Contenu | Menu | Recherche

Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Tir Nan Og

.

Références

  • Gamme : D20 - Sláine
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2002
  • EAN/ISBN : 1-903980-53-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages en quadrichromie.

Description

Ce supplément, le premier pour Sláine, s'attache à décrire le pays de Tir Nan Og (la Terre des Jeunes), où se déroulent les aventures héroïco-mythologiques de Sláine. Cette région, qui correspondrait grossièrement à l'Europe du Nord si les îles britanniques étaient liées au continent, est le territoire des quatre tribus de la déesse Danu, les Tuatha de Danaan, desquelles viendront très certainement les PJ.
Le supplément mélange éléments de contexte, règles et données techniques : au fil des chapitres, on trouve des encarts proposant des monstres, compétences, objets magiques, ou classes de prestige. Cette description se borne à signaler les plus importants de ces éléments.

Après une introduction d'une page, qui offre en vis-à-vis une carte de la Terre des Jeunes, on entre dans le vif du sujet avec la description des quatre tribus de la Déesse.
La présentation des Sessair, fiers et farouches combattants, des Finians, stoïques et têtus, des Fir Domain, civilisés et sophistiqués, et des Falians, excentriques et incompris, aborde : leurs cultures, leurs territoires, leurs capitales (Murias, Finias, Gorias et Falias), leurs reliques tribales (Le Chaudron d'Abondance, la Lance du Soleil, l'Epée d'Argent de la Lune, la Pierre de Destinée), et plusieurs autres éléments, importants dans le cadre de la tribu.
Ainsi, on trouve dans le chapitre sur les Sessair les caractéristiques d'Avagddu, le monstre du Chaudron, des Fomoriens et des Loups Géants; deux nouveaux dons; des nouvelles armes; une nouvelle d'ambiance; la présentation de leurs fraternités guerrières, comme la "Red Branch".
Dans le chapitre sur les Finians, on trouve un encart sur les armuriers Finians, et la description de l'école de guerre indépendante de la guerrière Scathach, située sur leurs terres. Cette description comprend les statistiques de Scathach elle-même, ainsi que celle de son style de combat (des avantages liés à des combinaisons de Dons).
La section des Fir Domain comprend un survol des terres sacrées appartenant aux druides.
Enfin, au milieu des informations sur les Falians, on trouve la description des Avancs, un peuple au bord de l'extinction, un nouveau "template" de monstre, et de nouveaux sortilèges.

Le chapitre suivant aborde les montagnes de Cambria, et la cité de magiciens de Dinas Emrys, la Forteresse Eternelle.

Les Gaesatae, groupes de guerriers errants adorateurs de la Déesse, font l'objet de la section suivante, qui fournit la Classe de Prestige de Gaesatae.

Vient ensuite la description du Pays des Seigneurs Drune. On y trouve une brève description de leurs quatre plus grandes tribus (accompagnée d'un encart sur leurs techniques de combat); de Carnac et de sa trinité de prêtres; un survol de nombreux endroits et régions d'intérêt (dont la caverne de Slough Feg, druide de niveau 20), dévoilant de nombreux secrets et aspects mystérieux des Drunes.

Les "Borderlands", situés entre les terres de Danu et celles des Drunes, sont occupés par les Fir Bolg et les Titans. Les premiers sont décrits en détail, permettant ainsi aux joueurs d'incarner un Titan nain, s'ils le désirent.
La tribu des Fir Bolg et ses terres peu hospitalières occupe le reste de la section, qui contient nouveaux monstres, classes, techniques de combat en quantité.

Midgard, terre des féroces Berserkers, vient ensuite : culture, armes, architecture, tribus et techniques de combat, terres, etc., sont passés en revue, sur le même modèle que les chapitres consacrés aux tribus de Danu.

En fin d'ouvrage, on trouve plusieurs pages de synopsis de scénarios classés par région, une liste de rencontres possibles, et un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 février 2010.

Critiques

Munin  

Cet ouvrage donne une drôle d'impression.
Au premier abord, il paraît contenir tout ce qui manquait au livre de base pour faire de Slaine D20 un jeu réellement intéressant : les tribus sont maintenant bien différentes les unes des autres, le pays regorge d'endroits intéressants à visiter, il y a des ennemis et des motifs de scénario à foison... Et des "crunchy bits", des petits bouts de règles sympatoches : nouveaux Dons, quelques classes de prestige, des monstres, etc.
Bref, le principal reproche qui pouvait être fait à Slaine (en dehors de : "j'aime pas le système d20" ou "j'aime pas la BD") est balayé.

Maintenant, le MJ qui décide d'utiliser ce supplément risque d'être décontenancé : les chapitres traitent tantôt de régions géographiques, tantôt de peuples, tantôt des deux. Ces chapitres n'ont pas la même taille, ni la même structure, et les auteurs y ont jeté pêle-mêle les éléments supplémentaires qui leur paraissaient plus ou moins en rapport avec le sujet de la section : objets, monstres, techniques de combat, voire dans un cas une courte nouvelle d'ambiance.
La maquette ne permet pas d'identifier ces éléments, aucun code graphique ne permettant de distinguer ce qu'on lit, et son intégration dans l'ensemble. Vu la minceur de l'index, on se rend vite compte qu'en cours de partie, on va au devant de feuilletages frénétiques du bouquin. C'est d'autant plus dommage que la quadrichromie est bien mal utilisée, du coup : seuls les motifs de bordure de page sont en couleurs, et les dessins (pas les plus heureux de la série : Slaine ressemble à un adolescent famélique et hirsute) en noir et blanc n'ont pas toujours un rapport évident avec le texte, et sont peu lisibles.
Plus embêtant, on ne sait jamais si les sections sont plutôt destinées aux joueurs ou au MJ. Ce qui est sûr, c'est que les auteurs partent plutôt du principe que le lecteur connaît bien la série, vue la désinvolture avec laquelle est parfois jetée en pâture des éléments d'information qu'on aurait bien aimer voir davantage expliquer. Ou au moins mieux ordonnés.

Si au final je mets un 4, c'est parce que ce supplément est indispensable pour jouer à Slaine, et qu'il est dense : au rapport informations/pages, vous ne serez pas perdant. Mais si j'avais dû noter la qualité de l'édition, j'aurais mis un 2 : ce livre est la démonstration même de l'idée qu'un bon auteur ne suffit pas à faire un bon supplément, et que le rôle de l'éditeur est indispensable.

XS  

Bon, c'est l'indispensable continuation du livre de base de Slaine. Je vois pas trop comment on pourrait vraiment apprécier le setting sans ce bouquin. Là encore, un effort d'organisation et de présentation aurait sans doute aidé à rendre ce supplément plus agréable : tout est un peu fouillis et pas toujours clair. On a la désagréable sensation que les bonnes idées sont jetées en vrac, au fil de la plume. Un minimum de coordination aurait notablement amélioré le résultat final. Mais bon, c'est quand même plein de créativité et d'inspiration. A condition d'avoir un faible pour l'ambiance celtique, bien sûr.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques