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Well, my days of not taking you seriously are certainly coming to a middle

Cyberpunk

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Références

  • Gamme : Cyberpunk
  • Sous-gamme : Cyberpunk 2013
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : R. Talsorian Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1988
  • EAN/ISBN : 0-937279-05-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton contenant trois livrets agrafés de 48, 46, et 22 pages, ainsi qu'une double page de récapitulatifs.

Description

Cet ouvrage est le premier jeu à ouvrir officiellement le mouvement cyberpunk, et la gamme du même nom. Bien des concurents suivront : Shadowrun, Cyberspace... ainsi que de nouvelles éditions comme Cyberpunk 2020 ou Cybergeneration. Pour les amateurs de genre, il convient de noter que le jeu a été testé par Walter Jon Williams (l'auteur de "Câblé"). Celui-ci réalisera d'ailleurs une extension pour Cyberpunk 2013, tirée de son roman : Hardwired.

Dans la grosse boîte, un peu disporportionnée par rapport au petit contenu, on trouve trois livrets et une double feuille de référence contenant la fiche de personnage, la liste des compétences, les prix courants, et une fiche abrégée pour les PNJ.

Le premier livret de 48 pages View from the Edge : The Cyberpunk Handbook contient les règles de création de personnage avec la description des différentes classes de personnage (solo, rockerboy, etc.) et leurs capacités spéciales, les compétences, les tables de génération d'historique, la cybernétique, le système de jeu de base, ainsi que les règles de la matrice. Celle-ci n'est pas conçue comme une réalité virtuelle globale mais comme un labyrinthe de connexions dans lequel le netrunner doit trouver son chemin. On trouvera aussi dans le livret des éléments sur les drogues, trauma team - l'agence de secours d'urgences, et les prix courants. Il se termine par une fiche de personnage.

Le second livret de 46 pages Welcome to Night City : A Sourcebook for 2013 contient un aperçu du monde en 2013, et des changements intervenus depuis 1988. Une courte description de la ville de Night City est completée par un chapitre sur les corporations de l'époque. De nombreuses aides de jeu traitent des gangs, de la vie en 2013, de la violence urbaine, etc. Elles sont présentées sous la forme de nouvelles, d'articles, et d'interviews. On trouve même des tables de rencontres pour Night City.

Le troisième livret de 22 pages Friday Night Firefight contient les règles de combat et se termine sur des mini-fiches de PNJ vierges.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 avril 2013.

Critiques

Stef  

Bon, une petite critique pas du tout objective... OK, le jeu est plein de défauts : règles âpres, encouragement au bourrinisme, manque de contexte géographique pour démarrer...

Mais, je me souviens avec moi de la ch'tite boîte achetée aux States, de la lecture enfiévrée de ce background qui me semblait à l'époque super original, la découverte de l'ambiance "cyberpunk", j'avais vraiment adoré le concept, les premières créations de perso et les premières parties... Un grand nostalgique le Stef !

 

"Comment vous sentez-vous avec vos nouveaux yeux, Judge Dredd ?
- Mes yeux, Anderson, me donnent une meilleure précision à longue distance, une vue nocturne de 20 / 20, et une réduction de 50% des effets d'éblouissement. Leur efficacité est indiscutable. En fait, mon seul regret est d'avoir attendu des années avant de subir l'opération."
(Judge Dredd, City of the Damned, Titan Books)

Sur l'onde de choc

C'est en 1975 que John Bruner, écrivain de science-fiction, publie "Sur l'onde de choc" (Robert Laffont). Après avoir décrit des futurs rongés par la surpopulation ou la pollution, il s'attaque aux sociétés hyper-informatisées. Son héros lutte contre les gigantesques réseaux d'ordinateurs en y introduisant des programmes qu'il nomme les "couleuvres", chargés de désorganiser le système. Un peu plus tard, les Sex Pistols (LE groupe punk) chantent "God save the queen". Plus tard, Rod Sterling publie "Le gamin artificiel" (Denoël) où des gladiateurs cyborg luttent pour le plaisir de spectateurs d'une société sur-médiatisée.

Malheureusement pour la science-fiction, "Star Wars" arrive. Les gamins sont déçus de ne pas lire du Star Wars quand ils achètent de la S.F., et les autres ne veulent surtout pas lire ce genre qu'ils croient débile. Seule vente encore prospère : les sagas d'heroic fantasy, ce qui oblige même quelques bons écrivains à publier des "Fils du retour, tome 10..." pour payer leurs impôts.

Il faut attendre 1984 pour que de jeunes auteurs iconoclastes essayent d'écrire de la S.F. dans un autre genre que le space opera ou l'heroic fantasy. Le mot "cyberpunk" est né du titre d'une anthologie où se retrouvent ces écrivains. Bien qu'ils soient très différent, le terme plaît, et beaucoup l'adoptent (un excellent article est paru à ce sujet dans le défunt magazine Métal Hurlant). Le roman détonateur est "Neuromancien" de William Gibson (J'ai Lu). Très vite proclamé chef-d'oeuvre - il est à mon avis plus tape à l'oeil que novateur - , il a le mérite de définir le cadre du genre. D'autres poursuivront comme Walter J. Williams avec "Cablé" (Denoël), moins délirant mais fournissant plus de détails pour créer le monde.

L'univers cyberpunk

Notre futur sera sale, surpeuplé, les villes deviendront gigantesques. Les États perdront le pouvoir, les corporations internationales feront la loi (comme les gangs la faisaient à Chicago sous la Prohibition). On pourra se payer des yeux artificiels, des mains cybernétiques, des drogues spécialement créées pour ses propres besoins (athlétiques, artistiques, mentaux, sexuels... dis-moi ce que tu veux, mon frère !), des programmes informatiques implantés dans le système nerveux, des armes automatiques. Avoir des prothèses cyborg sera "in" et il faudra se "brancher" la dernière mode. Tout s'achètera, se jettera, se perdra dans la même journée.Le matin on est vivant, le soir on est mort, ou camé, ou poursuivi par les flics, ou en train de faire un casse. Que les cinéphiles imaginent "Blade Runner" et "Orange Mécanique" en cent fois plus rapide, plis violent, plus sale, plus puant. Dans cet univers, tout est informatisé, et certains savent connecter directement leur cerveau sur les réseaux. Ce sont les nouveaux cow-boys, les nouveaux pirates. Ils sont recherchés, adulés, traqués. Ils vivent sur deux plans, "là-bas" et ici. Suivant le programme d'interface, les réseaux sont perçus comme univers électronique (genre "Tron"), ou des souterrains remplis de monstres (eh oui !), ou n'importe quoi d'autre de bizarre ou d'effrayant.Enfin, ce qui compte avant tout, c'est de paraître, d'être le plus grand, le meilleur. Mais surtout que tout le monde le sache, et que ça flashe. Et pour cela, il faut vivre risqué. Le futur est périssable, mec !

Choisis ta vie, avant qu'elle ne te choisisse

Mais Cyberpunk est maintenant un jeu de rôle. Alors, que peut-on bien faire dans notre beau futur ?
- "Rockerboy" : ta vie, c'est les concerts, les foules en délire, le rock néo-psyché. Mais tu n'es pas une lavette à la solde des maisons de disques. Toi, si tu veux, un jour tu pourras soulever le monde.
- "Solo" : tes yeux radars, ton cerveau connecté sur ton "smartgun", ta puce implantée de self-défense et karaté t'ont coûté cher. Mais t'es le meilleur des mercenaires, et tu le fais payer.
- "Netrunner" : à cinq ans, tu avais détourné 2000.000 $ avec ton ordinateur. Maintenant, tu te branches directement dans le cyberspace. Et plus aucun secret ne te résiste. Tant que tu continueras à être plus rapide que les Intelligences Artificielles.
- "Techie" : tes mains font des miracles, tu as réparé le système de guidage de cet hovertank, et maintenant tu lui adjoins un système olfactif de ton invention. Bon sang, ce qu'on va leur mettre à l'autre bande.
- "Flic" : on te crache dessus, on t'insulte. Mais tu fais ton boulot. Les tueurs cyborg psychopathes t'attendent pour te faire la peau. Mais tu fais ton boulot. Ta femme t'a quitté, tu gagnes que dalle, mais c'est ça être flic, mon pote, et c'est ton boulot.
- "Media" : en une minute, tu parles à un million de personnes. Tu dis jaune, ils disent jaune, tu dis vert, ils disent vert. Et attendent que tu leur révèles un autre scandale.
- "Nomade" : de temps en temps, tu penses à la vie hors de l'autoroute, hors de la famille, hors de la caravane qui roule sans arrêt. Tu partiras un jour, et tu deviendras le meilleur.
- "Fixer" : la rue, c'est ton domaine. Une mignonne à trouver, un mauvais coup à faire, t'es au courant de tout. Et franchement, y'a des trips qui puent tellement que tu veux pas t'y engager.
- "Corporate" : tu appartiens à une corporation, la Nekamichi Inc. par exemple. Fringues, blé, luxe, appart', restaus, la belle vie quoi ! Evidemment, quand il faut bousiller le système de défense du concurrent, à qui on fait appel ? T'as deviné, mon gars ! Vite, il reste peu de place

Le jeu comporte trois livrets. Le premier concerne la création du personnage, qui est superbe (je dirais même géniale) puisque partant du "look" en passant par l'éducation et finissant sur les amitiés et les haines. Le système de jeu est moyen et je suggère d'utiliser plutôt votre système de jeu favori, par contre l'adaptation de l'univers en termes de jeu est exceptionnellement bien faite. Enfin, vous trouverez la description du cyberspace (l'univers informatique, ses programmes) et le catalogue du cyberpunk, avec toutes les prothèses possibles, les programmes greffables, les armes intelligentes, les drogues en tout genre. Mais attention, plus on se greffe de métal, plus on se déshumanise, jusqu'à devenir un tueur psychocyborg, qui finira sous les balles des flics.

Le deuxième livret contient un background très bien écrit, et un scénario.

Le troisième livret est consacré à un système de combat avec armes à feu.Ce n'est pas tout à fait fini mais tant pis, j'ai dépassé mon temps de parole...

Un dernier mot

Fans des cyberpunks, achetez, même si vous ne jouez pas. C'est un peu cher mais c'est grand. Les autres, passez votre chemin, franchement ça ne vous plairait pas.

A qui s'adresse ce jeu ?
- Surtout si vous aimez l'oeuvre, la série.
- Si vous aimez puiser dans une riche documentation.
- Si le prix importe peu.

Pierre Rosenthal - Casus Belli n°49 (premier trimestre 1989)

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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