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Cultes Innommables

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 290 pages.

Description

Cultes Innommables (Cultos Innombrables) s'ouvre (après la couverture et la garde soit deux pages, pour le document en français) sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Après quoi, une Introduction (Introducción, 4 pages) présente Howard Phillips Lovecraft, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier.

Cette Introduction, comme tous les chapitres suivants, est précédée d'une nouvelle d'ambiance, pour donc un total de 9 textes :

  • Sans Fil (Inalámbrica, 4 pages)
  • Re: Nyarlathotep (Re: Nyarlathotep, 4 pages)
  • Héritage (Legado, 4 pages)
  • A Propos du Vent (Del Viento, 4 pages)
  • Pour les Mères (A la Madres, 4 pages)
  • Je Me Jette Dans Tes Bras (Corro a tus Brazos, 4 pages)
  • Guide de Voyage (Guía De Viaje, 4 pages)
  • Le Dernier Acte (El Último Acto, 4 pages)
  • Coda (2 pages)

Le premier chapitre est consacré aux Personnages (Personajes, 18 pages) que vont incarner les joueurs, avec le point sur leur nature puis le processus de création proprement dit. Celui-ci commence par le choix d'un concept de personnages puis viennent successivement :

  • une répartition de points dans les 4 attributs
  • le choix de 4 faits marquants, de petites phrases concernant le personnages, agissant à la façon d'Aspects
  • une répartition de points dans les compétences et définition par les joueurs de leurs intitulés (le jeu propose neuf domaines pour lesquels le joueur peut choisir ses compétences : condition physique, combat, occultisme, profession, perception, interaction, subterfuge, culture, arcanes).
  • choix d'une complication pour le personnage (un Aspect négatif).

Le chapitre se termine avec les fiches de six personnages prétirés.

Système (Sistema, 24 pages) détaille d'abord la base de la mécanique de résolution, avec les applications pour les situations d'opposition et d'actions longues, puis l'utilisation des Aspects pour influer sur le résultat, et ensuite l'application au combat, avec la gestion des dommages. Deux pages sont consacrées aux sources de dommages hors combat, puis viennent les règles indiquant comment gérer la santé mentale des personnages (5 pages). Le chapitre se termine avec les règles sur l'évolution des personnages (1 page) et un mot sur leur équipement (1 page).

Atmosphère (Ambientación, 24 pages) présente ensuite des conseils pour aborder le jeu en expliquant en général le mythe lovecraftien, son rapport à notre perception, etc. La situation probable des Grands Anciens, et les réactions des gens à la découverte du Mythe. Une deuxième partie présente la façon dont il peut être vu à l'époque moderne, avec le développement des technologies de l'information notamment, et la situation des cultes à notre époque. Enfin trois pages sont consacrées aux Contrées du Rêve. Après un point sur la possibilité que les gouvernements soient au courant de l'existence des Grands Anciens, une Chronologie retrace les événements qui y sont liés depuis la naissance de notre univers jusqu'à aujourd'hui, puis une projection du déroulement probable jusqu'à l'extinction du Soleil. Le chapitre se termine avec une série de rumeurs liées au Mythe, que les personnages pourront explorer (3 pages).

Créatures (Criaturas, 62 pages) couvre ensuite les diverses entités, Anciens Dieux ou Grands Anciens, mais aussi les diverses espèces apparues dans les textes de Lovecraft et ses continuateurs. La première partie est consacrée aux Dieux extérieurs (18 pages) tels que Azathoth, Nyarlathotep, Nodens, Yog-Sothoth ou Shub Niggurath et présenté sur deux pages, informations d'un côté et illustration pleine page de l'autre. Ils sont décrits avec leur histoire, l'état des cultes qui leur sont dévoués et des informations sur une éventuelle espèce de créatures qui les adorent, leur influence dans le monde, et des idées sur comment ils peuvent intervenir dans le jeu. Viennent ensuite les Grands Anciens (Bokrug, Cthulhu, Hastur, Dagon, Yig... sur 14 pages) présentés sur le même principe que les précédents. Enfin défilent 24 types de créatures telles que les Maigres Bêtes de la Nuit, Profonds, Mi-Go, Zoogs, Byakhees..., sur 30 pages, avec leurs motivations, leurs comportements et des idées sur comment ils peuvent intervenir, ainsi qu'un jeu de caractéristiques types.

Cultes (Cultos, 20 pages) s'intéresse alors à la définition des cultes, notamment de celui auquel vont appartenir les personnages. Après une réflexion sur la nature de ces cultes, le chapitre explique leurs diverses caractéristiques : origine, objectifs, recrutement, organisation et structure, symbolique. La création du culte suit, avec explication des caractéristiques utilisées pour les définir, ses Aspects et son évolution en cours de jeu. Le chapitre se termine avec les descriptions d'une quinzaine de cultes à titre d'exemples, dont le fameux Ordre Ésotérique de Dagon, au milieu d'autres moins évidemment affichés.

Les investigateurs de L'Appel de Cthulhu peuvent en témoigner, ils ont régulièrement face à eux, des utilisateurs des arts magiques. Il est donc normal qu'un chapitre y soit consacré avec Magie (Magia, 42 pages). Il commence avec les règles d'utilisation de la magie par le biais des compétences d'arcanes (6 pages) dont un passage sur les effets de Dégénérescence liés à la pratique des arts magiques. Les 4 pages suivantes présentent 38 sortilèges mineurs sous forme de propositions de compétences d'arcanes. Les pouvoirs supérieurs, de l'ordre de ceux que l'on retrouve en général associés au Mythe (contact et contrôle, portail onirique, concocter la poudre d'Ibn-Ghazi, sérum d'Herbert West,...) sont présentés ensuite sur 8 pages pour une vingtaine de pouvoirs. Enfin les Objets de Pouvoirs (8 pages) décrivent 27 artefacts allant de classique (trapézoèdre étincelant au moderne (smartphone maudit). Douze pages sont ensuite consacrées aux ouvrages du Mythe, avec des règles pour leur utilisation en jeu, mais aussi bien sûr les descriptions d'une vingtaine d'entre eux, au rang desquels on trouve bien entendu les classiques tels que le Necronomicon, le Culte des Goules ou le Unaussprechlichen Kulten, mais aussi un documentaire sur Innsmouth, un site web -un encadré est consacré aux possibilités offertes par le Deep Web- ou le journal d'Herbert West. Les ouvrages sont présentés avec leur histoire, leurs différentes éditions le cas échéant, leurs complexité et Aspects et ce qu'ils peuvent apporter à leurs lecteurs. Enfin, après quelques conseils pour créer de nouveaux ouvrages du Mythe, trois pages sont dédiées à l'influence de la magie sur ses pratiquants avec la jauge de Dégénérescence et les effets concrets qui correspondent à son évolution.

Maîtrise (Dirección, 20 pages) présente enfin des conseils au MJ pour la maîtrise du jeu, la mise en place de l'ambiance, l'interprétation des PNJ ou l'application des règles. Quatre pages sont consacrées à des conseils pour la création des scénarios par le MJ, puis pour le suivi du culte des personnages. Viennent ensuite des discussions des antagonistes possibles pour les parties, la façon de gérer le surnaturel, et des conseils pour créer de nouvelles créatures.

Aventures (30 pages dont une d'introduction) propose finalement deux scénarios :

  • La Conspiration Luveh-Kerapf (La Conspiración Luveh-Kerapf, 9 pages) est prévue pour des personnages n'appartenant pas encore à un culte, notamment pour lancer une campagne. Il commence lors d'une soirée organisée pour les membres d'un forum dédié aux théories conspirationnistes. Au cours de la soirée un message est posté sur le forum par Kain, un des membres très actifs du forum, absent de la soirée, message qui disparaît après quelques minutes. Dans les jours suivants, des faits étranges peuvent être remarqués par les personnages, lesquels, ajoutés à la nouvelle du décès de Kain, devraient éveiller l'intérêt des personnages. Du moins on l'espère pour eux...
  • Ta Douleur Est Son Offrande (Tu Dolor Es Su Ofrenda, 20 pages dont 6 rassemblant des documents d'aides de jeu) demande de son côté des personnages connaissant déjà le Mythe et appartiennent déjà à un culte. Ce dernier a son attention attirée par les déclarations d'une jeune femme qui enquête sur une série de disparitions dans le métro, qu'elle rattache à des symboles cabalistiques et magiques dessinés sur les murs de certaines stations. Subodorant les actions d'un culte rival, les personnages vont devoir s'intéresser à cette affaire.

L'ouvrage se termine sur deux versions des fiches de personnage et de culte (couleur et printer-friendly) occupant 4 pages, une postface (1 page), le texte de la licence OGL (1 page) et une citation de Lovecraft (1 page). En VO, quelques pages blanches et publicitaires complètent le volume.

Cette fiche a été rédigée le 13 août 2020.  Dernière mise à jour le 4 septembre 2020.

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