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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Chaos Magic - Wild Sorcery

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Encyclopaedia Arcane
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2001
  • EAN/ISBN : 1-903980-10-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de 68 pages à couverture souple.

Description

Les magiciens sont des menteurs : l'étude laborieuse de grimoires poussiérieux, les années d'apprentissage au service de maîtres acariâtres et la collecte minutieuse de composantes rare n'est pas le seul chemin vers le pouvoir. Il existe une voie plus rapide, plus puissante et plus gratifiante : c'est celle de la Chaomancie.

La Chaomancie repose sur l'utilisation du chaos primordial, force élémentaire du changement, du hasard et des infinies possibilités. En manipulant cette énergie brute, un chaomancien peut créer à la volée tous les effets magiques qui peuvent surgir de son imagination, sans avoir besoin d'apprendre des formules ou de les préparer à l'avance. Mais cette liberté a un coût : la pratique de la chaomancie se révèle très éprouvante physiquement, et un chaomancien abusant de son pouvoir peut parfaitement en mourir. En outre, les énergies chaotiques laissent des traces irrémédiables sur le corps des chaomanciens, les métamorphosant régulièrement jusqu'à ce qu'ils n'aient plus rien d'humain.

"Chaomanciens" est un supplément pour le d20 System appartenant à la collection Encyclopaedia Arcane, qui propose des règles supplémentaires venant compléter le système de magie de D&D3. Le présent volume se distingue des autres ouvrages de cette série en proposant un système de magie entièrement indépendant, pouvant même dans certaines campagne remplacer celui du Manuel des Joueurs.

Le premier chapitre de ce livre occupe 4 pages et propose une vue d'ensemble de la Chaomancie. Il donne une définition de la force chaotique à la base du système et dresse un profil général des chaomanciens, en mettant l'accent sur les différences qui les séparent des magiciens statiques, autant dans leurs pratiques dans dans leur vision du monde.

Le chapitre deux (5 pages) s'intéresse aux voies pouvant mener à la chaomancie. Il explique comment certains événements particuliers peuvent exposer un personnage aux effets du chaos et en faire un candidat à l'apprentissage de cette forme particulière de magie, à travers l'acquisition d'un Talent Libertaire, sorte de don surnaturel conférant des aptitudes spéciales au sujet.

La classe de chaomancien est décrite dans le chapitre trois (5 pages). Il s'agit d'une classe de base s'étalant sur 20 niveau et accessible aux personnages débutants. Au fil de sa progression, un chaomancien acquiert différentes aptitudes en rapport avec le chaos, comme la capacité de créer un familier ou de se purger des effets néfastes du chaos.

Le chapitre quatre (13 pages) forme le coeur de ce supplément et détaille le système utilisé par les chaomanciens pour créer leurs sorts : choix de l'effet, de l'aire, de la portée, de la durée et de la sauvegarde. Contrairement aux magiciens, les chaomanciens ne réussisent pas automatiquement leurs sorts, et doivent réussir un jet de magie dont le DD est modifié par les différents composants choisis, chaque incantation lui coûtant en outre des points de vie. Ce système n'est pas sans rappeler celui d'Ars Magica.

Le chapitre cinq (14 pages) dévoile le principal inconvénient de la chaomancie : lorsqu'un chaomancien obtient un échec critique, il s'engage sur l'une des nombreuses Voies du Chaos. Chacune de ces Voies compte huit étapes, et chaque échec critique risque de transformer un peu plus le lanceur de sorts. Si les changements sont d'abord cosmétiques et plus irritants que dangereux, le lanceur de sort est peu à peu altéré par le chaos jusqu'à la transformation finale, souvent pire que la mort. Huit de ces Voies sont ainsi décrites (Voie des Ombres Hurlantes, Voie de la Rage Sanguinaire, Voie des Serpents Distordus...) mais il est également possible de créer de nouvelles Voies représentant d'autres mutations chaotiques.

Après une courte section d'une page présentant six nouveaux dons réservés aux chaomanciens, le chapitre sept (3 pages) détaille les règles permettant de créer un familier du chaos et de déterminer ses aptitudes spéciales et caractéristiques extraordinaires.

Le chapitre huit (8 pages) propose deux classes de prestige accessibles aux chaomanciens ayant survécu jusque là : le Bloocarver, qui sacrifie son sang pour augmenter la puissance de ses effets magiques, et le Funeste Sonneur, qui rôde sur les lieux de mort et de destruction afin d'en récolter les énergies résiduelles.

Le chapitre neuf (6 pages) explique comment créer des objets chaotiques. Ils diffèrent des objets magiques traditionnels par le fait qu'ils sont toujours uniques et qu'ils ont tendance à se décomposer ou à se transformer sous l'influence des énergies chaotiques qu'ils contiennent, mais hormis cela leur fonctionnement est similaire à celui des objets magiques classiques.

Enfin, l'ouvrage se referme sur quelques conseils aux meneurs de jeu quant à l'intégration de ce système de magie très particulier dans leur campagne (1 page), les notes de l'auteur (1 page) et un résumé des règles (1 page).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Roxolan Skaar'Delis  

C'est un de mes joueurs qui, sans connaître vraiment ce supplément, m'a supplié de l'acheter. Je trouvais le concept plutôt marrant, et de ce côté ça ne m'a pas vraiment déçu. Je me sert uniquement de la partie sur le mage du chaos. Mon joueur est déjà niveau 2, et très content. Mais les illustrations du bouquin sont vraiment limitées, et bien souvent sans aucun rapport avec le sujet (ceux qui sont familliers de la gamme "Encyclopedia Arcane" remarquerons que toutes les illustrations sont réutilisées dans tous les bouquins...). Les points forts :
- Le système offre une grande liberté au joueur, qui peut faire virtuellement ce qu'il veut, pourvu qu'il accepte les risques.
- Les règles sont claires et fonctionnelles, à condition de récupérer l'errata sur le site de l'éditeur.
- J'aime beaucoup le système de famillier, qui permet de créer un familier personnalisé (à partir du niveau 4), avec le genre de puissance des familliers de Neverwinter Nights.

Les points faibles :
- Un boulot de fou pour créer une liste de sorts, car la création "sur le vif" ne fonctionne que quand on a déjà une base.
- On a certe une liste de sorts extensive et modifiable à l'envi, n'empêche que dans 85% des cas, on a la flemme et on réutilise les 2-3 sorts de dégâts bourrins de base.
- Les sorts aux effets vraiment intéressant ne sont acccessibles qu'à plus haut niveau.
- Il faut des efforts continuels de comptabilités, car la magie du chaos use les points de vie et inflige des dégâts non-létaux. A mon avis, au niveau 10, mon joueur aura un gros trou dans sa feuille à l'emplacement des PV.
- Très peu de capacités de classe, le gain de niveau est moins remarquable que pour les classes de base.

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