De retour, ils découvriront que les zombies ont envahi Asgard et que le traître a sévi. Ils devront donc réunir et se remémorer tous les indices depuis le début pour l’identifier, le traquer et l’éliminer en empêchant un rituel similaire à celui de leur vision. Enfin, ils devront également retrouver le tombeau enfoui de Logri et empêcher la jonction entre son esprit et son corps.

Dans l’acte final, Betrayer of Asgard (9 pages), les aventuriers doivent franchir les défenses du tombeau et plus ils perdent de temps, plus il y a de chance que le corps et l’esprit du nécromancien soient réunis, auquel cas la confrontation finale n’en sera que plus létale, les points de victoire jouant ici un rôle crucial. La mort de Logri entraînera également celle de tous les individus dont il a noué l’esprit.

New Sorcery Spells (3 pages) présente 5 nouveaux sorts, deux étant liés à la magie des esprits (créer un piège à esprit, attirer les esprits), les trois autres provenant de la magie d’Achéron (créer un mort-vivant majeur, asservir la volonté – le maître-sort de Logri – et sacrifice cosmique – le sort qui a ravagé la cité sur la Vilayet). Après l’Index (1 page) et une page de publicité, suivent 5 prétirés (20 pages) que les joueurs incarneront lors de la vision du passé. Le livre s’achève par la License (1 pages).

Cette fiche a été rédigée le 21 décembre 2018.  Dernière mise à jour le 10 avril 2019.

Critiques

The King  

Alors qu’il était question pendant un moment de publier Conan avec les règles de RuneQuest, je me demande si cette aventure n’a pas été convertie au d20 ultérieurement, car les créatures désincarnées forment une partie non négligeable des rencontres. Cela dit, l’auteur fait partie du gratin actuel des meilleurs auteurs et cela se voit car il n’est pas si facile de faire une campagne de Sword & Sorcery, sans trop basculer vers l’héroïque-fantaisie, surtout pour l’univers de Conan.

Cette dernière campagne est vraiment bien écrite, même si elle souffre du travail d’editing de Mongoose qui semble y avoir consacré peu de moyens : peu d’illustrations, encore moins de plans et aucune carte. Quelqu’un qui a l’habitude de la profusion d’aides de jeu que l’on trouve chez Wizards of the Coast ou Paizo, risque d’être déçu. Non pas que c’est indispensable car les descriptions se suffisent bien souvent à elles-mêmes, mais c’est tellement plus facile de comprendre du premier coup d’œil avec un plan ou de montrer une illustration aux joueurs pour mieux poser l’ambiance. De plus, certains plans manquent, d’autres sont erronés et tous ne sont que des croquis, lisibles certes, mais ces plans sont habituellement améliorés par l’éditeur en interne.

Pour en venir au contenu, nous avons résolument affaire à un grand méchant inspiré de l’œuvre de Howard : un sorcier trop puissant qui a été renversé par ses pairs (Xaltotun !), une magie phénoménale qui permet de contrôler des centaines d’individus, de détruire des cités et de contrôler des armées de morts-vivants. Il existe de nombreux sorciers qui ont cette réputation dans la fantasy, mais on en voit peu à l’œuvre et leurs infâmes exploits sont souvent relatés dans des récits. Ici, les joueurs sont aux premières loges. C’est aussi l’avantage des sorciers de Howard, ils ne se cachent pas dans leurs repères en attendant bien tranquillement l’arrivée de héros attirés par des rumeurs ou des promesses de richesse. Ce sont leurs actions directes qui interfèrent avec la vie des héros et qui poussent ces derniers à les combattre.

Plusieurs passages opposent les joueurs à des esprits (ou des démons désincarnés) et c’est là où l’on se dit que l’on a peut-être manqué quelque chose avec Conan RuneQuest, car ce système, notamment RQ 2 et 3, permet une interaction parfaite pour les combats spirituels. On en reste donc aux règles d20 OGL, mais c’est superbement bien décrit, y compris dans l’ambiance, car il s’agit plus d’esprits proches de notre mythologie (animaux, ancêtres, etc.) que des esprits gothiques ou morts-vivants des univers méd-fan traditionnels. Bref, il y a cet aspect qui fait que l’on aime les nouvelles de Conan : un passé imaginaire, mais dont la description est si proche du nôtre ou de ce que notre subconscient imagine, que l’on a l’impression que nos lointains ancêtres ont foulé ces terres sauvages et déambulé dans ces cités encombrées. Un peu comme si Howard avait écrit sa propre version mythique de notre préhistoire, plus ancienne que les mythes grecs, que nous en étions imprégnés au point d’y croire presque et que l’Âge hyborien des Chroniques Némédiennes était le point de transition entre la préhistoire et une histoire oubliée et perdue comme les nombreuses civilisations antiques dont il n’existe plus aucune trace. « Sache, Ô Prince, qu’entre l’époque où les océans ont englouti l’Atlantide et les cités étincelantes, et l’avènement des fils d’Aryas, il fut un âge de légende où de lumineux royaumes s’étendaient sur le monde tels des manteaux bleus sous les étoiles. »

Critique écrite en décembre 2018.

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