Livre de 100 pages en couleurs.
Four Color to Fantasy est un supplément pour le d20 System permettant de mettre en place une campagne superhéroïque en utilisant comme base les règles du Manuel des Joueurs. Deux pages d'introduction donnent une définition générale des superhéros et de leurs variantes, présentent les caractéristiques et les objectifs de l'ouvrage, fournissent un petit lexique des termes employés dans ce supplément et en rapport direct avec les superhéros et se terminent par un petit sommaire des différents chapitres.
Le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles propres au genre superhéroïque (4 pages). Il commence par présenter les Backgrounds, des avantages et limitations que les personnages peuvent acquérir à la création et qui leur coûtent ou leur rapportent des points de compétence ou des points de héros. Puis il présente un nouveau trait de Réputation, qui détermine la célébrité du personnage et peut s'accompagner de modificateurs en fonction des groupes ou organisations auxquels le héros est confronté. Enfin ce chapitre présente la règle des "Hyper Rolls" : lorsqu'un bonus dépasse +20 (ce qui peut être fréquent chez les superhéros), chaque tranche de 10 points en plus est remplacée par le jet d'un d20 supplémentaire venant s'ajouter au jet de base.
Les règles de création de personnage sont présentées dans le chapitre deux (19 pages). Toutes les classes de personnage décrites dans le Manuel des Joueurs sont accessibles et représentent la formation "normale" du héros, et deux nouvelles classes sont décrites : la classe de Héros octroie à chaque niveau des points de Héros qui permettent d'acheter des superpouvoirs, et la classe de Spécialiste permet de créer des héros ayant des connaissances ou compétences hors du commun. Plusieurs classes de prestige sont également décrites et représentent différents archétypes de superhéros : Detective, Gadgeteer, Menacing Vigilante et Mentor. Ce chapitre se poursuit par une série de Templates, des archétypes de superhéros que l'on peut acquérir en prenant des niveaux dans la classe de Héros : Andromedan, Arachnid Warrior, Blaster, Flyer et Tank. La description de chaque archétype comprend son coût en points de héros, et une liste de superpouvoirs. Ce premier chapitre se termine par les règles de création de personnages de niveau supérieur à 1, quelques informations complémentaires aux règles d'expérience présentées dans le Guide du Maître et une petite méthode de création de PNJ.
Le chapitre trois détaille les règles d'acquisition des superpouvoirs (12 pages). En prenant des niveaux dans la classe de Héros, un personnage reçoit des points de héros qui lui permettent d'acquérir des pouvoirs. A l'instar des compétences, ces pouvoirs sont mesurés en degrés de maîtrise indiquant leur puissance, et l'on peut également modifier les effets des pouvoirs grâce à des avantages et limitations augmentant ou diminuant le coût de base. Ce chapitre insiste également sur l'importance de choisir une origine pour les pouvoirs, une même aptitude pouvant avoir des origines très diverses. Il présente également toutes les règles spécifiques aux gadgets technologiques, et propose un système de création de nouveaux superpouvoirs équilibrés.
Le chapitre quatre (7 pages) commence par présenter une liste d'une vingtaine de Super-Dons représentant des facultés extraordinaires ou des pouvoirs fixes. Il s'intéresse ensuite aux différentes tactiques héroïques : utilisations originales de certains pouvoirs, prouesses de force, effets des vitesses extraordinaires et collisions à haute vélocité.
Essentiellement destiné aux meneurs de jeu, le chapitre cinq leur donne quelques conseils sur la mise en place d'une campagne de superhéros (7 pages). Il commence par présenter les différents contextes dans lesquels peuvent apparaître des êtres dotés de superpouvoirs : fantasy, périodes historiques classiques, époque moderne ou futur. Puis il se penche sur le ton général que l'on peut donner à une campagne, avant de s'intéresser au niveau de puissance des personnages et des conséquences qu'il peut avoir sur leurs aventures. Il étudie également l'influence des origines des pouvoirs sur le déroulement du jeu et la place des personnages dans l'univers. Enfin, ce chapitre donne différents conseils au meneur de jeu sur la façon de gérer la création des personnages par les joueurs en fonction des bases qu'il a posées pour sa campagne.
Le chapitre (7 pages) six présente la description d'un décor de campagne superhéroïque intitulé "Dark Decade" et proposant de jouer dans le New York des années 80. Après une présentation rapide du contexte et de l'ambiance (assez sombre), cette section s'attarde sur la création des personnages et présente cinq héros prêts à jouer. Le meneur de jeu y trouvera également des conseils sur l'utilisation des backgrounds des personnages et la gestion de leur évolution, cinq idées d'aventure et la description d'un ennemi de choix : le Vampire Moderne.
Le chapitre sept (8 pages) propose une galerie de superhéros ayant pour objectif de montrer la diversité des personnages que l'on peut créer grâce à Four Color to Fantasy. On y trouve aussi bien un vigilant des années 30 qu'un halfelin doté de superpouvoirs, en passant par le traditionnel héros en armure bionique et la cambrioleuse new-yorkaise dotée de facultés surnaturelles.
Le huitième et dernier chapitre est un catalogue présentant plus de soixante-dix superpouvoirs. Le format de description des pouvoirs est le suivant : conditions d'achat (à la manière des dons), degré de maîtrise minimum pour que le pouvoir ait un effet, description des effets du pouvoir, effets des degrés de maîtrise supplémentaires et restrictions spéciales.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 25 juillet 2009.
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