Livre de 232 pages en couleurs, à couverture rigide.
Fichier électronique de 236 pages.
L’Émissaire Perdu constitue le premier tome d’une trilogie se déroulant dans l’univers du troisième horizon. Fruit d’une campagne de financement participatif, il diffère quelque peu de la version originale dans la mesure où un scénario prologue a été introduit.
L’ouvrage ouvre sur les crédits (1 page), suivi de la table des matières (2 pages).
Vient ensuite un scénario d’introduction en trois actes. Un Chant pour Jarouma (26 pages) met en scène des événements antérieurs à la campagne. Il est suggéré au MJ de faire jouer ce scénario sous la forme d’un flashback. Les personnages-joueurs (PJ) sont des scientifiques œuvrant pour le compte de la Fondation, la branche de recherche du Consortium, une des factions du jeu. Ils ont pour objectif d’étudier le Réseau d’Izar, une structure hexagonale d’origine inconnue d’un noir si profond qu’elle dévie la lumière autour de la petite planète d’Izar.
L’aventure commence par une illustration en double-page, puis une vue d’ensemble et un historique destinés à situer le contexte (2 pages). Sont décrits ensuite 5 PJ prétirés, ainsi qu’un PNJ majeur, chacun ayant des objectifs spécifiques.
Alors qu’ils sont à bord d’une station proche de l’artefact, les PJ se préparent à faire une expérience sous la houlette de leur direction. Cependant, une tempête électromagnétique se déclenche à la surface de la planète et ils doivent procéder à des réparations. Alors que la tempête atteint son apogée, les Émissaires apparaissent, préfigurant la campagne, dont le présent volume, L’Émissaire Perdu, comprend les deux premiers épisodes.
L’Émissaire Perdu forme donc le premier volet de la campagne de La Miséricorde des Icônes. Il débute par Introduktion (Introduction, 6 pages) qui présente la situation et fournit des conseils au MJ. Bien que la structure des épisodes soit linéaire, et que les différents Actes respectifs impliquent un début et une fin, la plupart des scènes peuvent être jouées dans n’importe quel ordre, les personnages étant libres dans l’évolution de leur enquête.
L’Eveil du Martyr (86 pages) constitue le premier épisode et se déroule en 3 actes. Depuis l’apparition des Émissaires — des êtres spirituels agissant à partir de corps d’emprunt et considérés comme des sortes de saints — de nombreuses personnes ont développé d’étranges pouvoirs mystiques, dont le phénomène de masse est appelé « pandémie », dans la mesure où la plupart des personnes considèrent cet état comme une malédiction. Ces pouvoirs s’apparentent et ressemblent aux pouvoirs psioniques de la science-fiction traditionnelle : télékinésie, clairvoyance, télépathie, etc.
Une évolution qui semble effrayer certaines factions, puisqu’une série de disparitions et d’assassinats frappe les individus atteints par cette « maladie », provoquant des événements qui menacent de changer l’avenir politique du Troisième Horizon dans son ensemble. L’Acte 1, Les Mysticides, est un scénario d‘enquête concernant le destin des Mystiques disparus ou assassinés. Qui plus est, l’Émissaire à bord de Coriolis ne donne également plus aucun signe de vie. Au cours de l’Acte 2, Des Enjeux Élevés, les PJ poursuivent leur enquête pour découvrir ce qu’il est advenu de l’Émissaire après avoir trouvé des traces de sang dans ses appartements. Ils s’apercevront dans le même temps que certaines des factions de la station Coriolis paraissent être impliquées dans le complot visant les Mystiques. Cette partie se déroule principalement dans « la Flèche ». (L’Abysse, troisième et dernier acte de cet épisode, mène les PJ dans l’obscurité sinueuse du Cellier. Ils y découvrent ce qu’il advient des Mystiques et probablement de l’Émissaire. Leur travail d’enquête à bord de la station est achevé. Pour mener leur mission jusqu’au bout, ils doivent désormais se rendre sur la planète Kua.
La Connexion Kuanne (92 pages) constitue le second scénario de l’ouvrage et comprend également 3 actes. L’Acte 1, Perdus Dans La Jungle, se déroule en pleine nature, dans les jungles chaudes, humides et dangereuses de Kua. Les compétences de survie et de négociation des PJ seront mises à l’épreuve afin de suivre les traces des ravisseurs de l’Émissaire. Dans Les Griffes De Dol-Quassar correspond à l’Acte 2. Fini le déplacement éprouvant à travers la jungle, les personnages s’aventurent maintenant dans l’immense cité industrielle du Conglomérat. Ils y poursuivent leurs recherches, mais leur route est semée d’embuches potentiellement mortelles avant de mener jusqu’au palais d’un noble. Lors de l’Acte 3, Les Marais De Sultra, les PJ atteignent la ville engloutie de Sultra, où le commando Martyr garde l’Émissaire dans une installation abandonnée. Sur place, le groupe reçoit des rêves et des visions du futur du Troisième Horizon.
Épilogue (16 pages) conclut la première partie de la campagne et comprend un court chapitre intitulé Les Répercussions, lequel est suivi d’un générateur de missions à base de tableaux. Il est destiné à concevoir d’autres aventures et surtout à introduire les autres émissaires dans les parties à travers la découverte de nouveaux mystères. Des tableaux présentent également des nouveaux pouvoirs pour les émissaires, allant jusqu’au niveau IV. Ce chapitre s’achève par des suggestions de mission, au nombre de 13, à raison de deux missions par page.
L’ouvrage se termine enfin par un Index (2 pages) qui reprend respectivement tous les personnages non-joueurs, les plans et les aides de jeu de ce premier tome. Il se clôt par une page d’illustration.
Cette fiche a été rédigée le 26 mai 2024. Dernière mise à jour le 2 juin 2024.
À part les grosses licences, la SF semble avoir mauvaise presse en France, y compris auprès des rôlistes, puisque seul le tome 1 de cette campagne publiée en trilogie aura été traduit en français. De plus, le livre de base a connu de gros problèmes lors de la fabrication, avec les pages qui se détachent. Heureusement, ce n’est pas le cas du livre de la campagne qui est bien robuste.
L’éditeur avait indiqué un univers arabisant. Le fait est que le contexte me fait penser à une ambiance préislamique, où l’espace serait le désert, les planètes des oasis et la station Coriolis correspondrait à l’antique Bagdad ou Babylone. Les icônes étant des idoles qui reçoivent des prières.
Contrairement à la plupart des jeux, il s’agit ici d’une gamme fermée : les trois tomes de la campagne, plus quelques scénarios et puis c’est tout. Il y a bien une sorte de suite, « Coriolis the Great Dark », mais ni à la même période, ni au même lieu, avec un système un peu différent. Du coup, on peut se demander : mais si on apprécie l’univers, que peut-on faire ensuite ? Et bien pas mal de choses, car les inspirations sont assez abondantes : déjà, comme on y parle de « ténèbres entre les étoiles », avec un sentiment de danger imminent, Fading Suns me semble assez logique, surtout que l’aspect religieux est assez prononcé. Il y a aussi George Alec Effinger avec les Nuits du Boudayin, dans un univers arabisant cyberpunk. Je pense aussi aux Chroniques de Riddick, assez facilement transposables, à la série Firefly ou encore Killjoys. Il y a donc pas mal de perspectives pour un MJ imaginatif.
En ce qui concerne le premier tome de la campagne, on se trouve aux prémices d’une éruption de pouvoirs psioniques, considérés comme une véritable maladie, voire un fléau issu des ténèbres entre les étoiles. À ce propos, les ténèbres ne sont pas qu’une image. Il n’y a pas de démons, mais des créatures de la mythologie arabe et une corruption insidieuse à la manière du Chaos de Warhammer ou de Michael Moorcock.
Je trouve le livre bien écrit et bien traduit. La présentation est agréable et les illustrations aux traits plutôt flous, apportent une ambiance certaine. On trouve donc le déroulé pour chaque partie de l’aventure, suivi des caractéristiques des PNJ et d’un chapitre intitulé « Incidents », dont certains sont obligatoires, d’autres optionnels que le MJ peut mettre en scène pour apporter des obstacles plus ou moins importants selon le nombre de points d’ombre qu’il accepte de dépenser.
J’étais un peu perplexe au début, avec ces pouvoirs psioniques (mais qui ont ici une autre dénomination) naissants chez certains individus, mais l’implication des personnages les pousse à enquêter sur la station Coriolis, véritable Babylone, puis à s’aventurer sur la planète Kua, autour de laquelle gravite la station, dans une jungle et des marécages putrides qui font irrémédiablement penser à Apocalypse Now (lui-même tiré du roman de Joseph Conrad Au Cœur des Ténèbres), ou même Aguirre, la colère de Dieu, tellement les lieux semblent abandonnés de tout. Finalement, ces pouvoirs, teintés de mysticisme religieux, ont assez peu d’impact et l’on a plus le sentiment d’une antique civilisation détruite par quelque cataclysme et recouverte par la végétation.
En fin d’ouvrage se trouve un générateur de missions (sous forme de tableaux) qui permet d’accroître la durée de la campagne ou bien de créer de nouvelles intrigues. C’est une bonne chose, mais il aurait peut-être été préférable d’inclure cette partie dans l’Atlas ou le livre de base.
Au chapitre des déceptions, la non traduction des deux autres tomes de la campagne, qui implique donc de savoir lire l’anglais (ou le suédois), ainsi qu’un trop grand nombre de factions qui peut perturber le MJ comme les joueurs et demandent donc de connaitre le contexte sur le bout des doigts. Les illustrations que je trouvais initialement trop floues se prêtent finalement bien à l’ambiance brumeuse de la planète, ce qui permettra de dissimuler une trame assez classique, certes déjà vue dans d’autres systèmes (y compris de la fantaisie), mais pas inintéressante. Comme je suis bon public et que je lui trouve peu à redire, un 5 me paraît justifié.
Critique écrite en juin 2024.
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