Livre à couverture rigide de 256 pages, dont 16 pages en couleurs.
Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde.
Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont :
- Les doppelgangers, changeformes traqués par la plupart des autres peuples, qui les craignent. Un grand nombre de dopplegangers vit sur Tamer, le continent récemment découvert, où ils sont révérés par les hommes-lézards, mais nombre d'entre eux se sont aussi infiltrés dans les autres continents sous l'apparence de leur peuple d'adoption.
- Les nains, dont le principal royaume est en fait l'union de trois vastes royaumes souterrains sous le règne de Odvar Ironforge, qui a obtenu une paix précaire avec le royaume des géants, voisin.
- Les elfes, qui vivent majoritairement dans le royaume forestier de Sildanyr. Deux peuples constituent la race elfique : les elfes de l'aube ("Dawn Elves") et ceux de la nuit ("Night Elves"). Les elfes de l'aube sont les plus nombreux et leur souverain a récemment interdit le culte d'une déesse-araignée qui se propageait parmi les elfes de la nuit. Cela a provoqué une guerre civile en train de se répandre dans Sildanyr, alors que le royaume elfique est un des plus récents, car les elfes se sont séparés du royaume féerique à peine trois siècles plus tôt.
- Les gnomes, qui ont conservé le lien le plus étroit avec leur héritage féerique, plus étroit même que celui des elfes, ce qui leur permet de manipuler une magie puissante, souvent axée sur les illusions et la manipulation des apparences.
- Les halfelins, un peuple nomade qui n'est pas sans rappeler nos tziganes et qui se déplace en grandes caravanes à travers les plaines et les steppes du centre d'Ambria.
- Les humains, la race la plus présente en Ambria. En fait, la race humaine est composée principalement de quatre peuples : les farouches et honorables humains des Hautes-Terres dont la hiérarchie clanique est rigide et omniprésente, les natifs des plaines qui exploitent plus ou moins paisiblement les plaines fertiles d'Ander, les fiers enfants du sel qui peuplent notamment les îles du Songe et qui ont fait de l'océan leur vie, et enfin les nobles bien-nés dont les lignées royales s'étendent à travers l'ensemble des Marches des Rois.
- Les hommes-lézards qui peuplent les jungles et marais de Tamer et qui vivaient jusqu'à l'arrivée d'explorateurs des autres continents une vie tribale primitive et paisible, sous la conduite de leurs divinités draconiques et des doppleganger qu'ils respectent.
- Les minotaures et les ogres, deux peuples serviteurs des géants qui dominent la partie nord de la chaîne montagneuse des Stormfells, en Ambria.
- Les orques, qui vivent en bandes sauvages au nord des zones civilisées d'Ambria, mais aussi en Tamer. Que ce soit sur un continent ou l'autre, ils aspirent à bâtir un empire à la mesure des royaumes elfe, humain ou nain, mais leur trop grande brutalité les en a jusqu'ici empêché.
- Les tieffelins, humanoïdes pactisant avec les démons et pratiquant la magie noire, corrompant ainsi leur propre royaume, l'île de Valhédar. Les Valhedrin ont conquis une partie non négligeable du continent de Zangala mais ont été arrêtés par les yuan-ti. Depuis, ils s'intéressent aux Marches des Rois et à ses terres arables.
- Les sang-faibles yuan-ti, race inférieure aux yeux des hommes-serpents de Zangala, tout juste bons à servir leurs maîtres ou à servir aux cérémonies sacrificielles en tant que victimes. Un sang-faible peut au mieux espérer être utilisé comme intermédiaire avec les races humanoïdes du nord, souvent gênées par l'apparence des yuan-ti. De fait, bon nombre d'entre eux tentent d'échapper à leur esclavage en se réfugiant en Ambria ou au Tamer, loin des jungles de Zangala qui les ont vu naître.
Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires.
Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles.
Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge.
Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française.
Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre.
Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario.
La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 20 octobre 2014.
Avant tout, et avant que les lecteurs crient au scandale, je précise tout de suite : Dawnforge n'a rien d'original dans son contexte. Des elfes dans les bois, des nains et des géants dans les montagnes, des marins sur des îles, un continent qui vient juste d'être découvert, vous l'aurez compris, on a déjà vu ça ailleurs. A peine reste t-il le cas des halflings tziganes comme touche d'originalité ou ces gnomes un peu plus féeriques que le gnome bricoleur ou illusionniste des cités. Vous l'aurez compris : ce n'est pas là la force de Dawnforge ; comme pour Midnight, les auteurs prennent ici le parti de références archiconnues, mais avec un léger "twist" qui fait la saveur du jeu. Dans Dawnforge, il s'agira donc de jouer en pleine ascension des civilisations. Vos joueurs en ont marre de détruire une énième fois l'anneau de pouvoir ? Avec Dawnforge, vous allez pouvoir le leur faire forger... Enfin, c'est l'idée...
Il ne suffit pas de décréter qu'un contexte est épique et héroique pour parvenir à ses fins, cela dit, et c'est là que le travail des auteurs est particulièrement bien fait : en quelques ajouts au d20 System, Dawnforge bouleverse considérablement la donne. Les pré-requis sur les voies légendaires pour les classes de prestige forcent les personnages, non seulement à grimper de niveau, mais à s'impliquer dans l'univers et son histoire afin de devenir des légendes à part entières, les seules qui pourront accomplir un destin véritablement héroique. Et si on suit les lignes de conduites des règles, ça peut être long : un seul point de légende par quête accomplie qui change l'histoire du monde, et il en faut quelques uns avant d'envisager une classe légendaire... Les races améliorées et les nouvelles capacités des personnages augmentent encore l'impact des choix des joueurs. Bien entendu, comme toujours, il faudra trouver la juste limite entre l'épique et le grosbill, mais ça, c'est le boulot du meneur.
Je ne compte pas terminer sans parler quand même un peu du contexte qui, même s'il n'a rien d'originalement flagrant, occupe une large part du livre de base - environ 150 pages sur les 250 et quelques du livre, pour être exact. Et là encore, le boulot est accompli : depuis l'exploration du nouveau continent, les mystères des Yuan-Ti et la menace des Tieflings au sud, jusqu'à la fragile paix qui règne au nord entre humains, nains, géants et elfes, il y a largement de quoi placer les personnages en position de changer les choses, ce qui est le but annoncé du jeu. Les descriptions sont détaillées sans peser du poids d'une storyline étouffante, les possibilités nombreuses et la mise en place quasi-immédiate. A vrai dire, c'est un des premiers jeux depuis une dizaine d'années où j'ai eu le sentiment de pouvoir entamer une campagne immédiatement après avoir refermé le bouquin, et ça me semble important de le signaler, à l'heure des jeux où il faut acheter plusieurs bouquins avant même de pouvoir commencer à envisager la richesse du monde. Archipels ou Orpheus ont ce même atout, et je ne crois pas que ce soit totalement étranger à leur succès.
Au final, Dawnforge est un beau bijou. Mais malheureusement pour lui, un bijou sur une étagère remplie d'autres bijoux. A l'heure où les contexte med-fan fleurissent comme les cactus dans le désert un matin de rosée, il est bien difficile de faire un choix. Pour les amateurs d'héroisme, laissez-vous tenter, c'est mon unique conseil.
Après tout ça, pourquoi je ne mets pas la note maximale ? Parce que pour moi, le modèle du jeu med-fan héroique et épique, c'est Earthdawn, et qu'il manque un je-ne-sais-quoi dans Dawnforge pour me prendre aux tripes comme le fait Earthdawn. En outre, j'aurais aimé quelques modifications plus en profondeur du système de magie ; là les modifications sont superficielles, ce qui évite un catalogue de sorts dès le livre de base, certes, mais qui fait que la magie laisse la même impression que du D&D de base, sans le twist bienvenu du contexte...
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