Document gratuit de 35 pages.
Après une page de couverture couleur, ce kit commence par une nouvelle d'introduction de 3 pages présentant une enquête autour d'un meurtre à La Villette.
La première section, Règles abrégées, donne, en 5 pages, un aperçu du système de jeu. Sont successivement abordés : les personnages, les tests de compétences, les passions, les états psychologiques et les combats.
Puis, le gros de ce kit de présentation est un scénario de 12 pages, L’Institut Pasteur. Il est complété par 2 pages d'annexes et de crédits, ainsi qu'une 1 page d'aide de jeu.
Au cours de ce scénario, les personnages pourront visiter l’institut Pasteur et y découvrir ses étranges et dangereuses expériences médicales. Puis, ils rencontreront la veuve de Louis Pasteur, récemment décédé, et pourront tenter d’élucider une double disparition : celle d'un chercheur russe et celle du corps du fameux docteur Pasteur.
À la fin du document se trouvent 6 personnages pré-tirés avec leurs présentations complètes, ainsi que leurs fiches (9 pages au total) et, pour boucler l'ouvrage, une page de souscription pour le jeu complet Crimes.
Cette fiche a été rédigée le 6 juillet 2011. Dernière mise à jour le 22 août 2019.
Comme tout le monde, je me suis demandé si Crimes allait apporter quelque chose de neuf dans les jeux d'investigation Victoriens. On a des nos jours plus d'une douzaine de jeux sur le sujet et on pense principalement aux 3 gros que sont Maléfices et les deux jeux Cthulhu (Chaosium et Detective) qui sont jouables en version Gaslight. Ce kit tombe donc à pic et m'a hélas convaincu que Crimes n'apportait pas grand chose et était même largement déficient sur beaucoup de points.
Il faut préciser que quand je joue du Victorien, je joue le plus souvent ambiance et role-play total avec seulement un jet de dé tous les mille ans. Bref, je n'aime pas les systèmes procéduriers qui ralentissent le jeu, les dialogues ou cassent l'ambiance.
Oublions déjà la mauvaise nouvelle de début du kit et arrivons au système. Celui-ci est brièvement décrit mais on peut voir avec les pré-tirés comment les personnages sont techniquement décrits à Crimes. Les compétences et les caractéristiques ne sont franchement vraiment pas très parlantes et ne permettent pas de se faire une aussi bonne image d'un personnages qu'a Cthulhu par exemple.
La gestion des tests et des dés est aussi un peu laborieuse et non intuitive. On doit pouvoir s'y faire, mais on a l'impression que l'on a voulu ici faire original juste pour être original.
Le gestion de la tension via les états psychologiques est aussi vraiment un raté. Cela va à l'encontre du jeu d'ambiance. On le voit très bien dans le scénario, ce système ramène un peu trop le jeu d'ambiance à un jeu de gestion. Au lieu de bien travailler les descriptions et la montée de l'ambiance, Crimes se contente souvent de ce mécanisme et d'un « c'est vraiment affreux, tu prends un points d’un point d’angoisse ». Si par chance le meneur faisant de bonnes scènes d'ambiance, ce mécanisme sera là pour casser l’atmosphère en ramenant le tout à l'aspect technique de la gestion de points. Ce système est aussi malheureusement utilisé pour garder artificiellement les joueurs sur le droit chemin du moralement juste et bon. Bref, ce mécanisme est un ratage complet je trouve.
J'ai par-contre trouvé les aspects du portait psychologique des personnages (convictions, tempéraments et passions) très intéressant. C'est vraiment sympa et permet de bien cadré les joueurs dans l'esprit de l’époque lors de la création de personnages. Hélas, avec ce kit d'intro et ses pré-tirés il est difficile de voir comment le jeu donne cette qualité lors de la création.
Maintenant, le gros de ce kit est le scénario qui est d'une surprenante faiblesse. En effet, malgré une excellente connaissance historique de l'auteur, le scénario est archi-mauvais, linéaire, manque d'originalité et est très mal scénarisé au niveau de la mise en jeu de l'histoire. Plus que ce scénario manqué on peut deviner que l'angle même du jeu est relativement nuisible à la création de scénarios riches. Autant les axes des jeux Cthulhu ou de Maléfices permetent de développer facilement des histoires vers des intrigues de cultistes ou vers du surnaturel, autant Crimes tend visiblement à produire des enquêtes ennuyeuses de style faits-divers avec trop peu d'imaginaire et de punch scénaristique. Cette impression se trouvera hélas confirmée à la lectures de plusieurs autres scénarios Crimes.
Pour conclure : des règles maladroites, un axe de jeu peu intéressant et un scénario raté m'ont convaincu de ne pas acheter Crimes.
Toutefois, si je vois passer ce jeu d'occasion, j'irais bien voir ce qu'il en est de l’aspect profil psychologique lors de la création de personnages pour éventuellement transplanter cela à d'autres jeux Victoriens.
Critique écrite en juillet 2011.
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