Livre à couverture souple de 250 pages.
Cette campagne s’adresse à 4 à 6 personnages-joueurs de niveau 1 ou 2 qui auront peut-être l’occasion de rendre un grand service au roi Conan en sauvant, entre autres, le royaume d’Aquilonie.
Le livre ouvre sur 1 page de table des matières et une seconde de crédits, avant de donner lieu au Prologue (2 pages) mettant en scène une discussion entre le sorcier Thoth-Amon, une prophétesse apprentie de ce dernier, et le roi de Stygie qui nous apprend qu’à la suite d’un alignement des astres, une prophétie visant à détruire le royaume d’Aquilonie peut s’accomplir si certains événements sont mis en œuvre. La fin du prologue nous apprend que la prophétesse obéit à une puissance cachée.
L’Introduction (4 pages) résume les grands traits de la campagne en huit actes, au cours desquels les joueurs devront agir pour empêcher la prophétie de se réaliser. En effet, des points de prophétie sont accumulés en secret si les joueurs ne remplissent pas certains objectifs de chaque chapitre.
L’aventure commence dans une taverne de Tarantia dans laquelle les joueurs prennent du bon temps avant que celle-ci ne fasse l’objet d’une tentative de braquage par un gang. Manque de chance (ou le destin ?), c’est aussi ce moment qu’a choisi Pallantides, général des Dragons Noirs, le corps d’élite aquilonien, pour chercher des inconnus qui lui serviront d’agents. Eyes in a Tavern (11 pages) permet donc aux PJ d’être engagés pour enquêter secrètement sur la rumeur d’un cavalier stygien et d’une monture peu naturelle, repéré dans la ville minière de Sicas.
Le deuxième acte, Sicas – The City in Silver (43 pages), voit les PJ se rendre dans la ville minière située à quelques jours de Tarantia. Chemin faisant, ils peuvent faire diverses rencontres au hasard d’une table aléatoire, dont certaines sont nuisibles, tandis que d’autres pourront leur être utiles. Une fois en ville, le scénario devient ouvert : ils doivent enquêter dans une ville minière, aussi corrompue que malfamée, en restant discrets pour pouvoir délier les langues sans paraître vouloir en savoir trop (des enquêteurs officiels ne s’attireraient que des ennuis). Les PJ devront être attentifs aux rumeurs et démêler le vrai du faux pour repérer le cavalier stygien et l’empêcher de fuir. Ils trouveront aussi un parchemin datant de l’empire d’Achéron parlant d’une ancienne prophétie cataclysmique. Quelle que soit l’issue du chapitre, ils seront marqués magiquement et liés à la prophétie.
Dexitheus, grand prêtre de Mitra et conseiller du roi, indique qu’il leur faut trouver sept jeunes femmes portant une marque de naissance particulière. Ses recherches ont déterminé que la seconde se trouve en Némédie, dans la baronnie de Tor, en proie à une guerre de succession depuis que le baron Amalric a été tué par Conan dans L’Heure du Dragon. C’est dans ce contexte que se déroule The Chaotic Portents of Tor (29 pages), où les joueurs auront un laps de temps défini pour la trouver. Comme dans l’acte précédent, la partie pour arriver jusqu’à la baronnie némédienne peut être aménagée par diverses rencontres, certaines sont utiles, d’autres plus délicates.
The Island Girl (32 pages) envoie les PJ sur Orinolo, une ile désertique au large des côtes d’Argos. Se rendre jusque là ne sera pas une partie de plaisir, d’autant plus que le temps est un nouvelle fois compté. Une fois sur l’île, particulièrement inhospitalière, les recherches mèneront sur une petite forteresse au milieu d’un lac. Le poursuivant stygien est déjà sur place, mais n’y a-t-il pas erreur sur la personne ?
Dans Aboard the Indigo Storm (25 pages), cap sur Messantia pour trouver un capitaine et son navire. La capitale d’Argos étant un immense port fourmillant d’activités, les PJ passeront par quelques péripéties avant de trouver leur homme qui les emmènera vers les îles Barachan à la recherche d’un navire esclavagiste qui n’a nulle envie de céder sa cargaison. Ensuite, direction vers les Royaumes Noirs avec Upstream on the Zikamba (26 pages), où les PJ doivent, depuis un village, remonter le cours d’un fleuve, puis suivre une piste partant d’un monolithe à trois faces. Il faudra découvrir quelle est la bonne piste selon les indices reçus, avant de trouver un Stygien et sa captive victime d’une créature démoniaque. De retour au village qui les avait accueillis en début de chapitre, les PJ font la connaissance d’un marchand de vin qui leur présente un message de Dexitheus à leur attention, dans lequel il est écrit qu’ils doivent à présent suivre une caravane vers le Nord. C’est dans ce contexte que se déroule Wine, Women and Blood (30 pages), où les PJ risquent de découvrir fort tard que leur objectif se trouve parmi les membres de la caravane, mais ils seront emprisonnés par un chef de clan des royaumes noirs dont Conan à tué le frère il y a une dizaine d’année.
The Trial at Qarnak (40 pages) est le dernier acte de cette campagne. Les PJ doivent se rendre en Stygie, emprunter une barque dans un lac sacré et protégé, puis se rendre à Qarnak, un site antique, dans des grottes datant de plusieurs millénaires, où ils devront empêcher le rituel final et donc la prophétie de s’accomplir, laquelle provoquerait la levée d’une armée de morts déferlant sur les royaumes de l’Âge Hyborien (et dont la scène est illustrée sur la couverture). Ils découvriront également que les Stygiens servaient sans le savoir de couverture à un mal bien plus ancien pour qui les humains ne sont au mieux que des esclaves.
L’Épilogue (3 pages) ne parle pas du voyage de retour de Stygie jusqu’à la capitale d’Aquilonie, que le MJ pourra agrémenter à sa discrétion. Par contre, le final comprend un diner avec tout le gratin aquilonien, roi Conan compris, qui verra les PJ être propulsés à un nouveau rang social, à la hauteur de leur réputation. La campagne s’achève sur une scène entre Thoth-Amon et le roi de Stygie qui comprennent qu’ils ont été bernés par la prophétesse et son maître véritable, un démon attendant de se réincarner dans l’un des rejetons des femmes portant la marque de naissance. Le sorcier veut récupérer les indices pour accroître ses connaissances, tandis que le souverain préfère déjà penser à des plans futurs ciblant les PJ qui l’ont tout de même ridiculisé dans son propre royaume.
L’ouvrage se termine par 2 cartes (2 pages) et la licence OGL (1 page).
Cette fiche a été rédigée le 10 octobre 2018. Dernière mise à jour le 25 janvier 2019.
Je précise d’abord que ma critique ne se base que sur la lecture du supplément.
Un truc bizarre assez rare pour le signaler : seuls deux playtesters sont mentionnés, dont l’un des deux boss de Mongoose. La campagne n’est pas bien difficile, notamment au niveau de l’opposition, mais l’on sent que les 2-3 derniers chapitres deviennent franchement ardus. Et puis, il faudra se méfier des créatures venimeuses, car les poisons deviennent particulièrement mortels avec cette 2ème mouture des règles.
Je suis loin d’être un fan de l’auteur, ainsi que mes critiques précédentes le montrent (12 points répartis sur 5 suppléments pour Conan). Forcément, j’avais donc un a priori et commençais à lister les points négatifs, car il y en a quelques-uns. Mais dans l’ensemble, la plupart s’estompent au fur et à mesure du déroulement de l’histoire.
Déjà, il y a une histoire d’Atlantes et compte-tenu des nouvelles de Kull, il devrait plutôt s’agit de Valusiens. Ensuite, la campagne emmène les PJ en plusieurs lieux différents, certains étant même assez éloignés et une grande partie (disons 40-50% de la pagination) est consacrée à des rencontres aléatoires, pas tout à fait monstres errants mais presque. De plus, les scènes liées à la prophétie de la campagne sont assez courtes et mériteraient plus de détails, surtout dans les premiers chapitres. Un problème récurrent chez Mongoose : il n’y a que 2 cartes assez bien réalisées, alors qu’une dizaine de plus aurait été appréciable. Enfin, il y a peu d’illustrations et j’aurais apprécié des dessins des objets et créatures qui sortent de l’ordinaire.
Dans le positif, on trouve :
Au final, j’ai beaucoup apprécié cette première campagne pour Conan, alors que je redoutais le pire avec cet auteur. J’essaie d’être le plus objectif possible, mais je trouve dans cet ouvrage tout ce que j’attends d’une campagne de Sword & Sorcery : du dépaysement, de l’humour, des PNJ truculents, de l’héroïsme, de l’immersivité, juste ce qu’il faut de magie et de créatures fantastiques, et une aventure menée tambour-battant. Dans le côté howardien, je retiens certaines scènes ou les ennemis directs des PJ se retrouvent parfois dans la même mauvaise posture qu’eux, voire pire. Les joueurs peuvent jouer comme ils le veulent, de vrais salauds attirés par l’odeur de l’argent ou des aventuriers qui aiment fête et ripailles, mais qui restent malgré tout humbles face à des choses qui les dépassent.
Et puis les MJ qui ne savent jamais comment utiliser les sorts de prophétie en jeu pourront largement s’inspirer de cette campagne. Une prophétie est toujours vraie, mais n’est pas non plus une science exacte : la personne recherchée se trouvera effectivement au lieu de prédiction, mais elle n’est pas comme un phare dans la brume et la rencontre ne va pas forcément de soi, surtout quand on ne sait pas qui on cherche, à moins de dénuder la poitrine de toutes les femmes que l’on rencontre pour y trouver la marque de naissance.
En conclusion, je donne la note maxi, car j’ai vraiment eu l’impression de lire une campagne de Sword & Sorcery dans l’univers de Conan. Chapeau à l’auteur !
Critique écrite en octobre 2018.
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