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L'appel de tout lu

Conan

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Références

  • Gamme : Conan OGL
  • Sous-gamme : Conan OGL - 1ère Edition
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2004
  • EAN/ISBN : 1-904577-69-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 360 pages en quadrichromie.

Description

Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard.

Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.)
Cette section propose un survol du monde hyborien, de son histoire et de ses principales nations. Elle explique également la nature de cet univers : un monde où la magie et le surnaturel abondent mais mènent immanquablement à la corruption et à la mort.

Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.)
Ce chapitre commence par expliquer le principe du jeu de rôle en général et les particularités de Conan JdR en particulier. Il détaille le contenu des différents chapitres de l'ouvrage avant de s'adresser tout d'abord aux joueurs ne connaissant pas Conan et leur donner quelques conseils quant à la création de leur premier personnage, puis aux joueurs vétérans pour leur détailler les principales différences entre Conan JdR et les autres jeux basés sur le d20 System. La deuxième partie de ce chapitre présente le processus de création de personnage, décrit les six caractéristiques de base des héros et le fonctionnement des valeurs dérivées telles que le poids portable et la vitesse de déplacement. Il se termine par les règles relatives aux voyages et à l'exploration.

Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.)
Tous les personnages joueurs sont humains dans Conan JdR, mais chaque nation possède des particularités qui se traduisent par des avantages et des désavantages. Une trentaine de nationalités sont ainsi accessibles aux joueurs, certaines disposant de variantes locales. Chaque section propose une présentation générale de la race et de sa culture, des suggestions de noms et la liste de ses particularités techniques. Outre les ajustements de caractéristiques et les divers bonus, une race peut conférer des compétences et langues supplémentaires. Chaque race présente également une ou plusieurs classe de prédilection : un personnage progressant dans la classe de prédilection associée à sa race recevant des dons supplémentaires.

Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.)
Ce chapitre présente les huit classes de personnage accessibles aux joueurs :
- Aristocrate, noble et leader
- Barbare, guerrier sauvage et adepte de la survie
- Erudit, rassemblant les savants, les prêtres et les sorciers
- Frontalier, vivant à la lisière de la civilisation
- Nomade, guerrier du désert
- Pirate, corsaire à la solde d'une nation maritime ou flibustier sans foi ni loi
- Soldat ou mercenaire
- Voleur, cambrioleur, brigand ou pilleur de tombes

Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes.

Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.)
Ce chapitre commence par décrire toutes les règles d'acquisition et d'utilisation des compétences, avant de décrire la quarantaine de compétences auxquels les personnages ont accès. Quelques corrections ont été apportées par rapport à l'édition précédente, notamment dans la formulation des règles et l'élimination des références à D&D.

Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.)
Ce chapitre décrit la centaine de dons parmi lesquels les personnages peuvent choisir. Nombre d'entre eux ont été corrigés par rapport à la version précédente, et certains dons manquants ont été rajoutés.

Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.)
Ce chapitre consacré à l'équipement décrit essentiellement les armes, armures et autres objets que les personnages peuvent acquérir. Hormis l'apparition de quelques nouvelles illustration, ce chapitre est quasiment identique à la version précédente.

Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.)
Le système de combat de Conan JdR est similaire à celui utilisé dans D&D3, mais il possède différentes particularités destinées à rendre la violence des affrontements décrits dans les nouvelles de Howard. Ainsi, l'armure n'est pas considérée comme un bonus à la défense mais offre une réduction des dégâts, qui s'amenuise au fur et à mesure qu'elle absorbe les coups ; les combattants ont le choix entre la parade et l'esquive, chaque manoeuvre ayant ses avantages et ses inconvénients. Les personnages peuvent également choisir de se battre en force ou en finesse, selon l'arme qu'ils manient et l'adversaire qu'ils affrontent. Différentes manoeuvres spéciales font également leur apparition, directement inspirées de passages des nouvelles de Howard. Ce chapitre commence par une présentation générale du déroulement des combats et des différentes valeurs utilisées pendant les affrontements, avant de décrire le système d'initiative et les différentes actions possibles, classées par catégories. Il se poursuit par la gestion des points de vie et de l'état de santé des personnages, avant de s'intéresser aux déplacements et aux terrains. Enfin, les dernières pages de ce chapitre sont consacrées aux actions de combat spéciales telles que la lutte, la charge ou le combat monté, ainsi qu'aux manoeuvres de combat particulièrement efficaces que seuls les personnages ayant une certaine expérience peuvent entreprendre. La teneur de ce chapitre a été très peu modifiée par rapport à la première édition. En revanche, il a subi un gros travail de relecture afin d'en chasser toutes les allusions aux règles de D&D3. Les règles de sorcellerie en combat, absente de l'édition précédente, ont été rajoutées. Une dizaine de diagrammes ont également été insérés afin de faciliter la compréhension de certaines règles relatives aux déplacements et au positionnement. Enfin, les noms de certaines caractéristiques liées à la Défense ont été simplifiés afin d'éviter les confusions.

Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.)
Toutes les règles concernant la pratique de la sorcellerie sont rassemblées dans ce chapitre : utilisation des points de pouvoir et sacrifices humains, lois mystiques touchant les sorciers, conséquences des échecs magiques, corruption et folie. La deuxième partie décrit les différentes écoles de sorcellerie et les sorts qui dépendent de chacune. Ce chapitre n'a fait l'objet que de corrections mineures par rapport à la précédente édition.

L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.)
Ce chapitre est la retranscription exacte de l'essai L'Age Hyborien dont Robert Howard s'est servi comme fondation pour son oeuvre et qui raconte l'histoire de l'humanité depuis le cataclysme ayant englouti l'Atlantide jusqu'à la chute des Royaumes Hyboriens envahis par les orientaux, juste avant le début de notre histoire écrite. Ce chapitre n'a donc pas bougé depuis la première édition, si ce n'est qu'il est désormais illustré par une série de dix cartes en couleurs montrant les différentes nations de l'Age Hyborien.

Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.)
Ce chapitre, qui n'a pas bougé depuis la précédente édition, est un guide géographique générale des nations, cités et cultures de l'Age Hyborien.

Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.)
Cette partie décrit les principes de la religion, suivis de la description des dieux de l'Age Hyborien. Elle se conclut par un paragraphe sur la cosmologie.

Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.)
Le contenu de ce chapitre est identique à la première édition, mais les caractéristiques techniques des créatures ont été corrigées et les dons manquants rajoutés. Il commence par présenter une race réservée aux PNJ (les Khaurans, peuplade de bergers) ainsi qu'une classe de PNJ : l'homme du peuple. Le bestiaire proprement dit commence par la présentation détaillée du profil de description des créatures. Le reste de ce chapitre est divisée en plusieurs parties. La première présente quelques PNJ typiques : corsaires noirs, pictes, cavaliers turaniens. La seconde est un catalogue d'animaux en tous genres, depuis les bêtes de trait jusqu'aux araignées géantes si nombreuses en Hyborie. Enfin, la troisième partie est consacrée aux monstres. Elle débute par quelques mots sur la terreur de l'inconnu avant de décrire démons, élémentaires, morts-vivants, hommes-singes et autres lycanthropes.

Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.)
Ce dernier chapitre est plus particulirement destiné au meneur de jeu. Il explique comment mettre en place une campagne à l'Age Hyborien, les grands thèmes que l'on peut développer, les différentes ambiances qu'on peut mettre en scène, et les diverses techniques permettant de retrouver l'atmosphère des nouvelles de Howard.

L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

The King  

J'ai déjà écrit une critique mi-figue mi-raisin pour la première édition des règles. Cette édition "Atlante" corrige de nombreux défauts de jeunesse de cette mouture et mérite donc une note en conséquence. Je pourrais arguer qu'il a fallu payer tout de même un nouveau bouquin de règles au prix fort (en France) ou avec une remise de 20% chez Mongoose (en envoyant le talon de la dernière page), ce qui fait tout de même une somme conséquente, mais j'ai eu l'occassion de l'avoir à prix intéressant sur ebay, donc je passerai cet inconvénient.

Parmi mes critiques de la 1ère version, il y avait les bugs et le manque de schémas pour les combats qui sont tout de même parfois assez complexes à gérer. Le problème est quasiment réglé.

Quant aux illustrations, même s'il n'y en a toujours aucune en pleine page, celles qui ont été ajoutées sont de qualité et l'on voit enfin à quoi ressemble un arc shémite ou hyrkanien, par contre, le dessinateur aurait pu se passer du rouge vif sur toutes les armes car d'une part le sang frais est plus sombre et d'autre part, cela n'apporte rien à la schématisation que l'on se fait d'une arme.

Les règles restent essentiellement les mêmes, c'est du D20 modifié, mais la base reste essentiellement la même. Personnellement, je ne suis pas très fan du système de classes de perso, même si ici le multi-classage est privilégié. D'autre part le nombre de skill points par niveau est trop limité et je préfèrerais de loin un système comme le Basic RPG qui permet d'étoffer un peu les personnages plutôt que d'avoir des stéréotypes dépassés.

Cela reste donc du d20: il faut aimer ou adapter. Pour ma part, j'aime bien les feats, mais le reste me semble un peu dépassé.

Je conseille donc cette édition à condition d'aimer l'âge hyborien, le monde dand lequel évolue Conan. Malgré l'aspect force brute mis en avant par Howard, les lecteurs un peu réfléchis découvriront des merveilles dans ce monde au final très cohérent grâce à l'essai the Hyborian Age et aux cultures et civilisations bien développées.

Même si l'on n'atteint pas la profondeur de Glorantha par exemple, il y a tout de même de nombreuses civilisations qui dépassent largement le cadre des jeux de rôle habituels, par exemple quel jeu de rôle consacre la majeure partie de son continent sud à la culture africaine, même lointaine? AD&D nous avait pondu une version orientale, mais l'inclusion de toutes les civilisations majeures de l'humanité ne se retrouve que chez Conan. C'est pour cela que j'apprécie Conan, qui est un peu à l'ethnologie ce que Cthulhu est à l'archéologie, plutôt que pour ses biceps.

Je suis donc satisfait et conseille l'acquisition de cette édition. Cela dit, Mongoose en prépare une nouvelle pour juin (2007) qui sera plus accessible aux débutants d'après ce qui en a été dit. L'édition Atlante n'en reste pas moins un aboutissement qui dépasse maintenant Gurps CONAN, surtout grâce aux suppléments parus, et qui saura satisfaire aussi bien les fans du héros de Howard que les amateurs de Sword & Sorcery où la magie reste étrange et malsaine.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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