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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Chronicles of Anyaka 4 - Let Sleeping Dragons Lie

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Dire Kobold
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Dire Kobold
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Fascicule de 21 pages

Description

Avec Let Sleeping Dragons Lie commence la deuxième partie des Chroniques d'Anyaka. Dans les trois épisodes précédents, les aventuriers ont eu l'occasion de porter secours à une jeune fille en détresse, de ruiner les plans d'un prêtre maléfique et même de se mesurer à un dragon vert. Forts du prestige que ces exploits leur confèrent, les aventuriers peuvent considérer que leur mission est terminée. Mais de nombreuses questions demeurent en suspens : pourquoi le prêtre a-t-il choisi d'enlever Anyaka alors qu'il aurait pu sacrifier n'importe quelle donzelle du voisinage ? Etait-il le véritable commenditaire de cet enlèvement ? Qui est au juste le mystérieux précepteur d'Anyaka qui semble avoir autant d'alliés que d'ennemis ? Si les PJ se montrent curieux, le présent scénario devrait répondre à certaines de ces questions. Il s'adresse par défaut à un groupe équilibré de quatre aventuriers de niveau 8, et mêle à parts égales action et enquête : des personnages dotés d'un bon Charisme et de solides compétences de communication se révéleront donc très utiles.

A noter que la cité de Bluffside évoquée dans ce scénario et les suivants est détaillée dans le guide Bluffside : City on the Edge publié par Mystic Eye Games. Il est cependant facile de transposer l'intrigue dans n'importe quel cité du monde de campagne utilisé.

L'aventure commence deux semaines après le sauvetage d'Anyaka, lorsque les PJ reçoivent une lettre d'Aurelius, le précepteur de la jeune fille, qui les remercie de leur intervention contre le culte de Shandrulaarr. Mais l'objet de cette lettre est de leur demander une nouvelle fois leur aide : il semble qu'une autre branche du culte sévisse actuellement dans la cité de Bluffside, où un archéologue vient de se voir dérober une pierre gravée extrêmement ancienne. Bien qu'il ne sache pas quel rôle joue cette antiquité dans le complot de la secte, il exhorte les PJ à aller enquêter sur place et à récupérer l'objet avant que les cultistes ne la déchiffrent, et promet aux aventuriers de leur expliquer en détails ce qu'il sait de l'affaire lorsqu'ils les rencontrera en personne.

Le scénario se divise en deux parties. La première commence par l'arrivée des aventuriers à Bluffside et leur entretien avec l'archéologue du musée dont la pierre ancestrale a disparu. Grâce à cette entrevue, les aventuriers disposent de différentes pistes qu'ils vont pouvoir explorer les unes après les autres. Ils pourront ainsi s'adresser à la principale guilde de voleurs de la ville, enquêter sur les prêtres d'une divinité locale que l'on a vu rôder dernièrement autour du musée et interroger l'artisan ayant fabriqué l'arc brisé que l'on a retrouvé sur les lieux du crimes. Mais les PJ vont de voir faire attention, car leurs investigations dérangent et des assassins sont à leurs trousses.

Dans la deuxième partie, les personnages devraient avoir réuni suffisamment d'indices pour s'intéresser à la jeune guide des Shadow Strikers récemment installée en ville et qui semble fortement impliquée dans l'affaire. La majeure partie de cette section est occupée par la description du siège social de la guilde. S'ils survivent à cette exploration, ce sera pour aboutir dans une crypte et assister à la destruction de la tablette par un prêtre vampirique une fois son noir rituel d'invocation accompli, alors qu'une tempête éclate à l'extérieur, vomissant démons et monstres sur la cité de Bluffside. L'aventure se poursuit directement dans le cinquième volet des Chroniques d'Anyaka 5 : A Rain For All Tomorrows.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Guilhem  

Après avoir été séduit par les trois premiers épisodes de la campagne, j'avoue avoir achevé la lecture de ce quatrième opus sur un sentiment partagé.

La logique de la saga est respectée : les aventuriers continuent d'accumuler des pièces du grand puzzle que forme l'intrigue sous-jacente, juste assez pour exciter leur curiosité tout en réservant suffisamment de mystères pour de nombreux épisodes ultérieurs. De même, on retrouve un certain équilibre entre les scènes d'actions, d'interaction avec les PNJ et d'enquête. La première partie de l'aventure repose d'ailleurs essentiellement sur les talents d'investigateurs des héros, et c'est suffisamment rare dans les scénarios d20 System pour être souligné. En ce sens, la qualité des scénarios précédents est au rendez-vous.

Mais j'ai été plutôt déçu par la seconde partie. Tout d'abord, j'ai toujours un peu de mal avec les guildes de voleurs ayant pignon sur rue et dont tout le monde ou presque connaît l'adresse. Bien sûr tout est possible en fantasy, mais tout de même. Rien ne justifie que des voleurs, aussi organisés soient-ils, disposent d'une telle liberté d'action dans une cité, surtout lorsque les voleurs s'en prennent directement à ses habitants plutôt que les villes voisines. En outre, ils ne se montrent guère discrets pour une guilde impliquée dans une telle conspiration.

Ce n'est cependant pas mon principal grief : alors que les scénarios précédents réussissaient à inclure à l'histoire des explorations de donjon de façon logique et proposaient des cadres variés et plutôt bien pensés, l'intrusion des PJ dans la guilde de voleurs et la visite des innombrables pièces que compte son siège social paraît assez artificiel et n'apporte pas grand-chose à l'histoire. Cette seconde partie n'est pas inutile, mais je la trouve disproportionnée par rapport à l'enquête préliminaire, qui devrait à mon avis occuper une place bien plus importante.

Malgré tout, ce scénario relance bien la campagne en lui donnant une nouvelle perspective et réserve quelques révélations suprenantes aux joueurs, qui sont sans doute loin d'imaginer toutes les implications de l'affaire. La fin en cliffhanger peut également se transformer en grand moment de jeu de rôle, si elle est bien amenée par le MJ.

En conclusion, un scénario un peu faible par moment, mais qui trouve pleinement sa place dans la campagne.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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