Livre à couverture souple de 80 pages.
Après une page de sommaire, l’introduction (1 page) précise le concept de l’ouvrage qui est de décrire des anneaux, des amulettes, couronnes, et autres bijoux magiques de grand pouvoir. Pour être dans l’esprit de la littérature fantastique, ces artefacts vont contribuer à forger la destinée des héros qui les portent, et ceux-ci auront de bonnes raisons de les garder longtemps : leurs pouvoirs vont se révéler au fur et à mesure que le héros progresse dans une classe de prestige adaptée à l’artefact.
Le chapitre 1, The basics (7 pages), introduit le concept des porteurs d’anneau, avec quatre classes de porteur qui seront associées aux classes martiales, magiques, cléricales et agiles. Quelques règles s’imposent étant donné que les porteurs auront consacré plusieurs niveaux à développer une affinité avec les artefacts : ceux-ci devront être incassables et autant que possible impossibles à égarer, sauf à en faire le sujet d’une aventure. Les classes de prestige en elles-mêmes sont des plus basiques : compétences, dés de vie, progression en bonus d’attaque et en jets de protection, dons, gain de sorts comme la classe générique OGL (martiale, magique, cléricale, agile). Elles sont déclinées dans des tableaux successifs. Des explications permettent de gérer les différents types de divination possibles sur ces objets.
Le chapitre 2, Battlerings (22 pages), décrit dans l'ordre :
Pour chacun d’eux est fourni un tableau avec : un pouvoir par niveau sur les 10 niveaux de la classe de prestige ; des pré-requis pour accéder à la classe ; l’histoire de l’artefact ; et parfois, une piste d’aventure.
Le chapitre 3, Spellrings (16 pages), présente :
Le chapitre 4, Faithrings (14 pages), révèle les pouvoirs des artefacts suivants :
Le chapitre 5, Swiftrings (18 pages), procurera :
L’appendice fournit la licence OGL et termine l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 1 mai 2012. Dernière mise à jour le 1 mai 2012.
Sur le concept éculé de l'anneau magique, il faut une sacré dose d'originalité pour produire quelque chose d'original. Ce n'est pas une excuse pour cet ouvrage, loin de là. Des idées originales, on peut considérer qu'il y en a : créer des classes de prestige uniquement dédiées à la découverte des pouvoirs de ces artefacts légendaires. Mais qui voudrait choisir des classes de prestige aussi plates et ennuyeuses pour acquérir laborieusement sur 10 niveaux une série de pouvoirs monolithiques?
Je crois qu'on atteint avec cet ouvrage le résultat tâcheron de l'application bête et méchante de quelques concepts du D20 : les classes de prestige pour tout et n'importe quoi, l'étalage de pouvoirs dont la profusion confine à la banalité. Il reste quelques jolies histoires autour des objets présentés dans cet ouvrage, rien qui sorte vraiment des sentiers battus toutefois...
Critique écrite en mai 2012.
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