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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Near Orbit

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Références

  • Gamme : Cyberpunk
  • Sous-gamme : Cyberpunk 2013
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : R. Talsorian Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1989
  • EAN/ISBN : 0-937279-08-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 88 pages.

Description

Ce supplément est dédié à l'orbite, et en général à tout ce qui se passe dans l'espace, pour Cyberpunk 2013. Le premier chapitre On the edge of space explique le contexte, les points de Lagrange où se trouvent les stations spatiales (là où l'attraction terre-lune s'annule), et explique le vocabulaire (orbite basse, géo-synchrone), en présentant les colonies lunaires de Tycho et de Copernicus. Les différentes entités présentes dans l'espace sont ensuite décrites : l'ESA (agence spatiale européenne) qui est certainement la plus grande puissance orbitale, la NASA (agence spatiale américaine), l'USAF (armée de l'air américaine), le Soviet Rocket Corps (organisation militaire soviétique devenue civile), le Japanese Aerospace Bureau (constructeur japonais d'équipement spatial). Des cartes concernant les installations spatiales du monde, les points de Lagrange, et les stations orbitales autour de la terre concluent ce chapitre.

The Environment of Space est le deuxième chapitre de cet ouvrage. Il traite donc de l'environnement spatial, la vie en apesanteur, le mal de l'espace, et de l'adaptation de l'homme à l'espace et aux espaces confinés. De nouvelles compétences (déplacement en apesanteur, combat en apesanteur...) viennent donc ici trouver leur nécessité. Les problèmes de pression, et d'accidents de décompressions sont expliqués, ainsi que le recul (et le danger) d'une arme à feu en faible gravité. Des méthodes de prévention d'accident pour éviter le pire lorsque la coque d'un habitat est transpercée sont expliquées, ainsi que les conséquences d'une dépressurisation sur l'être humain. Les radiations sont également un danger non négligeable dans l'espace, et leurs conséquences sur l'organisme ou l'équipement ne sont pas réjouissantes.

Le troisième chapitre Vehicules and Equipment contient juste ce qui est dit : fusées, navettes orbitales, vaisseaux conçus pour l'espace profond, combinaisons, armes, etc. Les plans des différents véhicules sont inclus, y compris un diagramme expliquant les trajectoires pour aller de la Terre à la Lune. La section concernant le combat spatial contient une quantité d'armes mortelles (railgun, rayon à particules...) et des règles pour la gestion du combat entre vaisseaux spatiaux. Les différents types de satellites et de colonies orbitales sont présentés, avec des plans, notamment Crystal Palace la plus fameuse station orbitale.

Le quatrième chapitre Living & working in space traite des modes de vie (cultures tribales), de la répartition ethnique, et de divers détails sur les moeurs des orbitaux, souvent conditionnées par leur environnement (ne pas boire, ne pas fumer, etc.). Des détails sur la nourriture, le travail, et la cybernétique complètent ce petit tour d'horizon, avant de réunir toutes les nouvelles compétences nécessaires à la création d'un personnage orbital, dont le profil-type est donné, ainsi qu'une fiche spéciale.

Le dernier chapitre contient un scénario de 42 pages, Child's play, de sabotage, de trahison et d'intrigue pour des personnages découvrant l'orbite en arrivant à Crystal Palace.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 avril 2013.

Critiques

Coredump  

Prédécesseur de Deep Space, ce supplément décrit l'orbite, et est très axé sur le matériel et les règles, plutôt que sur le background de cette partie du monde. On peut le considérer sans problème comme un "premier jet" avant Deep Spacen, ce dernier approfondira et comblera les manques de ce supplément. En effet, la documentation est parfois un peu superficielle, quelques bugs sont dénombrés et les points de règles mériteront quelque fois qu'on les retouche.

Le plus gros de Near Orbit étant repris dans son successeur, n'hésitez pas à vous passer de ce premier, le suivant sera encore meilleur !

The King  

Un excellent supplément divisé en 3 parties : le contexte, les règles et le nouveau matériel et le scénario qui fait la moitié du livre.

Le contexte est plaisant à lire, même si on en est au début de la conquête de l’espace. Mars n’est pas encore colonisée et seules des stations orbitales de grande taille sont disponibles.

La partie règle est un peu plus ardue et même si les auteurs disent qu’il ne s’agit que d’un jeu, les formules données sont vraiment typiques des années 80 : calcul du taux de radiation, mesure de l’échappement d’air d’une pièce en cas de perforation de la coque (fonction de la taille de la pièce et du trou occasionné), etc. Certes, c’est intéressant, mais en cours de partie, il vaut mieux avoir un MJ fort en maths.

Le scénario est de qualité du fait que les combats à l’arme à feu sont limités (interdits) du fait de l’environnement. On y apprend en effet qu’il vaut mieux avoir une coque fine qui laisse passer les radiations de manière inoffensive, plutôt qu’une grosse armure qui diluera les radiations mais les transformera de façon nocive pour l’être humain. Qui a dit que le jeu de rôle rendait stupide ? Pour en revenir à l’aventure, elle est tout à fait dans le ton cyberpunk : infiltration en douce, piratage informatique et découverte de trucs que seules des mégacorpos peuvent faire quand elles se croient à l’abri des regards. On a donc droit à des manipulations génétiques et des attaques chimiques et bactériologiques, sans parler d’une phase d’apprentissage des déplacements en gravité zéro qui peut être très amusante à faire jouer. Pour couronner le tout, l’aventure se déroule dans une station spatiale européenne (l’ESA) et un inspecteur français d’Interpol collera le train aux PJ. À cet effet, les PNJ de Cyberpunk sont d’une diversité ethnique et culturelle unique dans le jeu de rôle (à l’époque tout au moins).

Le seul défaut étant qu’Interpol n’intervient pas (ce n’est pas un FBI international), car l’organisation se contente de centraliser et de coordonner le travail des enquêteurs de différents pays. Chacun ses connaissances ! 😉

Bref, c’est un très bon supplément dont le seul défaut est d’être technologiquement daté (1989).

Critique écrite en juin 2021.

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Mots des auteurs

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Critiques

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