Crimson Empire

.

Références

  • Gamme : Cursed Empire
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Spartans Unleashed
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2004
  • EAN/ISBN : 0-9544382-4-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 496 pages à couverture rigide.

Description

Cet ouvrage est la deuxième édition du jeu Crimson Empire. Il débute par une table des matières, une carte du principal continent de Thargos puis une nouvelle d'introduction de dix-sept pages, qui synthétise les principaux aspects de l'historique du monde : une ancienne race esclavagiste - les Thargians - mise à bas par les autres races unies sous la même bannière. L'Empire mis sur pied se développa alors jusqu'au Grand Cataclysme, provoqué par l'usage abusif de la magie, qui précipitèrent la guerre civile et les règlements de compte entre factions. Aujourd'hui, Thargos est un univers à l'agonie et divisé, les anciens alliés sont devenus des ennemis, et chacun lutte pour sa survie.

Le premier chapitre présente succinctement en dix pages les principes du jeu de rôles et de Crimson Empire. L'usage des dés, de figurines et de l'accessoire qui permet de composer les sorts à partir de runes (le "Rune Deck") sont expliqués. Les principales abréviations utilisés au cours de l'ouvrage sont aussi détaillées. Pour finir, chaque chapitre est décrit en un court paragraphe, avant un glossaire de quelques termes de l'univers. Tout au long de l'ouvrage, les chapitres sont précédés de nouvelles de quelques pages décrivant l'univers et l'ambiance du jeu.

Le deuxième chapitre concerne la création de personnages et occupe en tout cent-trente-et-une pages. Il débute par une description globale des différentes phases de la création, en renvoyant à chaque fois vers la partie du chapitre qui détaille l'étape en question. Suit un modèle de feuille de personnage vierge de trois pages. Suit une description plus détaillée du processus, en vingt-et-une pages. Tout au long du processus, deux méthodes sont proposées : l'une privilégie le hasard et les lancers de dés, l'autre n'utilise que les "Background Points", points d'historique permettant d'acquérir pour le personnages diverses améliorations, principalement aux aptitudes. Tout le processus de création vise principalement à établir les scores d'aptitudes du personnage (les compétences) : détermination des caractéristiques, choix d'une race qui confère des modificateurs auxdites caractéristiques, score de base des aptitudes, modificateurs selon l'enfance et l'adolescence, modificateurs dûs à la classe de départ et points supplémentaires achetés grâce aux "Background Points". Les points d'énergie de départ ("Energy Points") dépendent de la race, les points de magie ("Magic Points") dépendent de la classe et les points de santé mentale ("Sanity Points") dépendent soit du jet d'un dé à cent faces, soit par la dépense de points d'historique. La classe de départ est choisie et achetée via des "Background Points". Pour chaque classe, plusieurs sous-classes sont disponibles, représentant soit les différentes voies possibles dans cette classe (par exemple Alchimiste ou Herboriste pour le Druide), soit des évolutions au sein de la classe (Adepte puis Prédicateur pour le Guerrier-Prêtre). Certaines sous-classes sont moins chères que d'autres et dénotent en fait une expérience moins grande, ce qui se ressent en terme de bonus aux compétences offerts. Il n'y a pas de système de multiclassage. Les classes proposés sont : le Darkun, le Druide, le Chevalier, le Mage ou Sorcier, le Voleur ou Assassin, le Pisteur ou Ranger, le Guerrier et le Guerrier-Prêtre. Plusieurs sous-classes sont disponibles pour chacune. Les aptitudes sont de deux types : primaire et secondaire. Les aptitudes primaires sont accessibles à tous les personnages débutants, les aptitudes secondaires peuvent être développées par la suite ou acquises en dépensant des points d'historique. Les aptitudes primaires sont plus générales et recouvrent de larges domaines connus du plus grand nombre, tandis que les aptitudes secondaires sont relativement spécialisées et peuvent être méconnues.

Le deuxième chapitre n'est pas terminé, puisque les quatre-vingt-dix pages suivantes concernent toujours la création de personnage, cette fois complètement détaillée : liste des caractéristiques avec explication des valeurs pour chacune et détail de leurs utilisations possibles, liste des races avec une description en deux pages pour chacune dont une page de portrait de deux représentants du peuple en question, calcul détaillé de la taille et du poids selon le peuple d'appartenance, descriptions détaillées des classes et sous-classes avec là encore une illustration pleine page pour chacune, détail des aptitudes avec un paragraphe de description pour chacune, aptitudes spéciales supplémentaires des rangers et des druides, ligne de conduite et traits de caractères, qui peuvent être tirés aléatoirement, argent et possessions de départ, avec des tables de détermination d'un éventuel héritage dépendant de la classe, tables d'équipement, et enfin détermination du lieu de naissance et du nom du personnage.

Une dernière partie du deuxième chapitre aborde la progression du personnage et quelques options particulières comme l'ambidextrie, les pouvoirs élémentaires ou les envoyés ("Envoys"), des représentants des anciens dieux sur Thargos, chargés de traquer et éliminer ceux qui ont causé le Grand Cataclysme. Un seul envoyé de chaque divinité est présent à un instant donné sur le continent.

Le troisième chapitre traite du combat et du mouvement en trente-huit pages. Il débute par les règles concernant le mouvement des personnages par jour, selon les conditions météorologiques et le terrain, ainsi que selon le type de déplacement : marche ou chevauchée. Suivent les règles de combat, qui se veulent "très simple à utiliser et extrêmement réalistes". L'initiative est déterminée par le lancer d'un dé à dix faces, modifié par l'ajustement de Réflexes du personnage, ainsi que l'arme, l'armure et le bouclier utilisés. L'attaquant qui a l'initiative agit en premier : il effectue alors son jet d'attaque - un simple jet d'aptitude - en visant éventuellement une partie spécifique. Si l'attaque réussit, le défenseur peut parer ou esquiver, ces deux actions étant réunies sous le même score d'aptitude. Si l'attaque touche tout de même, l'armure pourra encaisser une partie des dommages. Pour ce faire, il faut réussir un jet inférieur au pourcentage d'encaissement de ladite armure, qui dépend du type d'attaque, du type d'armure, mais aussi de son état : en effet, chaque coup absorbé diminue d'autant les dégâts, mais aussi la capacité d'absorption de l'armure. Pour l'attaque et l'esquive, des tables d'échecs critiques sont fournies. Les dégâts sont déduits de la partie touchée, soit celle ciblée, soit celle déterminée aléatoirement. Lorsque le montant de points d'énergie d'une partie tombe à 0, le joueur doit réussir des tests d'endurance à la douleur pour rester conscient. Si une partie perd deux fois plus de points d'énergie qu'elle n'en dispose, le personnage subit une blessure critique, à déterminer sur les tables fournies. Les cas spéciaux du combat à mains nues, du combat avec plusieurs armes ou avec armes de tir sont traités ensuite. Plusieurs options sont proposées, comme par exemple une table de localisation différente pour les projectiles, où le torse est bien plus souvent touché. L'ambidextrie est gérée par une compétence, dont le score détermine les modificateurs effectifs lors d'un combat à plusieurs armes. Tables d'armes et d'armures, croquis des différentes armes proposées, notion d'armes et armures magiques et guérison des blessures complètent ce chapitre.

Le quatrième chapitre traite en soixante pages de la magie dans Thargos, spécifiquement la magie employée par les mages et les sorciers, qui consiste à transformer l'énergie naturelle par le biais de clés déclenchant des effets. Ces clés sont des symboles ou des runes. A partir de ces runes et de leur association, les mages et sorciers peuvent créer n'importe quel sort, tandis que les druides et les prêtres sont plus limités dans leur choix d'enchantements. Même si basiquement ces deux types de magie utilisent la même énergie, l'usage des runes est réservé aux mages et sorciers. Les prêtres et druides utilisent à la place une gestuelle et des rituels complexes. La grammaire des sorts respecte principalement trois séries de runes : la première indique l'essence du sort, la deuxième sa cible et la troisième le résultat attendu. La puissance du sort et l'élément privilégié par le lanceur de sort déterminent ensuite le coût en points de magie. Une liste de sortilèges de vingt-huit pages suit, servant d'exemple pour le meneur, mais aussi de liste de base pour les prêtres et druides. Plusieurs tables résument ensuite les runes utilisables et les sorts présentés avec pour chacun la combinaison de runes qui peut donner lieu au sortilège en question. Quelques objets magiques sont présentés ensuite, avant quelques paragraphes sur l'utilisation éventuelle du "Rune Deck" en cours de partie.

Le cinquième chapitre traite en dix-neuf pages de quelques cultes et factions de Thargos. Les principaux cultes sont les quatre cultes élémentaires, au sein desquels plusieurs factions émergent, aussi bien dans ce qui reste de l'Empire au nord que parmi les rebelles du sud ou les Darkuns, des zélotes fanatiques pratiquant la nécromancie. Les Darkuns représentent d'ailleurs des sous-groupes à part entière dans les factions maléfiques des différents cultes. Plusieurs de ces sous groupes sont détaillés. Les pouvoirs élémentaires que les personnages peuvent acquérir avec de l'expérience et de la chance, ainsi que les dieux déchus sont ensuite détaillés.

Les treize pages du sixième chapitre traitent de la santé mentale. Le score de départ d'un personnage n'est pas appelé à être modifié, et il peut seulement regagner quelques uns des nombreux points perdus à chaque niveau gagné. En-dessous de certains seuils, le personnage peut être confronté à des effets néfastes, permanents ou non : amnésie, paranoïa, phobie, stupéfaction ou tendances morbides. Cauchemars et rêves peuvent aussi avoir un impact sur les personnages, et sont d'ailleurs au centre de la philosophie druidique. Principalement, il s'agit, selon le niveau de santé mentale, d'une perte de points de magie temporaire.

Le septième chapitre, en quarante-quatre pages, présente un court bestiaire du monde de Thargos. On y trouve à côté des orcs ou des dragons quelques races barbares, des créatures magiques ou sauvages. La plupart sont décrites par le menu en deux pages, dont une proposant une illustration pleine page.

Le huitième chapitre présente en cinquante-huit pages des conseils aux meneurs de jeu, des règles optionnelles tels les dégâts des chutes, du feu ou de la malnutrition et enfin deux scénarios. L'un pour des personnages débutants, l'autre pour des personnages un peu plus expérimentés.

Le neuvième et dernier chapitre est un atlas de soixante-dix-huit pages du monde de Thargos. Après une carte d'ensemble du monde et une carte sur deux pages du continent, toutes les villes, tous les villages et domaines sont décrits, avec pour chacun la population, les principales ressources et des informations sur les habitants. Certaines grandes villes sont accompagnées d'un plan, et plusieurs blasons de factions émaillent le texte. Le chapitre propose aussi une chronologie, une présentation détaillée des divers ordres de chevalerie, et enfin les caractéristiques de plusieurs individus remarquables du continent, pour la plupart accompagnés d'un portrait.

Les appendices proposent la carte du monde, un calendrier et une feuille de personnage vierge de six pages. Neuf pages d'index clôturent l'ouvrage : index des termes employés et index des sorts décrits. A noter que peu après la sortie de cette deuxième édition, le nom du jeu a été changé pour devenir Cursed Empire.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 mai 2012.

Critiques

Thom'  

Ce jeu est un monument. Le genre de jeu qui vous laisse un sale goût dans la bouche et sur les mains après l'avoir refermé. Le goût d'un atroce gâchis. Gâchis de temps passé à lire un tel pavé. Gâchis de temps passé à l'écrire et à l'illustrer par des gens qui sont certainement plus compétents que ne le laisse penser Crimson Empire. Gâchis de papier pour sortir sous presse une telle bouse, dont le paysage rôliste se serait bien passé, et auquel personne ne joue sans doute à part ses auteurs. Je suis plutôt tolérant en matière de jdr, mais là, non, c'est trop. Ou alors peut-être que ma bile est à la hauteur des cinq-cents pages que j'ai du me fader avant de pouvoir mettre ce petit mot. Et le pire, c'est que c'est tellement mauvais que je ne sais pas par où commencer.

Mise en page

Commençons par ce qui fait vraiment mal : la maquette. Après une centaine de pages de lecture, on se demande quand même fortement où ils sont allés pêcher une maquette aussi mauvaise. Les interlignes presque aussi grands que les lignes, la police illisible - mais daaark à souhait, pour sûr - les titres impossibles à discerner, les tableaux incrustés dans le texte parfois à défaut de tout bon sens et même certaines pages qui ne respectent pas la convention usuelle de lecture pour nous autres européens. Pourtant, depuis le temps, de gauche à droite puis de haut en bas, ça a du rentrer dans les moeurs même dans les campagnes les plus reculées, non ? Alors, histoire de maudire quelqu'un, on se dirige furibond vers l'ours afin de pêcher le nom du maquettiste avant d'entamer le rituel vaudou. Et là, nada, rien, nib. Deux explications possibles : soit le mec n'a pas été payé et du coup a rendu un travail pourri et pour le punir, l'auteur n'a pas mis son nom - ce qui doit bien le faire rire - soit l'auteur a jugé inutile les services d'un maquettiste. Après tout, tout le monde sait que la maquette n'a aucune utilité dans un jeu de rôle. Merde quoi, c'est le contenu qui compte, pas la forme. Dans ce dernier cas, je veux bien un cheveu de l'auteur, pour le rituel vaudou. Parce que le lecteur, après trois heures à se tuer les yeux sur une police merdique et à essayer de deviner les niveaux de titre pour distinguer ce que signifient les paragraphes, lui, il sait bien que la forme compte autant que le fond.

Les niveaux de titre

J'ai beau être informaticien, je suis assez peu adepte des notations chiffrées pour les chapitres. Franchement, me faire renvoyer à la table 3.2.1.5 (véridique), j'apprécie assez peu, en dehors des manuels utilisateurs que je rédige au boulot...

Illustrations et dark-attitude

Ces deux aspects sont indissociables. Parce que même si les illustrations ne sont pas si mauvaises - certaines sont même potables - je trouve particulièrement ridicule l'approche daaark du jeu. Je veux dire, tout le monde sait que les piercings, les tatouages, les cicatrices et le crâne chauve, c'est typique d'une attitude dark. Du coup, ça se comprend, dans de la dark fantasy, de dessiner tous les personnages avec ce type de décorations corporelles... Ahem, comment dire... Quelqu'un veut bien dire à l'auteur que d'une part, le concept de dark fantasy ne se limite pas à quelques décorations corporelles ou à des cheveux verts (ou alors, on peut se poser des questions pour Dragon Ball...). Et que d'autre part, se faire un piercing ou un tatouage, ça ne relève quand même pas forcément d'une attitude fataliste et désespérée ? Restent les scarifications. Bon, ok, ça c'est dark. Mais heureusement, l'honneur est sauf, seuls les méchants pratiquent ce genre de saloperie. Faut pas déconner, quand même : il y a des limites à la dark-attitude. Dernier point lié aux illustrations : les cartes sont pourries, illisibles et tout sauf explicites. L'effet dark qui consiste à les opacifier comme si elles étaient en train de cramer n'est pas du meilleur effet, que ce soit dit !

Le contexte

A sa décharge, l'auteur ne prétend jamais avoir pondu une oeuvre génialement originale. Quoiqu'en cinq cents pages, même écrites aussi gros, j'ai pu passer à côté de notes d'intention grandiloquentes. Enfin bref, ne vous attendez à rien du contexte : paraît-il l'univers est vachement compliqué avec un tas de factions et une situation géopolitique complexe. Hrm. Personnellement, je vois les gentils au nord, les méchants au sud - vous savez, ceux avec les scarifications - et ils se mettent sur la gueule. Par contre, ce qui est quand même bien pensé, c'est que toutes les races et tous les cultes ont des représentants dans les deux camps. C'est quand même bien pensé, non ? Comme ça, les joueurs pourront jouer des deux côtés. Halte à la frustration des joueurs qui veulent jouer les méchants. Dans un jeu dark qui se respecte, ils ont le droit.

Le système

Ca ne se verra pas, mais au moment d'écrire ce mot, je suis sur le point d'écrire des choses gentilles. Je vais me limiter à une : il y a des bonnes idées à ce niveau, par exemple l'encaissement via l'armure, même si on peut ergoter que ça ajoute potentiellement un jet de dé à chaque passe d'armes. Pour le reste, mon interprétation des règles me fait croire que le système est plutôt bien fait sans être aussi réaliste que l'auteur le prétend. Mon interprétation ? Et oui, mon interprétation, parce que c'est si mal écrit, si mal expliqué, ça manque tant de pédagogie et de clarté que je suis bien incapable de vous dire, même après avoir lu attentivement certains passages, si mon interprétation est la bonne, ou juste une vue de l'esprit. Le texte se contredit tellement souvent que ça en devient comique. Exemples : est-ce qu'on coche une croix de progression d'aptitude à chaque succès, ou à chaque succès critique ? quel est le bon exemple de runes pour une boule de feu, parmi les trois proposés, tous différents, bien entendu ? etc. Et encore, quand deux paragraphes se contredisent, au moins ils sont présents. Je cherche toujours les règles spécifiques à la progression de l'ambidextrie, qui ont été remplacées par un copier-coller malheureux de la règle de détermination du score d'ambidextrie de départ, qui était présenté cent pages plus tôt (vous commencez à deviner quel a été mon calvaire ?). Je cherche aussi la procédure pour faire un jet d'endurance à la douleur. Pourtant, les règles à ce niveau sont exposées en juste deux pages et demies, dur de les manquer si elles étaient là. Enfin, j'ai toujours un doute sur le fait que ce sont les scores ou les ajustements de caractéristiques qui sont utilisés pour déterminer les scores de base des aptitudes (après tout, ça ne fait que dix points d'écart, négligeable...).

La création de personnages

J'ai commencé par le pire, je vais finir aussi par le pire. Et oui, c'est possible ! Pour ceux qui ont lu la fiche, ils ont pu constater qu'il y a 160 pages au bas mot pour la création de personnages. Premier réflexe de rôliste : "coool, il doit y avoir plein d'options". Oubliez. Déjà je vous rappelle que l'interligne vaut une ligne, donc déjà ça fait quatre-vingts pages de matière seulement. Ca resterait décent, si l'auteur n'était tout simplement incapable d'expliquer clairement des choses élémentaires. Le processus de création de personnages est repris pas moins de quatre fois dans ce chapitre ! QUATRE fois ! Un résumé mal dégrossi avec des renvois, un autre résumé qui cette fois a l'apparence d'un véritable résume, une procédure qui semble détaillée mais qui ne l'est pas vraiment, parce que la section suivante - la quatrième itération - détaille pour de vrai. C'est quoi le truc ? L'auteur n'a pas voulu couper les rushes ou quoi ? En tout cas, ça donne un résultat probant : certaines tables indispensables ne sont présentes que dans la dernière version ou dans la troisième, mais pas les deux et, comble du ridicule, certaines valeurs proposées ne sont pas les mêmes entre les deux versions non résumées du processus. Fen-dard. Sans oublier certaines notions qui surgissent de nulle part au beau milieu des explications, sans qu'aucune des deux procédures résumées n'en ait parlé auparavant. Bref, c'est un chaos sans nom et, dommage pour le jeu, c'est le premier chapitre à être lu. Bon, ok, il y a la nouvelle d'introduction écrite par le petit frère adolescent de l'auteur, avant, et où la moitié de l'action consiste à être témoin de l'impossibilité d'un des personnages à détacher ses yeux d'une danseuse du ventre, au grand désarroi de l'elfette présente à la table (ça sent le vécu, en y réfléchissant bien).

Mais revenons-en à nos moutons : les personnages. Les règles de création, en plus d'être un fouilli innommable sont déséquilibrées et inadéquates au possible. Il y a peut-être une centaine de compétences disponibles, mais même en tirant au maximum sur la corde des points d'historique, les joueurs ne devraient pas avoir plus d'une trentaine ou d'une quarantaine de points à répartir. Restent les bonus de départ, mais si le meneur estime que c'est l'ajustement et non la valeur de caractéristique qu'il faut appliquer, ils auront bien du mal à dépasser les 30% dans plus d'une compétence (et encore...). Bref, ce seront des brêles. Et vu le système de progression, ils resteront des brêles un loooooooong moment. Heureusement, l'honneur est sauf, tous les personnages ont une base de 50+ en parade/esquive. C'est bien connu, dans un monde médiéval, tout le monde sait parer. Et comme les pourcentages aux armes dépendent de la classe, l'attaque ne devrait pas être trop mauvaise non plus. Bref, il restera les combats pour réussir ses jets... Cela dit, une consolation : après quelque niveaux, tous les personnages un tantinet intelligents devraient maîtriser à l'écrit et à l'oral au bas mot une demi-douzaine de langues. C'est beau le cosmopolitisme !

Je passe sur les règles optionnelles dont on nous dit qu'elles sont optionnelles après trois cents pages de lecture, la couverture qui rend l'âme après juste un lecture, et le prix prohibitif de la chose...

Bon, allez, je suis sympa, voilà mes conseils de minimaxeur pour créer un personnage dans Crimson Empire :
- Optez pour la méthode aléatoire
- Mettez votre pire score en résistance mentale (si possible un 3 ou un 4)
- Au moment de déterminer votre santé mentale de départ (1d100 plus deux fois le score de RM), faites 01 (trichez s'il le faut, votre survie en dépend).
- Comme le disent les règles de santé mentale, lorsque votre personnage descend en dessous de 10, vous devez donner votre feuille de perso au MJ, et il n'a plus qu'1d4 heures à vivre.
- Allez, tenez le coup. Au pire, vous avez 1d4 heures à tenir avant que votre MJ ne vous laisse retourner vaquer à des occupations plus saines !
- Une fois que vous serez sortis de la partie, il y a fort à parier que vos compagnons de route tueront et égorgeront tout ce qu'il leur tombera sous la main, histoire de eux aussi descendre en-dessous de 10, et vous rejoindre sur la terrasse ensoleillée, un verre de margarita à la main...

Cela dit, je me demande si je ne tiens pas le jeu que je vais faire jouer au prochain Monde du Jeu, moi... hinhinhinhinhin

Dominator  

Contrairement à Thom, qui ne semble pas avoir beaucoup joué, je décernerais bien à Cursed Empire (oui, ça a changé de nom) un 5, si ce n'est des fautes et autres petites erreurs qui parsèment le livre. Sinon, c'est le premier jeu de médiéval-fantastique ayant des niveaux qui m'accroche. D'abord, oui l'ambiance est sombre, mais c'est à cause du contexte de crainte des forces naturelles depuis un immense cataclysme. Le religieux occupe une place importante, donnant droit aux classes les plus intéressantes à mon avis. Que ce soit de simples templiers ou encore les fameux Darkuns (espèce de fanatique un peu suicidaires qui font passer la renommé de leur culte avant leur vie.)

De plus, le système de renom est un excellent incitatif aux actions héroïques et à un roleplay où on est prêt à sacrifier la simple survie au nom de l'histoire. Au niveau du système de combat, malgré qu'il puisse sembler lourd au départ, l'expérience me montre qu'il n'est pas aussi lent qu'il en a l'air. La campagne que je maîtrise est jouée avec des joueurs ayant une expérience d'à peine 6 mois tout jdr confondus et qui ont surtout joué à du White-Wolf. L'intérêt principal de ce système est qu'il est brutal, faisant en sorte que les joueurs n'ont pas nécessairement envie de taper tout ce qui bouge. Ça me rappelle un peu JRTM dans le sens où un perso premier niveau, s'il envoie quelques bons coups, peut venir à bout d'un adversaire décidément plus fort (statistiquement). Donc, pas de personnages invincibles du simple fait d'être de haut niveau. De plus, si les joueurs s'y prennent bien, il est possible de tuer n'importe qui avec l'aptitude "Assassination", mais faut être drôlement furtif.

Aussi, le système de magie, avec ses combinaisons de runes, est d'une flexibilité admirable sans être aussi "flou" que celui de Mage : l'Ascension. Ainsi, des joueurs moins portés sur la magie auront probablement envie de s'y essayer. Sinon, les classes comme Warrior-Priest, Druid et Darkun lancent des sorts sans runes, ce qui est encore plus simple. Ensuite, je tiens habituellement en horreur les jdr qui progressent par niveaux. Cette fois, par contre, le système de développement est très bien pensé. Pour progresser dans une aptitude, il faut réussir des actions, ce qui donne droit à des jets lorsque l'on change de niveau. Ces jets doivent être au-dessus de notre score. Ainsi, quand on a déjà 85%, il est difficile d'augmenter, faisant d'un adversaire ayant 90% et plus un vrai combattant légendaire. Mieux encore, pour progresser il faut absolument ESSAYER. Ainsi, un personnage qui veut développer son aptitude à séduire alors qu'il n'a que 15% devra passer pas mal de temps à faire des tentatives et donc, forcément à échouer... C'est magnifique puisque les joueurs ont ainsi un incitatif à ne pas juste accomplir des actions dans leurs domaines de prédilection et surtout, une aptitude qui a un score peu élevé est plus facile à augmenter ce qui fait qu'il vaut la peine de tenter sa chance.

Finalement, pour mieux vous convaincre de tout l'intérêt de ce jdr, rien de mieux que de parler à son créateur. www.cursedempire.com Son pseudonyme est Seer sur les forums et il est prompt à répondre à toutes questions sur son jeu. En fait, sa passion est carrément contagieuse. De plus, il est possible de jouer une partie en ligne. Ah, oui, en passant, je ne suis pas l'auteur ni un collaborateur de l'auteur, mais bien un simple rôliste québécois qui s'est procuré le livre d'un jeu très peu connu, mais qui gagne grandement à l'être.

Lugoj  

Si je devais donner un titre à ma critique, je l'appellerai "Certains critiques ont-ils joué à Cursed Empire ne serait-ce qu'une fois dans leur vie ?" ou encore "Cursed Empire ? un medfan de plus ? NON !"

Commençons par les quelques rares reproches que l'on peut faire à ce jeu. Oui, les règles de création de personnage sont mal organisées. Et honêtement, j'ai eu du mal à me mettre au jeu. L'effort est cependant payant.

En effet... tout roliste qui fait du roleplay se fout des règles et va à l'essentiel. On évolue dans un monde ultra-violent et fanatique où les méchants sont très méchants, et les bons encore plus méchants. Les personnages font leur chemin dans un contexte déliquescent, brutal, et les choix qui leur sont offerts ne sont pas simples. Le background est très sympa, coloré (en rouge sang), et ouvre la porte à des intrigues complexes.

Des suppléments bien faits (mais tout aussi bordéliques sur les règles) donnent accès à de la matière et donnent de la profondeur au monde.

Les personnages sont faibles et les actions doivent être mesurées... alors que le jeu incite fortement à la prise de risque. Les règles de combat sont très visuelles, et donnent des affrontements variés. Ca change du "je tape" (Jet de dé) "je touche". Mais surtout, surtout, le système de magie est le meilleur que je connaisse - meilleur même que Ars Magica, c'est dire !

Enfin voilà, j'ai réussi à mettre la main sur toute la gamme disponible, et mes talibans de joueurs qui ne jurent que par Maléfices et du good old White Wolf ont été séduits par le changement : un retour aux sources, du medfan, mais pas du D&D à la con, au contraire, de la dââârk fantasy.

Un dernier conseil ? n'hésitez pas... faites vous votre idée, vous ne serez pas déçus.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques