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La vie, le jdr et le reste...

Nécromanciens

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Références

  • Gamme : d20 System
  • Sous-gamme : Encyclopaedia Arcane
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : 2-914536-32-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 64 pages à couverture souple.

Description

De toutes les écoles de magie, la nécromancie est incontestablement la plus périlleuse, non seulement parce qu'elle manipule des énergies hautement corruptrices pour le magicien, mais aussi parce que la très grande majorité des civilisations traquent les nécromanciens comme ils le font des adorateurs du mal. Mais puisqu'il existe toujours des joueurs pour vouloir s'avancer sur cette voie malgré ses dangers, le présent ouvrage se penche sur les diverses facettes de l'art nécromantique afin de l'intégrer aux campagnes reposant sur le d20 System.

L'introduction de l'ouvrage (2 pages) propose une présentation de son contenu ainsi qu'une nouvelle d'ambiance.

Le premier chapitre (5 pages) propose une vue d'ensemble de l'art nécromantique. Il s'intéresse à la nature de l'énergie négative à la base de cette forme de magie et les dangers qu'un magicien encourt à l'utiliser. Ce chapitre se penche également sur la relation entre cette énergie et les morts-vivants, avant d'évoquer les relations entre les nécromanciens et les prêtres.

Le chapitre deux (10 pages) est consacré aux nécromanciens. Il présente les particularités de l'étude de cet art, et propose quelques nouvelles compétences fort utiles lorsqu'on côtoie ainsi la mort. Suivent trois nouvelles classes de prestige formant des évolutions et spécialisations possibles pour les nécromants :
- Le Maître du Savoir Spectral utilise les morts-vivants comme source du savoir ultime
- Le Cherchemort hante les champs de bataille et autres lieux de mort afin d'y récolter l'énergie négative dégagée.
- Le Nécrophage se spécialise dans la greffe d'organes morts sur les corps vivants, et vice versa.

Le chapitre trois (16 pages) est un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts de l'école nécromantique, parmi lesquels on trouvera des incantations classiques permettant d'appeler différents types de morts-vivants de tous types (jusqu'au navire fantôme), mais aussi des sorts plus originaux jouant sur la transformation de la chair et des os.

Le chapitre quatre (8 pages) propose une collection d'une dizaine de nouveaux dons spécialement conçus pour les nécromants et renforçant leurs aptitudes spéciales. Ces dons nécromantiques ont la particularité d'être très puissants mais de s'accompagner d'effets secondaires gênants à déterminer aléatoirement : Aura macabre, mutations, allergies ou encore folie.

Les nécromanciens étant par essence fascinés par la mort, leur objectif ultime et de d'y échapper à jamais tout en conservant leurs pouvoirs. Le chapitre cinq décrit en 3 pages toutes les étapes de la transformation d'un nécromancien en liche.

Le chapitre six (4 pages) rassemble une dizaine d'artefacts et autres objets magiques en relation avec la mort et les morts-vivants.

Le chapitre sept (4 pages) aide les meneurs de jeu souhaitant autoriser la présence d'un nécromancien parmi les personnages de ses joueurs sans que cette forme de magie ne déséquilibre le jeu. Il aborde les différentes règles présentées dans cet ouvrage et donne pour chacune divers conseils permettant d'éviter les abus.

Le huitième et dernier chapitre forme un bestiaire d'une dizaine de créatures mortes-vivantes.

L'ouvrage se termine sur quelques considération de la part de l'auteur sur l'écriture de ce livre, ainsi qu'un résumé des règles et des nouveaux sorts qu'il contient.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2009.

Critiques

mickey  

Nécromancien est, de tous les Encyclopedie Arcana, celui qui m'a le plus déçu, peut être parce que j'en avais une idée très précise : le nécromancien à la Earthdawn. Effectivement, l'une des classes de prestiges (le marcheur du savoir spectral) fonctionne un peu pareil : il invoque les esprits des défunts afin d'en tirer les connaissances perdues. Problème : c'est traité à la va-vite. Ca revient souvent à avoir les mêmes effets que les sorts Mythes & Légendes ou Communion. Pourtant, quelques lignes de plus, et cela aurait été une pure merveille. Détailler les différentes catégories d'infos que l'on peut obtenir, en faisant des règles sur le FP des "âmes" invoquées par exemple, l'interaction avec ces esprits et ce genre de chose. Dommage.

De même, l'invocation d'esprit, agissant comme des fantômes à vos ordres, une sorte de *conjuration de monstre spécifique, aurait donné un cachet particulier à cette classe de prestige.

Le reste concerne surtout des PNJ à qui l'on veut donner une couleur très med-fan grâce à des sorts classiques mais très efficaces : invocations d'armées et de flottes fantômes, énergie négatives à gogo, etc. La dernière classe de prestige permet de greffer des organes (griffes, tentacule, armure de chitines, etc) sur les mort-vivants ou sur soi. Mais ça peut pourrir. Bien sûr, côtoyer cette énergie négative est risqué pour le corps des nécromanciens.

Au final, il faut dire que Nécromancien est pas mal fait, intéressant, mais ce que j'y cherchais n'a pas été beaucoup développé, je le ferai donc moi même. Dommage.

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