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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Cultes

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Références

  • Gamme : Cthulhu Hack / Cthulhu Hack (The)
  • Sous-gamme : Libri Arcanorum
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2021
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-129-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 172 pages en couleurs.

Description

Cultes propose un assortiment de sectes dont les investigateurs pourront croiser le chemin, pour Cthulhu Hack. Il s'ouvre sur 3 pages pour les crédits, le sommaire et la liste des souscripteurs. Puis Cultes (4 pages) vient présenter le sujet et la façon dont les cultes peuvent être utilisées en tant qu'adversaires mais aussi alliés occasionnels.

Générateur de Culte (24 pages) propose un système de génération d'informations concernant le culte, avec pour chaque trait une table dans laquelle le MJ peut choisir ou tirer au D6 une option, puis une sous-table avec 4 options adaptées. On peut ainsi déterminer l'origine du culte dans l'histoire (ou avant l'histoire), son implantation à travers le monde, ses motivations, le type de repaire qu'il utilise, et ses ressources, ses effectifs et l'occupation de son chef (artiste, mystique, célébrité...) et son trait principal. Un exemple de culte avec les tirages effectués et une description qu'on peut en tirer est proposé (3 pages) avant deux pages pour une fiche de travail pour la création du culte.

La suite de l'ouvrage présente cinq cultes que les investigateurs peuvent rencontrer, avec pour chacun son histoire, son organisation, quelques personnalités et lieux importants, et enfin leurs principales ressources magiques, ainsi que quelques intrigues concernant les objectifs du culte :

  • Le Soleil Noir (22 pages) est la survivance un culte de l'ancienne Égypte, dédié au Pharaon Noir (Nyarlathotep), qui a connu une résurgence dans la foulée de la main mise sur le pays par les colons européens, attirés par les souvenirs de l'Orient, pour se développer à travers l'Afrique.
  • Le Voile Blême (24 pages) regroupe des personnes marquées par une lecture d'un livre interdit, la pièce de théatre Le Roi en Jaune.
  • Les Moorvolk (26 pages) sont les habitants d'un petit village adorant depuis l'Antiquité, un avatar de Shub-Niggurath, avec des conséquences positives et négatives sur eux, et une réticence certaine à accepter l'irruption d'étrangers dans leur retraite.
  • Les Fils de l’Écorché (28 pages) est un culte trouvant son origine en Chine mais qui s'est déplacé et a trouvé un terrain fertile dans certaines branches de la communauté chinoise venue aux États-Unis pour la construction des chemins de fer.
  • 222 (28 pages) est le nom choisi par un groupe de sorciers étudiant un phénomène étrange se reproduisant à intervalle régulier, pour en tirer des connaissances hors de portée du reste de l'humanité.

Les cinq cultes précédents sont décrits pour être insérées dans des histoires prenant place dans les années 1920. Cultes Modernes (11 pages) vient proposer une actualisation pour les MJ qui souhaiteraient les utiliser dans des scénarios situés de nos jours.

Le volume se termine avec 2 pages pour attribuer aux œuvres originales les créations de certains éléments (entités ou ouvrages) du Mythe, et le texte de la licence OGL.

Cette fiche a été rédigée le 5 mars 2022.  Dernière mise à jour le 27 décembre 2024.

Critiques

Guillaume hatt  

La réalisation de cet ouvrage est dans la droite ligne des autres : c'est beau, lisible, bien illustré et bien organisé. Nos XII Singes maîtrisent vraiment bien leur production. Grand bravo !

Si on passe au contenu, cet ouvrage est de très bonne qualité car il apporte du fond, des protagonistes crédibles et plusieurs pistes de scénarios ou d'interactions avec ces différents cultes. Chacun d'entre-eux est présenté selon une même structure ce qui permet de s'y retrouver facilement. On a un historique et les motivations, les principaux PNJ, les lieux et la répartition mondiale du culte, plus quelques intrigues possibles après avoir abordé les possibles interactions avec nos intrépides investigateurs. C'est hyper complet et un "modèle" du genre. En plus, en fin d'ouvrage, les auteurs nous donnent plusieurs pistes bien avancées pour adapter les cultes à nos années contemporaines.

Ah, j'oubliais, les XII Singes nous proposent aussi un générateur de culte au moyen de tables multiples, le tout accompagné d'un exemple plutôt convainquant ! A vos neurones les MJ !

Parmi les cultes qui sont présentés de manière exhaustive, mes préfèrences vont à 222 et les interactions possibles avec le grand peuple, suivi de près par les Moorvolka, ces espèces d'isolationnistes dans les tréfonds de la Forêt Noire. Viennent ensuite, les Fils de l'Ecorché et le Soleil Noir qui nous donnent deux organisations internationales avec des désiredata très différents mais aux résultats assez similaires finalement (comme souvent avec les cultes du Mythe). Enfin, le Voile Blême, une organisation avec laquelle les PJ pourront être en interactions de plusieurs manières, voire les considérer commes des alliés de circonstance.

Un excellent supplément utilisable avec ou sans Cthulhu Hack. Je vous le recommande vivement !

Critique écrite en novembre 2025.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

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