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Excellence is the minimum standard acceptable

Crypt of St Bethesda (The)

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Adventure Booster
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Alderac Entertainment Group (AEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2001
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret demi-A4 (dans le sens de la hauteur) de 16 pages

Description

The crypt of St Bethesda est une aventure développée sous forme de ebook par AEG dans la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes car AEG est éditeur de cartes à collectionner. Elle est destinée à 5-8 aventuriers de niveau 2-4.

Les aventuriers sont témoins d'un meurtre, suffisamment loin pour avoir peu d'indices (l'entrée de la crypte) et suffisamment proches pour en être accusés par la garde. Le seul moyen de s'en disculper est de rentrer dans la cathédrale abandonnée pour retrouver le meurtrier qui n'a laissé pour indice que des vers couleur lavande sur la victime.

Le donjon, de facture classique, bien que fort bref comme dans les autres boosters, est décrit assez succinctement et rempli d'une série d'adversaires qui ne survivront pas au passage des aventuriers. L'église tombant en ruine, un certain nombre de pièges pourront être évités avec un personnage de type nain ayant des connaissances de la pierre ou de la maçonnerie. L'aventure peut avoir une suite si les personnages veulent rapporter le principal objet magique au culte de St Bethesda ou retrouver d'autres Wormwraiths un peu mieux cachés dans la ville.

Sont fournis avec cette aventure, un nouveau monstre, le Wormwraith, et un nouvel objet magique, le chest of preservation.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Comme la plupart des autres boosters, on part d'une idée pas trop mauvaise (une créature qui a besoin de tuer des gens pour se servir de leur corps et fait des ravages dans une ville) et ils la gâchent parce qu'ils se cantonnent à proposer un donjon de 10 salles rempli de monstres dont la cohabitation improbable est à peine justifiée.

Quant à forcer les aventuriers à descendre dans le donjon parce que la garde les soupçonne d'avoir tué un homme dont le corps porte pourtant les traces évidentes d'une attaque de monstre, c'est encourager les MJs à faire preuve d'arbitraire. Non merci.

Là dessus, une fois le donjon commis, les auteurs repartent sur quelques bonnes idées. Eh oui, ce serait plus intéressant de rechercher le vilain monstre dans la ville plutôt que dans la trop évidente crypte. Mais il fallait y penser avant plutôt que de proposer cette crypte bouseuse.

Eh oui, l'idée de l'ordre mourant de St Bethesda est sympa aussi. Mais elle n'est évoquée que sur la couverture. Publicité mensongère?

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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