livre de 16 pages, format half-US letter.
The Wreck of the Venerable Drake est une aventure de la collection Adventure Booster destinée à occuper une séance de jeu. Elle utilise les règles de D&D3 et convient pour 4 à 6 aventuriers de niveau 5 à 7.
Cette aventure consiste principalement en l'exploration de l'épave d'un navire marchand échoué non loin des côtes.
Joueurs, n'allez pas plus loin.
Dans The Wreck of the Venerable Drake, les PJ sont envoyés par Hlavius Griff, riche marchand de la ville de Galishor, récupérer le contenu du Venerable Drake, navire marchand affrété par celui-ci et qui s'est mystérieusement échoué à 500 mètres des côtes. L'équipage, qui a pu fuir le navire, refuse d'y retourner. Hlavius Griff explique aux PJ qu'il tient surtout à retrouver à bord un objet de famille auquel il attache une grande valeur sentimentale. Il ment.
L'objet qu'il tient avant tout à récupérer est un artefact mystérieux acheté dans un pays lointain. Griff ignore que c'est cet artefact qui a causé la perte du navire. Il s'agit en effet d'une amulette liée aux pouvoirs des divinités de la mer. Un prêtre du peuple mermaid, attiré par l'aura de pouvoir de l'amulette, a été outré que des humains puissent posséder une telle relique et a invoqué un élémentaire de l'eau pour ravager le navire avant qu'il n'accoste à son port. Malheureusement, depuis que le navire est échoué, diverses créatures se sont installées dans l'épave et, outre les mermaids, les PJ devront affronter hommes lézards, vermine et pieuvre géante pour retrouver le bien de Hlavius Griff.
Un plan des quatre ponts de l'épave occupe les deux pages centrales du livret.
En conclusion, cinq fins d'aventure possibles sont brièvement étudiées selon le résultat de l'exploration du navire, une nouvelle créature, le Mermaid Defender, est décrite et l'artefact inédit qu'est l'amulette de Gos est fourni avec ses caractéristiques techniques.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Simple et efficace... mais incohérent. The Wreck of the Venerable Drake fournit un cadre de "donjon" court et bien fait. Une épave à explorer peut constituer un changement "agréable" pour des aventuriers lassés de parcourir des kilomètres sous terre et les quelques heures nécessaires pour explorer les quatre ponts du navire peuvent être recasées sans trop de difficultés dans n'importe quelle autre aventure plus longue. Il suffit que les joueurs soient dans un port, à attendre un objet ou PNJ arrivant par bateau et le tour est joué.
Malheureusement, ce qui me conduit à n'attribuer que deux dés à cette aventure, c'est le contenu assez incohérent du navire. Hommes-lézards, pieuvre géante, rats et sirènes y "cohabitent" sans difficulté ou interaction, parfois à seulement quelques mètres de distance. Sans que cela relève des travaux d'Hercule, un peu de travail sera donc nécessaire au MJ pour rendre le cadre de cette aventure vraiment exploitable.
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