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Fluctuat, nec mergitur

Fearful Symetries

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Références

  • Gamme : Cthulhu / Trail of Cthulhu
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Pelgrane Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2022
  • EAN/ISBN : 978-1-912324-05-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 224 pages.

Description

Fearful Symetries est un supplément pour Trail of Cthulhu proposant de jouer un groupe de magiciens dans l'Angleterre des années 1920-1930. Le pays a longtemps été uni au niveau mystique, jusqu'à l'appel de Cthulhu en 1925, quand les ondes de l'esprit du Grand Ancien ont balayé le monde, brisant l'unité d'Albion, l'esprit de l'Angleterre, en plusieurs domaines appelés Zoas, et injectant de l'énergie dans les Ley Lines qui la parcourent, opérant ainsi une résurgence de la magie dans le pays. L'idée de base, que les joueurs ne sont pas obligés de suivre, est que les magiciens vont œuvrer à restaurer l'unité d'Albion. Le supplément est largement inspiré des œuvres du poète et peintre William Blake (1757-1827).

Il s'ouvre sur le titre, les crédits, des remerciements aux playtesters, et dédicace, et 2 pages de sommaire, suivies de la reproduction d'une des peintures de Blake (6 pages pour le tout). Après quoi 1 page d'Introduction présente l'esprit du supplément.

Un portrait du peintre fait le lien avec le chapitre suivant, WIllIam Blake (14 pages), qui présente la vie et les travaux de celui-ci, avec une analyse de ses peintures les plus connues, un survol de ses œuvres littéraires, sa pensée et les entités qui peuplent ses textes, puis les thèmes qui sous-tendent son œuvre. Enfin les liens avec Lovecraft sont abordés sur 1 page. La deuxième partie présente des reproductions de 8 de ses peintures, sur une page chacune.

StartIng the CampaIgn (8 pages) présente les éléments à régler pour le démarrage d'une campagne, avec d'abord quelques "règles maisons" fixant la façon dont les joueurs préfèrent le déroulement de leurs parties, le niveau de magie de la campagne, le niveau de mortalité des personnages, et enfin quelques spécificités du groupe de magiciens, à commencer par le type de magie qu'ils pratiquent parmi 4 proposés (Alchemy, Spiritualism, Magick, Witchcraft), les règles auxquelles se soumettent les magiciens concernant leur impact sur le monde autour d'eux, sur le secret des informations concernant la magie, ainsi que sur les aspects plus personnels du nom du groupe, son siège, son but (par défaut : restaurer l'unité d'Albion), ses membres...
La deuxième partie du chapitre est consacrée aux règles de création des PJ, avec quelques ajustements par rapport aux règles standards de Cthulhu, mais aussi des modifications sur 3 compétences d'investigation (Credit Rating/Niveau de Vie, Occultisme, Histoire Orale), et deux nouvelles compétences générales — Contacts (des personnes susceptibles de les aider et dont les points peuvent être dépensés si les demandes sont trop importantes pour devoir ensuite être rachetés par les joueurs), et Magie (cette dernière permettant de lancer des sortilèges sans influence sur leur Stabilité). Le chapitre se termine avec 1 page de conseils aux joueurs.

RunnIng the Game (28 pages) est plutôt prévu à destination du MJ. Il commence par présenter deux aides pour celui-ci pour générer du contenu pour la campagne, le Folklore Engine (5 pages), qui déconstruit les éléments récurrents des contes du folklore et présente des guides pour les recombiner en nouveaux états auxquels confronter les PJ, en particulier en recourant au Livre de la Nouvelle Jerusalem, et le History Engine (2 pages), qui présente des suggestions sur la façon de lier divers éléments historiques pour former une ligne d'investigation que pourront suivre les investigateurs. Il y ajoute des cartes (discutées ici mais regroupées en fin de volume), des bases sur l'utilisation des cartes relationnelles et l'utilisation des tables chronologiques, avec un récapitulatif de quelques dates annuelles liées à la pratique magique, ainsi qu'un récapitulatif des phases de la Lune en 1933 et 1934. Suivent alors des conseils pour établir la structure d'une campagne, comment y intégrer le Mythe et les thèmes lovecraftiens classiques. Ensuite il suggère quelques variantes au schéma classique présenté jusqu'ici, comme un affrontement en toile de fond entre deux entités du Mythe aux objectifs moyennement compatibles. Le texte discute ensuite des variations entre campagne, série et épisodes, les types d'épisodes possibles (entre Investigation et Dramatique) avec quelques guides pour chaque type. Enfin sont discutés divers aspects comme les ennemis et alliés des PJ, la mort de ceux-ci et la création des PNJ, pour finir avec des conseils sur l'improvisation des histoires et la maîtrise des scénarios, entre souci des joueurs, maintien du rythme, etc.

The Arts of Magic (36 pages) présente la magie que vont pratiquer les PJ, en commençant par les sources de magie (au premier rang desquelles les Ley Lines parcourant le pays), les règles présidant à l'utilisation des sortilèges, Incantations ou Rituels, et la création de nouveaux sorts, la faculté de voir la Magie (Mystic Vision), 3 nouveaux Rituels (Initiation, Attunement, Opening and Closing). Medieval Metaphysics revient sur les lois de la magie comme les affinités et correspondance, les conséquences de son utilisation et les traces laissées sur le monde, et enfin comment la magie transforme celui qui la pratique (avec des informations sur cet effet sur diverses espèces liées au Mythe : Profonds, Hommes serpents, Ghoules...). Le texte discute ensuite l'existence et l'effet des objets magiques, la façon dont la puissance croissante des mages peut impacter Albion et comment ils peuvent en venir à incarner certains des aspects de l'Albion de Blake.
Les quatre types de magie sont ensuite présentés plus en détail, en laissant quelque marge au Gardien et aux joueurs pour les adapter à leur goût :

  • Alchemy (6 pages) reposant sur la transformation des états de la matière ;
  • Magick (6 pages) reposant sur les harmonies des choses et êtres pour les manipuler, en accord avec l'arbre Sephiroth de la Kabbale ;
  • Spiritualism (3 pages) reposant sur la communication avec les esprits, les morts et la façon dont ceux-ci peuvent aider le mage ;
  • Witchcraft (4 pages) reposant sur la magie de la Nature, les pouvoirs de la terre, de la Lune et des animaux.

Quelques voies alternatives (Magie des Sceaux, magie de l'électricité, la Goëtia et son commerce avec les démons) sont également évoquées sur 1 page. Un survol de langages associés aux magiciens (Enochian, Aklo) vient terminer le chapitre.

Fearful Symmetries (16 pages) trace le contour d'une campagne à titre d'exemple. Elle met en scène un groupe de magiciens dirigé par Crispina Wyberg, au cours des années 1933-34. Le texte présente d'abord les postulats de la campagne (cadre, antagonistes, thèmes...), puis viennent les informations sur la toile de fond de l'histoire, et les événements des dernières semaines ayant mené au départ de la campagne. Le texte propose deux séries intégrées dans la campagne. La première (5 pages) va tourner autour des tentatives de comprendre ce qui est arrivé à Crispina durant les jours précédant le début de l'histoire, tandis que la seconde (8 pages) va être axée sur la découverte d'une grande conspiration visant à affecter Londres dans son entièreté.

1930s England (16 pages) sert de guide sur le pays à cette époque. Il commence avec un point sur sa géographie, avant d'aborder la description de la société anglaise (noms courants, accents des divers comtés, système de classes sociales et étiquette, les vêtements et aliments, la situation des jeunes gens, au niveau éducation notamment. La religion, la politique (avec les partis classiques mais aussi l'irruption des groupes fascistes et communistes, voire anarchistes), et l'organisation du crime dans le pays. Le travail et les divers loisirs proposés aux anglais de l'époque sont abordés, ainsi que l'état des communications — avec la situation du service postal , du télégraphe, et des organes d'information (radio, journaux). Les descriptions d'une dizaine de groupes versés dans l'occultisme, et donc potentiellement en interaction avec les PJ, à travers la pays viennent ensuite (4 pages), puis plusieurs groupes plus distants, dont les premiers enquêteurs axés sur le paranormal, et un organisme gouvernemental (1 page) pour terminer le chapitre.

British Antiquities (19 pages) discute ensuite les entités habitant l'Angleterre au côté des humains, avec le Glamour, regroupant les différents artifices dont ils disposent. Une quinzaine de types de créatures sont ainsi décrits, incluant les Chiens Noirs, Dragons, Nains et Goblins, Elfes et Faëris, Hommes verts, Redcaps, Revenants... (les vampires, garous,... issus plutôt de la littérature edwardienne voire victorienne, que du folklore, sont laissés de côté). Quelques objets magiques, incluant des pierres mystiques, un solvant universel, un Golem, ou le Lait de la Mère, suivent, ainsi que l'histoire de deux ouvrages, le Dragon Rouge (1521) et les Newton Papers, rassemblés par le susdit.

Albion’s Lovely Land (54 pages) s'attache alors à décrire des endroits marquants du pays, Oxford au premier chef (lieu de résidence de Crispina Wyberg, avec quelques personnalités de la région, puis la région au sud (Berkshire, Wiltshire, Hampshire), la région des Cotswold, entre bristol et Stratford upon Avon, avec le culte de Bradbury Grove (3 pages), la région orientale couvrant Cambridgeshire, Suffolk et Norfolk, puis la région sud-ouest, Somerset, Dorset, Devon, Cornouailles, avec le temple des Pêcheurs, et enfin la région plus au nord, Lancashire, Derbyshire, Yorkshire, jusqu'au mur d'Hadrien, à chaque fois avec les repères les plus marquants, quelques idées à explorer et quelques PNJ.

Une Bibliography (1 page) d'ouvrages sur le folklore, l'Angleterre de l'époque, l'histoire de la magie... vient faire le lien avec les annexes (Appendices, 16 pages) :

  • The London Working (4 pages) décrit un rituel visant à faire de Londres un arbre du Sephiroth ouvrant sur toute la réalité (la Conspiration à la base de la deuxième série de la campagne décrite plus haut), avec les connections entre les lignes de métro, les points importants de la Cité, etc.
  • Zoas Handout (1 page) est une aide de jeu à donner aux joueurs rappelant les Zoas issus de la fracture d'Albion, et leurs correspondances, domaines, personnifications...
  • Magical Group Sheet (1 page) une feuille de création et suivi de groupe de magiciens
  • Contact Sheet (1 page), un récapitulatif des Contacts des PJ avec les points correspondants pour suivre l'état de ceux-ci
  • Names for Creatures of Folklore (2 pages), les noms issus de plusieurs ouvrages sur le folklore, de dizaines de sortes de créatures que les magiciens pourraient rencontrer.
  • Glossary (3 pages) de l'argot anglais de l'époque.
  • Other Books (6 pages) listant des titres d'ouvrages susceptibles d'attirer l'attention des magiciens, avec leurs années de publication, de 1531 à 1939.

L'ouvrage se termine avec un recueil de cartes (Ley Line Maps, 10 pages) montrant les tracés des Leys lines d'abord sur toute l'Angleterre, puis région par région.

Cette fiche a été rédigée le 5 août 2023.  Dernière mise à jour le 11 septembre 2023.

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