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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Night of Dissolution (The)

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Références

  • Gamme : D20 - Ptolus
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Sword & Sorcery Studio
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2006
  • EAN/ISBN : 1-58846-939-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre à couverture souple de 96 pages

Description

The Night of Dissolution est une campagne en six scénarios destinée à des personnages de niveau 4 à 9. Elle se déroule dans la ville de Ptolus. Les PJ seront amenés à lutter contre des cultes chaotiques qui cherchent à déclencher la nuit de la dissolution, nuit où les Galchutt se réveilleront.

Après une introduction (3 pages) présentant la campagne et la manière de l'insérer dans une campagne préexistante, le premier scénario (Pythoness House, 22 pages) entraîne les PJ dans l'exploration d'un vieux manoir qui a été utilisé comme maison close ainsi que comme couverture par un groupe de cultistes avant d'être "nettoyé" par des paladins. Ceux-ci n'ont pas eu le temps de finir le travail et les PJ auront fort à faire pour retrouver une clef magique. Ce scénario leur permettra d'avoir un premier contact avec les cultes chaotiques et leur fournira une bonne raison de leur en vouloir.

Le deuxième scénario de la campagne (Secret Meeting, 7 pages) donnera l'occasion aux PJ d'aider un jeune homme entraîné dans un culte tout en leur permettant d'en apprendre davantage sur ce dernier. Le scénario suivant (The Surgeon in the Shadow, 6 pages) les poussera à délivrer ce même jeune homme de la clinique très particulière d'un chirurgien adepte de Chaositech. Lors de ce sauvetage, ils découvriront l'emplacement d'une base avancée des cultistes.

La quatrième aventure (Temple of Deep Chaos, 24 pages) commence par l'exploration d'un immeuble servant de base à un culte du chaos et se termine par la visite d'un temple dans les profondeurs de la ville dont l'entrée se trouve sous l'immeuble. Les PJ pourront porter un grand coup aux cultes du chaos présents à Ptolus et découvrir la localisation d'une machine tentant de ressusciter un puissant serviteur des Galchutt.

Le scénario suivant (The Mrathrach Machine, 11 pages) permettra aux PJ de détruire cette machine et de se rendre compte qu'un culte du chaos tente d'amener la nuit de la dissolution sur Ptolus. Les informations découvertes sur place ainsi que quelques jours d'enquête les mèneront au lieu où le rituel doit se réaliser.

La dernière partie de la campagne (The final Ritual, 13 pages) conduira les PJ dans un des temples les plus secrets de Ptolus afin d'empêcher la réalisation du rituel alors que la ville est assiégée par une armée de barbares. La défaite des cultistes permettra non seulement d'empêcher la nuit de la dissolution mais également de sauver la ville de l'invasion barbare.

Le supplément se termine par deux appendices de deux pages chacun qui sont des extraits de deux ouvrages que les PJ peuvent découvrir dans le premier scénario.

Il est à noter que la version électronique de cette campagne se trouve dans le CD-ROM accompagnant le livre de base de Ptolus.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Maximilien  

Franchement, en lisant "Ptolus c'est du solide", j'ai eu envie de donner mon avis : je suis très déçu, du moins par le début de cette campagne.

Accumulation de porte monstre trésor, de l'homme rat juste pour une bagarre de plus. Dans le même scénario, avec unité de lieu et de temps, on passe de l'ancienne maison close remplies de zombis prostituées cultistes à un souterrain gelé avec des minotaures...

Bref, du collage de mauvais donjon qui me rappelle mes plus mauvaises heures de jeu de rôle. Pour un club de collégiens peut être (et ça dépend des tables), mais ce supplément n'est pas pour moi.

Je suis tombé sur cette campagne chez un copain et je ne suis pas allé plus loin dans ma lecture que le premier scénario, je ne connais pas non plus les autres produits de la gamme, mais espérons que c'est la faute à pas de chance et que j'ai commencé par le plus mauvais...

Benoist  

Comme Monte Cook l'écrivait il y a quelques jours sur son journal, "un concepteur d'aventures de jeu de rôles ne dit pas au MJ ce qu'il doit faire, mais répond à toutes les questions qu'il pourrait se poser en jouant l'aventure (souvent bien avant qu'il ne se les pose)".

The Night of Dissolution, qui peut représenter la suite directe des aventures proposées dans le Chapitre 33 de Ptolus ou pas, est un ouvrage qui s'inscrit fermement dans cette tradition : ce que NoD fait, c'est vous présenter certains épisodes de campagnes possibles avec chacun des lieux, personnages et factions, ainsi que les liens qui les unissent.

Une fois que vous avez tous ces outils en main, en conjonction avec tous les éléments déjà présentés dans Ptolus, le livre, il vous appartient de jouer l'aventure et d'en faire une expérience mémorable pour vous et vos joueurs. Tous les éléments sont là, et ne s'encombrent pas de blabla ou autres contingences qui dans la plupart des cas ne s'appliqueraient pas à vos PJ en particulier.

En clair, cet ouvrage suppose que vous êtes un MJ expérimenté qui n'a pas besoin qu'on le tienne par la main en lui disant "les PJ vont du point A au point B, puis du point B au point C où ils devront parler à C1". Certes, certaines possibilités sont vaguement évoquées, mais au final, c'est vous et vos joueurs qui faites l'aventure, pas le bouquin dont elle est tirée.

La trame en elle-même est classique, sur le thème de la conspiration de vilains qui veulent détruire le monde, mais l'aventure contient tellement d'éléments (particulièrement en termes de personnages) uniques, originaux, et souvent spécifiques à Ptolus que l'aventure en ressort plutôt grandie avec les groupes qui veulent se retrouver en territoire connu sans qu'il le devienne trop. Au final, une excellente aventure pour MJ expérimenté et tout fan de D&D et Ptolus.

Ivryen  

Le compagnon idéal de Ptolus !

Ce scénario se propose de faire vivre un moment très particulier dans le destin de la cité à l'aiguille. Au menu: enquêtes, cultistes, erreurs sur la personne, dilemmes, monstres mutants, grands méchants et guerre qui menace. Ca ressemble à du Cthulhu ... mais non, comme l'a dit un critique précédent, il y a aussi du souterrain et du donjon.

J'ai acheté ce scénar sans rien connaître à Ptolus et je pensais le faire jouer à Greyhawk. J'avais flashé sur les illustrations et notament sur la scène des cultistes encapuchonnés. J'apréciais également la diversité des situations et les parties d'enquête et de course aux informations avec des PNJS très intéressants. Ce scénar n'était pas linéaire tout en étant très cohérent et progressif. Le développement était facilement adaptable (par quelques élagages) à mon groupe de joueurs qui n'est pas particulièrement amoureux du dungeon-crawling ou du méga-donjon. Et l'intrigue, qui lorgnait du côté de l'excellent Shadows over Bogenhaffen, était très intéressante. Illustrations excellentes, marges qui permettent de retrouver facilement les infos, rencontres décrites totalement (les tactiques des adversaires sont décrites, les infos sur les pnjs sont complètes) complétaient l'excellente impression que j'avais du produit.

Par la suite, je me suis renseigné sur Ptolus, j'ai beaucoup lu des comptes-rendus de parties sur le net et je me suis résolu à acquérir la boîte (format pdf). J'ai alors compris que ce scénario (déjà bon selon moi) pouvait prendre une autre dimension en le jouant dans son contexte originel. Nous avons commencé à le jouer il y a deux ans et demi la campagne. Les personnages des joueurs ont atteint le niveau 10 (nous jouons au moins deux fois par mois, soit une soixantaine de sessions) mais continuent à s'éclater à tenter de reconstituer le fil de l'intrigue principale. Comme le scénario n'est pas linéaire et qu'il peut se jouer en conjonction avec les Runewardens, il forme en effet un modèle d'intrigue non linéaire, un module au sens propre c'est à dire une trame sur laquelle un DM peut broder et ajouter des histoires qu'il souhaite raconter. En ce sens, cette campagne applique admirablement les principes d'écriture déjà retenus pour créer Ptolus: un monde vaste, interactif mais aussi autonome dans lequel les joueurs s'amusent autant que le DM qui est libre de créer ses propres intrigues (aidé en cela par l'excellente boite de base qui fourmille d'idées).

Je comprends qu'on puisse se tromper sur ce scénario, que l'on ne le voie que comme une suite de donjons et d'explorations, en particulier lorsque l'on ne connaît pas le monde et la richesse de Ptolus. Je pense cependant que cette campagne pourrait déjà être une très bonne campagne dans n'importe quel cadre.

Selon mon humble avis et ma pratique, cette campagne est idéale pour écrire une page importante de l'histoire d'un des meilleurs settings de jeux de rôles de ces vingt dernières années en condensant tous les éléments qui font le succès de Ptolus (modularité, richesse du monde, respect de l'intelligence des joueurs et de leur liberté de faire ce qu'ils veulent).

Critique écrite en décembre 2012.

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Mots des auteurs

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Critiques

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